AoS Skaven - Der Aufstieg von Fiep Eisenklaue

Haaligaali

Blisterschnorrer
17 Juli 2020
496
769
3.961
So, mal wieder ein Update. Bevor bald die Box mit den Skaven rauskommt muss ich meinen Bestand mal abarbeiten.
20220510_110913.jpg
Viel zu viele Modelle noch im Rahmen, daran muss was geändert werden.
20220512_084512.jpg
Muss noch rausfinden ob ich aufgrund der neuen Box lieber einen 4. Furnance oder eine 2. Bell bauen werde. Aber ist ja noch etwas Zeit.
Am Wochenende startet endlich die nächste Runde der Kampagne, dann gibt es hier auch wieder Berichte.
 

Haaligaali

Blisterschnorrer
17 Juli 2020
496
769
3.961
Spielbericht: 500Pkt Moulder vs. Seraphon

Die zweite Runde der Kampagne hat stattgefunden. Wie auch in der Ersten habe ich hier wert darauf gelegt dass ich keine Liste doppelt spiele, so dass jeder Clan seine Chance bekommt mitzuspielen um zu zeigen was er kann. In wie weit das von Erfolg gekrönt war seht ihr dann am Ende. Da ich alle drei Partien mehr oder weniger gut bebildert habe und um es für die erste Seite mit den Verlinkungen angenehmer zu gestalten, werde ich für jeden Kampf einen eigenen Beitrag verfassen.
Gespielt wird:
"Erstes Blut", ohne Aussichtspunkt und taktische Vorhaben

1 SP wenn man ein Zielpunkt kontrolliert
1 SP wenn man zwei oder drei Zielpunkte kontrolliert
1 SP wenn man mehr Ziele kontrolliert als der Gegner
(wenn wir es richtig verstanden haben max. 3 Punkte je Runde)


Allegiance: Skaventide
  • Grand Strategy: Sever the Head
  • Triumphs:
LEADERS
Grey Seer (140)
  • General
  • Command Trait: Master of Magic
  • Artefact: Suspicious Stone
  • Lore of Ruin: Plague
UNITS
2 x Rat Ogors (95)
BEHEMOTHS
Hell Pit Abomination (240)
- Mutation: Accelerated Regeneration
TOTAL: 475/500
WOUNDS: 25
Allegiance: Seraphon
  • Constellation: Dracothion's Tail
  • Grand Strategy: Vendetta
  • Triumphs:
LEADERS
Skink Priest (80)
  • General
  • Command Trait: Nimble
  • Universal Prayer Scripture: Heal
UNITS
10 x Skinks (75)
- Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers
1 x Razordon Hunting Pack (95)
BEHEMOTHS
Bastiladon with Solar Engine (250)
TOTAL: 500/500
WOUNDS: 30
Ich durfte zuerst mit dem Gelände und den Einheiten anfangen.
20220514_165323.jpg

1. Runde (Initiative Seraphon)
Heldenphase:
Bewegungsphase:

Bastiladon läuft zum mittleren Ziel, Skinks nach Süden und der Razordon zum nördlichen. Der Priest besetzt das Gebäude.
Fernkampfphase:
Razordon schlägt den Rattenogern 3 Wunden, beim Bastilladon bin ich gerade nicht mehr sicher, ob er nicht getroffen hat, oder außer Reichweite war.
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:

Heldenphase:

Mystisches Schild auf die Höllengrubenbrut.
Bewegungsphase:
Oger gehen Richtung Razordon, die Höllengrubenbrut betritt das Gnawhole zum südlichen Marker und der Grey Seer läuft etwas planlos im Süden rum (den Renn-Wurf hab ich beim Foto vergessen und erst anschließend gezogen ^^).
20220514_170423.jpg
Fernkampfphase:
Die Rattenoger treffen den Razordon für drei Wunden.
Angriffsphase:
Oger stürmen auf die kleine Echse und die Hüllengrubenbrut schafft des Ansturm auf die Skinks.
Nahkampfphase:
Die Oger töten den Razordon, dafür bekommt die Brut 3 Wunden von den Skinks, welche anschließend sterben.
Kampfschock:
Siegpunkte (Skaven/Seraphon): 3 - 0

2. Runde
(Initiative Seraphon)
Heldenphase:
Die Höllengrunbenbrut wird um 2 geheilt, ein Hoch auf die Mutation.
20220514_171659.jpg
Bewegungsphase:
Der Priest verlässt das Gebäude zum mittleren Punkt und der Bastilladon bewegt sich auf die Brut zu.
Fernkampfphase:
Der Bastilladon verhaut den Wurf komplett.
Angriffsphase:
Ansturm auf die Höllengrubenbrut.
Nahkampfphase:
Die Höllengrubenbrut wird auf 3 Wunden runtergehauen und trifft selbst garnichts.
Kampfschock:
20220514_172611.jpg
Heldenphase:
Kein Ziel für Zauber in Reichweite, aber die Brut bekommt 2 Wunden zurück.
Bewegungsphase:
Der Grey Seer spaziert weiter durch die Gegend und die Oger gehen zum Priest.
Fernkampfphase:
Kein Treffer auf den Priest durch die Oger.
Angriffsphase:
Ansturm der Oger gelingt, der Grey Seer muss jedoch auf seinen Einsatz warten.
Nahkampfphase:
Die Höllengrubenbrut bekommt den Bastilladon auf 5 Wunden runter, der Priest trifft dafür die Oger für eine Wunde. Diese revangieren sich dadurch, dass sie ihm nur eine Wunde lassen und der Bastilladon greift wieder komplett vorbei und trifft garnicht.
Kampfschock:
20220514_173734.jpg
Siegpunkte (Skaven/Seraphon): 6 - 0

3. Runde
(Initiative Seraphon)
Heldenphase:
Eine Wunde zurück für unsere Riesenmutation.
Bewegungsphase:
Fernkampfphase:

Beide Einheiten haben es diese Partie nicht mit den Fernkampfwaffen, keine Treffer.
Angriffsphase:
Nahkampfphase:

Der Bastilladon fügt der Brut drei Wunden zu, die Oger nehmen den Priest raus und anschließend geben wir dem Dino den Rest.
Kampfschock:
20220514_174256.jpg
Siegpunkte (Skaven/Seraphon): 9 - 0 (bzw kein Gegner mehr da)

Fazit:
Sehr kurze Runde die eigentlich durch die schlechten Fernkampfwürfe meines Gegners entschieden wurde. Die Höllengrubenbrut ist "interessant", aber der Schutzwurf etwas knapp, da muss man schon zwingend einen Befehlspunkt für die Nahkampfphase aufheben. Die Gnawholes haben ihren Job erledigt, dass man so ein fettes Teil dadurch jagen kann ist irgendwie lustig. Aber das Aufstellen beim Austritt stellt sich als schwer da. Wären seine Skinks etwas weiter gelaufen hätte ich den Spawn dort vergessen können.
 
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Haaligaali

Blisterschnorrer
17 Juli 2020
496
769
3.961
Spielbericht: 500Pkt Pestilenz vs. Ogor Mawtribes

Die zweite Partie in der 2. Runde der Kampagne ging gegen die Ogor Mawtribes. Ich wollte mal schauen was die Mönche gegen die Schweinereiter so ausrichten können und musste aufgrund der geringen Punktzahl ohne Furnance auskommen.
Der Schlachtplan bleibt die ganze Kampagnenrunde unverändert, also "Erstes Blut" mit den im ersten Match genannten Anpassungen.

Allegiance: Skaventide
- Grand Strategy: Hold the Line
LEADERS
Grey Seer (140)
  • General
  • Command Trait: Master of Magic
  • Artefact: Snoutgrovel Robes
  • Lore of Ruin: Scorch
Plague Priest (85)
- Universal Prayer Scripture: Curse
UNITS
20 x Plague Monks (170)
  • Foetid Blades
  • 2 x Standard Bearers
  • 2 x Plague Harbingers
10 x Plague Monks (85)
  • Foetid Blades
  • 1 x Standard Bearers
  • 1 x Plague Harbingers
TOTAL: 480/500
WOUNDS: 40
Allegiance: Ogor Mawtribes
- Mawtribe: Thunderbellies
LEADERS
Icebrow Hunter (125)
- General
UNITS
2 x Frost Sabres (55)
2 x Mournfang Pack (160)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
2 x Mournfang Pack (160)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
TOTAL: 500/500
WOUNDS: 35
Meine einzige Hoffnung war ein Charge mit dem 20er Trupp Mönche aus dem Gnawhole heraus, dafür musste der Priester hinten bleiben.
Leider muss ich in dieser Partie sagen, dass mir die Fähigkeiten des Gegners in der Heldenphase noch nicht hängen geblieben sind und ich daher in der Phase nicht sicher sagen kann ob und was da passiert ist. :(

1. Runde (Initiative Ogor)
Heldenphase:
Bewegungsphase:

Die Ogors machen sich auf den Weg zum südlichen und mittleren Zielmarker, den im Norden lassen sie aktuell außen vor.
20220514_211530.jpg
Fernkampfphase:
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:

Heldenphase:

Schild auf die 20er Mönche, mehr ist wegen Reichweiten nicht drin.
Bewegungsphase:
Die 20 Mönche gehen durch das Gnawhole und stehen somit am südlichen Punkt. Die anderen 10 laufen nach Norden und der Priester folgt ihnen mit etwas Abstand. Der Grey Seer läuft zum Gnawhole im Süden soweit es geht (ein Hoch auf den 5er Wurf ^^).
Fernkampfphase:
Angriffsphase:

Die Mönche schaffen ihren Charge und der Gegner erkennt dass er sich doch etwas weiter hätte bewegen müssen, statt nur "gerade so" an dem Marker.
Nahkampfphase:
12 Mönche sind in Reichweite, 36 Attacken auf 2+/4+ sind schon stark. Leider bleibt einer der Reiter mit einer Wunde stehen und blieb es auch nachdem 4 Ratten geplatzt waren.
Kampfschock:
Immerhin brauchten diese dank Artefakt keinen Batteshock ablegen.
20220514_213833.jpg
Siegpunkte (Skaven/Ogor Mawtribes): 3 - 1
2. Runde
(Initiative Ogor)
Heldenphase:
?
Bewegungsphase:
Hunter bewegt sich mit den Wölfen auf die noch 16 Mönche zu. Das noch frei stehende Pack nimmt den 10er Trupp ins Visier.
Fernkampfphase:
Leider weiß ich nicht mehr wieviele hier getroffen wurden, aber der 10er-Trupp musste richtig leiden.
Angriffsphase:
Charge auf die verbleibenden Ratten im Norden.
Nahkampfphase:
Der einzelne Ogor im Süden haut die Ratten, die Mönche im Norden werden komplett vernichtet, nehmen im sterben aber noch ein paar Wunden mit, auch wenn kein Modell fällt. Die Mönche im Süden können den Hunter und einen Wolf rausnehmen, es sterben hier insgesamt 6 Ratten, diese nehmen den letzten Ogor in dieser Ecke mit.
Kampfschock:

Heldenphase:

Schild auf die Mönche und ein Scorch der jedoch keine 6 für die Wölfe brachte.
Bewegungsphase:
Der Priester findet es doch etwas sinnlos gegen die Ogors zu kämpfen und läuft lieber zum zentralen Zielmarker.
Fernkampfphase:
Angriffsphase:
Nahkampfphase:

Die Mönche nehmen den letzten Wolf raus.
Kampfschock:
20220514_221214.jpg
Siegpunkte (Skaven/Ogor Mawtribes): 6 - 2

3. Runde
(Initiative Ogor)
Heldenphase:
Bewegungsphase:

Die letzten Reiter bewegen sich zum Priester.
Fernkampfphase:
Keine Treffer auf den Priester.
Angriffsphase:
Charge auf den Priester.
Nahkampfphase:
Der Priester bekommt 2 Treffer ab, ob er selbst getroffen hat weiß ich ehrlich nicht mehr.
Kampfschock:

Heldenphase:

"Sammeln" bringt keine Mönche zurück, also wieder Schild auf die Mönche, Reichweite für Zauber an den Feind jedoch nicht passend.
Bewegungsphase:
Grey Seer und Mönche gehen zum Gnawhole, es reicht für den Teleport zum nördlichen Ziel. Der Priester befreit sich aus dem Nahkampf und stellt sich auf den zentralen Punkt.
Fernkampfphase:
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:

20220514_222838.jpg
Siegpunkte (Skaven/Ogor Mawtribes): 9 - 2

4. Runde
(Initiative Ogor)
Heldenphase:
Bewegungsphase:

Die Ogors folgen dem Priester.
Fernkampfphase:
Angriffsphase:

Sie stürmen auf den Priester.
Nahkampfphase:
Sie töten den Priester.
Kampfschock:

Heldenphase:
Bewegungsphase:

Mönche laufen zum Rand der Karte, der Grey Seer übernimmt dies auf seiner Seite auch.
Fernkampfphase:
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:

20220514_223239.jpg
Siegpunkte (Skaven/Ogor Mawtribes): 12 - 3

5. Runde
(Initiative Skaven)
Mein Grey Seer ist nurnoch in die letzte Ecke gelaufen und der Gegner hat noch versucht irgendwie an die Mönche zu kommen, aber hier war keine Chance.

Siegpunkte (Skaven/Ogor Mawtribes): 13 - 6 (Die Ogors halten noch zusätzlich das Ziel im Norden durch den Versuch)

Fazit:
Wie immer sind die Mönche eine wundervolle Erstschlagseinheit, was hier jedoch nur dank der fehlenden Erfahrung des Gegners funktioniert hat. Er hatte nach seiner ersten Partie an dem Abend gegen Sylvaneth gehofft, dass es reicht nur knapp im Zielbereich zu sein und somit hatte ich meine Chance. Dies wird nicht nochmal funktionieren. Aber die Möglichkeit die Truppe danach wieder zum anderen Marker zu bringen, so dass dem Gegner keine Chance bleibt einen noch auszuschalten ist ein schöner Pluspunkt für die Gnawholes.

Die Partie gegen Sylvaneth in der Kampagnen-Runde folgt demnächst...ist doch schon spät. :D
 
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Haaligaali

Blisterschnorrer
17 Juli 2020
496
769
3.961
Spielbericht: 500Pkt Skaventide vs. Sylvaneth

Die letzte Partie der 2. Kampagnenrunde ging dann gegen die Sylvaneth. Aufgrund teleportierender Bäume und den Wäldern der Gegner vor den ich mir die meisten Sorgen gemacht habe. Da jedoch meine anderen Partien relativ schnell vorbei waren konnte ich am Nachbartisch sehen, dass mein Hauptziel das Ausschalten des feindlichen Generals sein muss, damit wieder die Wälder, noch die Dryaden beschworen werden können.
Allegiance: Skaventide
- Grand Strategy: Sever the Head
LEADERS
Grey Seer (140)
  • General
  • Command Trait: Master of Magic
  • Artefact: Suspicious Stone
  • Lore of Ruin: Warpgale
UNITS
20 x Stormvermin (220)
- Halberd & Shield
1 x Ratling Gun (65)
1 x Ratling Gun (65)
TOTAL: 490/500
WOUNDS: 31
Allegiance: Sylvaneth
- Glade: Winterleaf
LEADERS
Branchwraith (95)
- General
UNITS
5 x Tree-Revenants (80)
5 x Tree-Revenants (80)
3 x Kurnoth Hunters with Kurnoth Greatswords (225)
TOTAL: 480/500
WOUNDS: 30
Mit der Aufstellung konnte ich beginnen mit dem Ziel die Gnawholes so weit wie möglich an die Ziele zu bringen um ggf. trotz teleportierender Bäume diese einsetzen zu können. Die einsame Ratling Gun wurde gesetzt um das Ziel anzugreifen und gleichzeitig den Teleport des Gegners dort zu provozieren. Der Gegner hat seine Hunters als Reserve gehalten.
20220515_003824.jpg

1. Runde (Initiative Sylvaneth)
Heldenphase:
Der General versucht direkt den weiteren Wald zu casten, dies kann jedoch von mir gebannt werden.
Bewegungsphase:
Der erste Trupp Revenants portet sich rechts neben die einzelne Ratling Gun, der zweite Trupp direkt an das südliche Ziel zum blockieren des Gnawholes.
Fernkampfphase:
Angriffsphase:

Die Revenants welche für den eigentlichen Ansturm gedacht waren schaffen den Charge nicht. Somit muss die Truppe vom Gnawhole anstürmen.
Nahkampfphase:
Die Ratling Gun hat keine Chance, aber das Ziel beide feindlichen Einheiten zu binden war gelungen.
Kampfschock:

Heldenphase:

Warpgale auf den Revenant-Trupp, welcher die Ratling Gun erledigt hatte, ist erfolgreich und nimmt drei Bäume raus. Schild auf die Sturmratten ist ebenfalls erfolgreich.
Bewegungsphase:
Alles bewegt sich zum Gnawhole am nördlichen Ziel. Die Ratling Gun portet sich zu den Revenants.
Fernkampfphase:
Die Ratling Gun schießt dank "more-more Warplead" den 5er Trupp Revenants raus.
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:


Siegpunkte (Skaven/Sylvaneth): 3 - 0

2. Runde
(Initiative Skaven)
Heldenphase:
Schild auf die Sturmratten, mehr ist nicht möglich, da der feindliche General im Wald nicht sichtbar ist.
Bewegungsphase:
Sturmratten bewegen sich auf den General zu, Grey Seer folgt.
Fernkampfphase:
Die Ratling Gun nimmt den überlebenden Trupp Revenants raus.
20220515_011423.jpg
Angriffsphase:
Die Ratten erstürmen den Wald.
20220515_012605.jpg
Nahkampfphase:
Leider hat hier mein Gegner mit veralteten Regeln gespielt welche mir nicht bekannt waren und deren Stand ich auch erst heute herausgefunden habe. Es war wohl mal so, dass Einheiten im Wald nur von Modellen gesehen werden, die auf 1mm dran sind. Daher konnten nach dem Ansturm nur 4 Ratten auf den General einschlagen statt 9, so dass dieser mit einer Wunde überlebte und das Spiel nicht jetzt schon vorbei war. Der Gegner verursachte keinen Schaden.
Kampfschock:

Heldenphase:

Bann des Beschwörens vom Wald schlägt fehl.
Bewegungsphase:
Der General teleportiert sich in den neuen Wald und die Hunter können am Spiel teilnehmen.
20220515_014002.jpg
Fernkampfphase:
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:


Siegpunkte (Skaven/Sylvaneth): 6 - 1

3. Runde
(Initiative Sylvaneth)
Heldenphase:
Dryaden werden gebannt.
Bewegungsphase:
Die Hunter bewegen sich zur Ratling Gun.
Fernkampfphase:
Angriffsphase:

Ansturm auf die armen, kleinen Ratten.
Nahkampfphase:
Und schon sind sie weg.
Kampfschock:

Heldenphase:

Schild auf die Sturmratten.
Bewegungsphase:
Grey Seer bewegt sich etwas zum mittleren Punkt, die Sturmratten um Gnawhole und teleportieren rüber.
Fernkampfphase:
Angriffsphase:

Die Sturmratten greifen die Hunter an.
Nahkampfphase:
Die Ratten schaffen nur 3 Wunden an den Huntern, diese lassen im Gegenzug nur 8 Ratten stehen.
Kampfschock:
Diese 8 Ratten laufen dann auch noch weg.

Siegpunkte (Skaven/Sylvaneth): 7 - 4

4. Runde
(Initiative Sylvaneth)
Heldenphase:
Dryaden werden gebannt.
Bewegungsphase:
Die Hunter laufen zurück in den Wald.
Fernkampfphase:
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:

Heldenphase:
Bewegungsphase:

Verzweifelt wagt sich der Grey Seer in den feindlichen Wald.
Fernkampfphase:
Angriffsphase:

Dort stellt er den feindlichen General...
Nahkampfphase:
...und töten diesen. Die Hunter können jedoch nachrücken und unserem stolzen Kämpfer 3 Wunden zufügen.
Kampfschock:
20220515_022827.jpg
Siegpunkte (Skaven/Sylvaneth): 8 - 7

5. Runde
(Initiative Sylvaneth)
Heldenphase:
Bewegungsphase:
Fernkampfphase:
Angriffsphase:
Nahkampfphase:

Die Hunter töten den Grey Seer.
Kampfschock:

Siegpunkte (Skaven/Sylvaneth): 9 - 10

Fazit:
Wenn ich nicht heute für den Bericht nochmal die Eigenschaften der Sylvaneth durchgelesen hätte, dann wäre mir nie aufgefallen, dass die Regel mit "1mm Sicht" falsch war und ich damit in der 2. Runde die Partie gewonnen hätte. Sehr nervig und frustrierend, da mein eigentlicher Plan super aufgegangen ist. Mein Versuch zum Schluss war an die Hoffung gebunden, dass mein General nicht stirbt, denn dann wäre aus dem 9-10 ein 11-10 geworden, da es bei dem Schlachtplan 2 Punkte für das erreichen des strategischen Ziels gab. Sein Ziel war mir zwar nicht bekannt, aber es war meine letzte Chance. Trotzdem eine spannende und interessante Partie.
 

Haaligaali

Blisterschnorrer
17 Juli 2020
496
769
3.961
Worte zur 2. Kampagnenrunde
Die zweite Runde war sehr interessant. Man merkt zwar, dass wir alle noch nicht ganz sicher mit unseren Armeen und allen Regeln sind, aber der Spaß steht im Vordergrund.
Die Skaven selbst sind zumindest in den niedrigen Punkten konkurenzfähig auch das Gnawhole ist hier eine gewisse Stärke, da der Gegner nicht genug Einheiten hat um diese effektiv zu blocken.
Jeder der Gegner hat für sich etwas mitgenommen, so dass vermutlich die Listen vor der nächsten Runde nochmal überdacht werden, so dass es für unsere tapferen Ratten nur noch schwerer werden kann. Wir müssen nur etwas an der Zeit arbeiten...wir haben da einen etwas "entspannteren" Spieler, so dass wir und um 15:30Uhr getroffen haben, aber erst um 3Uhr fertig waren. Trotz Fresspause find ich 12h für 3 Partien etwas hart. :D


Ausblick auf die 3. Runde (750 Pkt)
Vermutlich wird es wieder mindestens einen Monat dauern bis wir zur nächsten Runde kommen, aber die Ideen und möglichen Gegner kann ich hier schonmal grob umreißen.

LEADERS
Grey Seer (140)
  • General
  • Command Trait: Master of Magic
  • Artefact: Suspicious Stone
  • Lore of Ruin: Warpgale
Plague Priest (85)
- Universal Prayer Scripture: Heal
UNITS
10 x Stormvermin (110)
- Halberd & Shield
20 x Plague Monks (170)
- Foetid Blades
BEHEMOTHS
Hell Pit Abomination (240)
TOTAL: 745/750
WOUNDS: 52
Überlege ich gegen die Sylvaneth einzusetzen. Durch das Monster habe ich die Chance die beschworenen Wälder wieder einzureißen und die Mönche stellen eine gewisse Schlagkraft. Durch zwei Helden bin ich beim Gnawhole flexibler und kann durch den Priest die Höllengrubenbrut noch besser heilen. Aktuell stell ich mir hier nur die Frage welche Mutation diese bekommen soll, mehr Leben oder den zusätzlichen Heal? Die 10 Sturmratten sollten eine bessere Ablenkung sein als die Ratling Gun, auch wenn diese ihren Job natürlich gut gemacht hat.

LEADERS
Plague Priest on Plague Furnace (235)
  • General
  • Command Trait: Diseased
  • Artefact: The Fumigatous
  • Universal Prayer Scripture: Curse
Plague Priest (85)
- Universal Prayer Scripture: Heal
UNITS
20 x Plague Monks (170)
- Foetid Blades
10 x Plague Monks (85)
- Foetid Blades
10 x Plague Monks (85)
- Foetid Blades
10 x Plague Monks (85)
- Woe-stave
TOTAL: 745/750
WOUNDS: 68
Ich finde die Pest hat es verdient noch öfter gespielt zu werden. Mit dieser Liste überlege ich gegen die Ogor zu marschieren. Der Gegner wird vermutlich mit zwei Monstern spielen, da einer seiner Clans dies als Linientruppe zulässt. Plan wäre bei der Liste, egal gegen wen, den Furnance schnell auf einen Punkt zu stellen und mit den übrigen Mönchen einen anderen einzunehmen. Eine 10er Einheit kann ggf. den Feind blocken, so dass der 20er-Trupp noch zum anstürmen kommt. Auch hier ist der Priest entweder Heiler für den Furnance, oder Teleportationsfernbedienung.

LEADERS
Arch-Warlock (175)
  • General
  • Command Trait: Savage Overlord
  • Artefact: Vigordust Injector
  • Lore of Warpvolt Galvanism: More-more-more Warp Power!
Warlock Engineer (125)
- Lore of Warpvolt Galvanism: Chain Warp Lightning
UNITS
10 x Skryre Acolytes (130)
3 x Stormfiends (315)
  • 1 x Warpfire Projectors
  • 1 x Ratling Cannons
  • 1 x Doomflayer Gauntlets
TOTAL: 745/750
WOUNDS: 39
Meine Liste gegen die Seraphon. Der Gegner kennt die Stormfiends schon und wird daher schon Respekt haben. In wie weit die Liste performen kann weiß ich nicht, da der Gegner das Beschwören für sich entdeckt hat, aber wenn ein Trupp Stormfiends durch ein Gnawhole kommt verbreitet es bestimmt erstmal Panik. Die Akolyten mit ihren Kugeln sind auch nicht zu verachten...wenn sie denn bis zum werfen überleben.

Gern könnt ihr hier eure Meinung zu den Listen äußern, ich würde mich freuen. Ansonsten nutze ich die nächsten Wochen wieder vermehrt zum malen, denn für die 1000er-Runde brauch ich meine 2. Brut. :D
 

Haaligaali

Blisterschnorrer
17 Juli 2020
496
769
3.961
Ich hab zwar aktuell 40 Mönche grundiert, aber ganz ehrlich...die alle auf einmal zu bemalen macht mich wahnsinnig. Habe daher mit den ersten zehn angefangen. Also nicht wundern, dass die so direkt nicht spielbar wären, wegen unterschiedlichen Waffenoptionen.
20220522_095012.jpg
Interessant in dem Zusammenhang ist mal die Entwicklung des Malens. Wie man unschwer erkennt habe ich es bei dieser Version mal beim Umhang mit dem Kontrast umgesetzt, einfach weil es soviele Mönche sind. Schön ist da jetzt der Vergleich zwischen meinen "drei Varianten" der Mönche. Von Links nach Rechts: "Mönch von vor 6 Jahren", "Mönch von vor 2 Jahren", "Mönch von gestern".
20220522_095226.jpg
20220522_095259.jpg
Durch die Farbe sind die neuen Mönche sehr viel heller, ist glaube ich eine reine Geschmackssache. Meine Linienführung für die Schriftzeichen ist zumindest in den letzten Jahren besser geworden, auch wenn ich ab und an immer noch so ein fieses Zittern habe, bzw. zuviel Farbe auf den Pinsel bekomme...aber es wird. Die Base ist in der aktuellen Variante für mich am schönsten und bei den Schwertern überlege ich noch. Vor sechs Jahren hab ich nur an der Klinge etwas "giftig" gemalt, da es für mich zu den Seuchenmönchen passte. Beim nächsten Schwung hab ich es dann lieber sein gelassen, da ich nicht zufrieden war und diesmal hab ich versucht das ganze Schwert etwas "verseuchter" darzustellen. Ist mir aber noch nicht so ganz gelungen...aber ich hab noch 30 Mönche zum ausprobieren. :D
 

Haaligaali

Blisterschnorrer
17 Juli 2020
496
769
3.961
Wieder mein bekanntes Problem, alles Mögliche anfangen, Nichts zu Ende bringen. :D

Statt die weiteren Mönche zu bemalen habe ich lieber die zweite Brut und meinen zweiten Priester gebaut.
20220527_151112.jpg
Natürlich mit den anderen Optionen, damit sich keine Zwillinge auf dem Schlachtfeld um die Opfer streiten.
20220527_151124.jpg
Da es ja nur ein Priester-Modell gibt habe ich den Typen vom Furnance auf eine Base gesetzt, so wird nichts verschenkt durch die Glocke und ich mag die Ratte einfach.
Wo ich gerade von der Screeming Bell schreibe...natürlich habe ich jetzt nicht mit den neu gebauten Figuren weiter gemacht. Diese stehen schön brav neben den Mönchen, dem (alten) Deathmaster und vielen Anderen einfach auf dem Tisch, da die Glocke jetzt Farbe bekommen soll.
 

Haaligaali

Blisterschnorrer
17 Juli 2020
496
769
3.961
Spielbericht: 1500Pkt Skryre vs. Stormcast Eternals

Heute Abend wurden mal wieder die Ratten ausgeführt und durften gegen die Stormcast Eternals meines Neffen ran. Dieser hatte sich neue Annhinilators besorgt und wollte diese einmal ausprobieren. Gespielt haben wir "Erstes Blut" ohne taktische Ziele, wie in der letzten Kampagnenrunde.
Allegiance: Skaventide
- Grand Strategy: Sever the Head

LEADERS
Arch-Warlock (175)*
  • General
  • Command Trait: Masterful Scavenger
  • Artefact: Vigordust Injector
  • Lore of Warpvolt Galvanism: More-more-more Warp Power!
Warlock Engineer (125)
- Lore of Warpvolt Galvanism: More-more-more Warp Power!

UNITS
1 x Ratling Gun (65)*
3 x Stormfiends (315)*
  • 1 x Warpfire Projectors
  • 1 x Ratling Cannons
  • 1 x Doomflayer Gauntlets
6 x Stormfiends (630)*
  • 2 x Warpfire Projectors
  • 2 x Ratling Cannons
  • 2 x Doomflayer Gauntlets

ARTILLERY
Warp Lightning Cannon (185)

CORE BATTALIONS
*Vanguard

TOTAL: 1495/1500
WOUNDS: 76
Allegiance: Stormcast Eternals
  • Stormhost: Knights Excelsior (Scions of the Storm)
  • Grand Strategy: Hold the Line

LEADERS
Yndrasta, The Celestial Spear (320)*
- General
Knight-Questor (120)*
- Artefact: Arcane Tome
Saurus Scar-Veteran on Carnosaur (215)
  • War Spear
  • Allies

UNITS
5 x Vindictors (130)*
3 x Annihilators (200)
3 x Annihilators (200)
1 x Stormstrike Chariot (165)*

ARTILLERY
Celestar Ballista (140)*

CORE BATTALIONS
*Battle Regiment

TOTAL: 1490/1500
WOUNDS: 74
Ich durfte mit der Seitenwahl beginnen und habe versucht die Gnawholes passend zu plazieren um auf alle Ziele Druck aufzubauen, wärend meine Streitmacht sich auf die Mitte konzentrieren sollte. Mein Gegner behielt die Paladine als Reserve.
20220611_213533.jpg
1. Runde (Initiative Stormcasts)
Heldenphase:
Da mein Gegner den Questor zu einem Magier gemacht hat konnte dieser das Schild auf die Vindictors zaubern.
Bewegungsphase:
Alles bewegt sich freudig auf die am nächsten gelegenen Ziele zu.
Fernkampfphase:
Yndraste trifft den Engineer für eine Wunde, der Streitwagen schießt ins Leere.
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:

Heldenphase:

Unser Fiep verstärkt die 6er Stormfiends und gibt denen zusätzlich noch ein Schild.
Bewegungsphase:
Die Ratling Gun bewegt sich in Richtung Yndrasta, ebenso wie der 6er Trupp Stormfiends. Der 3er hingegen bewegt sich zum südlichen Ziel, versucht aber in 12" Reichweite zum Streitwagen zu bleiben. Unser General versucht hinter den großen Mutanten in Deckung zu gehen.
Fernkampfphase:
Warpsteinfunke erreicht beide Truppen Stormfiends. Die Cannon wird verstärkt und kann auf eine 2 Treffen. Zwei Einser kosten unserem Geschützt 3 Punkte, wohingegen Yndrastas 4+ Aftersafe total unfair ist und sie noch zwei Wunden behält. Die einzelne Ratling Gun trifft den feindlichen Anführer nicht, dafür jedoch die Beiden aus dem großen Stormfiendstrupp. Yndrasta fällt trotz dem doppelten Safe. Die letzte Gun kann dann sogar dem Streitwagen noch 6 Wunden zufügen.
Angriffsphase:
Ansturm auf den Streitwagen schlägt für beide Trupps fehl.
Nahkampfphase:
Kampfschock:

20220611_215650.jpg
Siegpunkte (Skaven/Stormcasts): 1 - 3

2. Runde
(Initiative Stormcasts)
Heldenphase:
Wieder ein Schild auf die Vindictors.
Bewegungsphase:
Die Truppen beim nördlichen Ziel bewegen sich Richtung Zentrum, der Sturmwagen nähert sich dem kleinen Trupp Stormfiends.
Die Annhinilators brechen aus dem Himmel und schlagen hinter unseren Linien ein. Die Blitze sind jedoch eher unbeholfen, weder Arch-Warlock noch der 6er-Trupp werden getroffen. Dafür jedoch der 3er für drei Wunden.
20220611_220539.jpg
Fernkampfphase:
Die Ballista trifft den 3er Trupp für 6 Wunden, der Streitwagen jedoch nicht.
Angriffsphase:
Der Streitwagen rast in die Mutanten und trifft für 3 Wunden, der Befehlspunkt für Abwehfeuer durch den 6er-Trupp bringt jedoch nur 5 Wunden, so dass der Wagen mit einer stehen bleibt. Die Annhinilators sind beide mit ihren Ansturm erfolgreich.
Nahkampfphase:
Der Streitwagen trifft die Ratten nicht, dafür können die Stormfiends im Norden den Paladinen 4 Wunden hinzufügen. Diese rächen sich dafür an dem Arch-Warlock, treffen jedoch nur für zwei Wunden. Der einsame Stormfied im Süden kann den Streitwagen rausnehmen und stirbt gegen die Annhinilators. Unser Warlock kann dank überladener Helebarde die Paladine im Norden vernichten.
Kampfschock:

Heldenphase:

Schild auf den 6er Trupp durch den Engineer wird gebannt, More-more-more-Warppower schlägt fehl und Fiep gönnt sich aus Frust ein arkanes Geschoss als Reserve.
Bewegungsphase:
Unser Engineer versucht sich in einem Busch zu verstecken, wärend die Ratling Gun mutig den mittleren Marker behaupten möchte. Der General zieht sich auch etwas zurück und die Stormfiends wandern durch das Gnawhole gen Süden.
Fernkampfphase:
Leider kein Funken in dieser Runde, aber die Ratten treffen die Paladine für 7 Wunden, dass sieht man gern. Unsere Cannon wird wieder überladen, Indikator ist diesmal eine 3. Der Carnosaur bekommt 6 tödliche Wunden, ironischer Weise gab es auch 6 Einser, so dass die Kanone in einem schönen Feuerball aufging.
Angriffsphase:
Ansturm der Fiends schlägt leider fehl.
Nahkampfphase:
Kampfschock:

20220611_223650.jpg
Siegpunkte (Skaven/Stormcasts): 4 - 4

3. Runde
(Initiative Skaven)
Heldenphase:
Fiep wirkt Schild auf den Engineer und Geschoss in Reserve.
Bewegungsphase:
Die Ratling Gun rennt am Zielpunkt vorbei und die Mutanten versuchen auch die Mitte zu erreichen, ohne die 12" Reichweite zum letzten Paladin zu verlieren. Unser General durchschreitet das Gnawhole und feuert beim verlassen sein arkanes Geschoss auf den letzten Paladin.
Fernkampfphase:
Unglaublich fiese Schmerzen für den letzten Annhinilator, durchsiebt von 26 Attacken...auch wenn ich nicht mehr weiß wieviele genau durchkamen.
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:

20220611_225213.jpg
Heldenphase:
Schild auf die Vindictors.
Bewegungsphase:
Carnosaur läuft zum Zielpunkt, der Rest folgt.
Fernkampfphase:
Ballista trifft nicht.
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:

20220611_225704.jpg
Siegpunkte (Skaven/Stormcasts): 5 - 7

4. Runde
(Initiative Skaven)
Heldenphase:
Schild auf die Fiends, Warppower schlägt wieder fehl.
Bewegungsphase:
Die Ratling Gun rückt nach Westen, die Stormfiends mit dem Warlock zum Gegner und der Engineer sucht Deckung hinter einer Mauer.
Fernkampfphase:
Die Ratling Gun kann zusammen mit den Fiends den Dino rausnehmen.
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:

Heldenphase:

Mein Gegner vergisst seinen Zauber.
Bewegungsphase:
Alles Richtung Zentrum.
Fernkampfphase:
Die Ballista trifft wieder nichts.
Angriffsphase:
Die Vindictors stürmen auf die Ratling Gun und sterben im Abwehrfeuer.
Nahkampfphase:
Kampfschock:

20220611_231357.jpg
Siegpunkte (Skaven/Stormcasts): 8 - 8

5. Runde
(Initiative Stormcasts)
Heldenphase:
Ein neuer Trupp Vindictors taucht auf.
Bewegungsphase:
Questor bewegt sich auf die Ratling Gun zu.
20220611_232039.jpg
Fernkampfphase:
Die Ballista trifft wieder nicht.
Angriffsphase:
Der Questor stürmt auf die Gun zu und bekommt 3 Wunden durch das Abwehfeuer der Fiends. Die Vindictors stürmen auf die Fiends zu.
Nahkampfphase:
Die Vindoctors schaffen nur eine Wunde auf die Fiends, dafür die Ratling Gun keine auf den Questor. Dieser nimmt die Gun raus und die Mutanten töten zwei Stormcasts.
Kampfschock:
20220611_233306.jpg
Heldenphase:
Warppower auf die Fiends, ebenso wie Schild. Engineer wirkt Arkanes Geschoss.
Bewegungsphase:
Der Ring aus Ratten um den Feind schließt sich langam.
Fernkampfphase:
Der Warpflammenhandschuh des Warlocks tötet den Questor, die Flammen der Fiends die letzten Vindictors.
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:

20220611_233628.jpg
Siegpunkte (Skaven/Stormcasts): 11 - 9 (+2 / +0 - wegen Strategie)

Fazit:
Besser gelaufen als erwartet, was mehrere Gründe hat. Zum einen war die Ballista wirklich traurig, nur einen Treffer aus fünf Versuchen und dass bei den guten Werten. Dann hat mein Gegner (ebenso wie ich in meinem Stormcastspiel) nicht daran gedacht, dass die Annhinilators nach dem Ansturm noch Schaden machen. Da es ein Ansturm auf 12 war wäre unser Warlock vermutlich direkt geplatzt, ist uns aber erst später aufgefallen. Ebenso war seine Aufstellung nicht gut, da er Yndrasta eher "weggeworfen" als gespielt hat. Es bleibt in meinen Augen aber dabei, dass ein 6er Trupp Fiends unglaublich stark ist. Gerade die Feuerkraft mit 6xW6 Attacken auf 3+/3+ (mit Befehlspunkt), Wiederholung von Hit/Wound (Zauber) und 2 Schaden (durch Funken) je Treffer bei -1 Rend ist schon eine schöne Ansage. Leider kann man sie nicht voll gebufft halten, da dies mit dem Durchschreiten des Gnawholes nicht möglich ist (in der einen Runde gibt es keine Funken in der Folgenden keinen Zauber). Die Cannon war jedoch wieder schön, 13(!) Wunden hat sie gerissen, ehe sie selbst in Flammen aufgegangen ist. Ich hatte jedoch das Glück, dass die Würde auf 3 und 2 liefen, bei höherem Indikator wird es natürlich trauriger.
Ich selbst muss jetzt erstmal schauen, wie ich einen solchen Kampf führen kann, wenn der Gegner an seine Möglichkeiten denkt und die Aufstellung gescheiter wählt. Streitwagen und Yndrasta waren als erste Einheiten im Zentrum gegen meine geballte Feuerkraft einfach chancenlos.
 
Zuletzt bearbeitet:

Haaligaali

Blisterschnorrer
17 Juli 2020
496
769
3.961
Spielbericht: 750Pkt Pestilenz vs. Orruk Warclans

Vermutlich die letzte Runde mit den aktuellen Skaven-Regeln. Mal schauen was da in Zukunft kommt und wie sich die kleinen Ratten dann schlagen. Mein Gegner ist in dieser Runde mit den Kruleboyz aufgelaufen, Battleplan war wie beim letzten Mal "erstes Blut" ohne taktische Ziele.
Allegiance: Skaventide
- Grand Strategy: Sever the Head

LEADERS
Plague Priest on Plague Furnace (235)
  • General
  • Command Trait: Diseased
  • Artefact: Blistrevous the Living Cyst
  • Universal Prayer Scripture: Curse
Plague Priest (85)*
- Universal Prayer Scripture: Heal

UNITS
20 x Plague Monks (170)*
- Foetid Blades
10 x Plague Monks (85)*
- Foetid Blades
10 x Plague Monks (85)*
- Foetid Blades
10 x Plague Monks (85)
- Woe-stave

CORE BATTALIONS
*Vanguard

TOTAL: 745/750
WOUNDS: 68

Allegiance: Kruleboyz
- Grand Strategy: Hold the Line

LEADERS
Snatchaboss on Sludgeraker Beast (315)*
  • General
  • Command Trait: Heroic Stature
  • Artefact: Amulet of Destiny

UNITS
10 x Gutrippaz (180)*
3 x Man-skewer Boltboyz (120)*

ARTILLERY
Beast-skewer Killbow (130)*

CORE BATTALIONS
*Battle Regiment

TOTAL: 745/750
WOUNDS: 45
Die Aufstellung begann mit mir. Durch das "one drop deployment" konnte ich mich jedoch schön an seine Aufstellung orientieren, was zu einer großen Truppenansammlung im Zentrum führte.
20220616_154456.jpg
1. Runde (Initiative Kruleboyz)
Heldenphase:
Bewegungsphase:

Der feindliche General geht zum Zielpunkt und die Linie läuft hinterher.
Fernkampfphase:
Der Killbow kann den Furnance für 4 Wunden treffen, die kleinen Bogen für weitere zwei.
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:

Heldenphase:

Der Priester heilt den Furnance um eine Wunde auf somit 8. Dieser gönnt dem 20er Trupp Mönche einen bessere Trefferwurf.
Bewegungsphase:
Der 10er Trupp im Osten sprintet zum nächstgelegenen Ziel. Die anderen Mönche geben dem Furnance ordentlich Anschwung, so dass dieser seine 8" (dank Zyste) schafft, anschließend laufen die kleinen Truppen hinterher, wärend der 20er Trupp durch das Gnawhole den anderen Orks einen Besuch abstatten möchte.
Fernkampfphase:
Angriffsphase:

Die 20er kommen an den feindlichen General, werden aber gezielt so gestellt, dass die Linie nicht nachrücken kann.
Nahkampfphase:
Großes Gemetzel am westlichen Zielpunkt. 39 Attacken der Mönche prasseln auf den Snatchaboss ein und immerhin sieben kommen sogar durch. Dieser schlägt brutal zurück. 14 Ratten sterben unter den harten Attacken, die platzenden Mönche schaffen dadurch noch drei tötliche Wunden.
Kampfschock:
Naja, die letzten 6 Ratten laufen weg, war denen wohl etwas zu stressig.
20220616_161210.jpg
Siegpunkte (Skaven/Orruks): 3 - 1

2. Runde
(Initiative Skaven)
Heldenphase:
Heilung auf den Furnance schlägt fehl, das bessere Treffen auf den 10er Trupp neben dem Furnance klappt.
Bewegungsphase:
Alles bewegt sich weiter auf die Fernkämpfer im Süden zu,
Fernkampfphase:
Angriffsphase:

Der Furnance stürmt erfolgreich auf den Killabow zu, die Mönche schaffen den Wurf leider nicht. Abwehrfeuer der kleinen Armbrüste treffen und kommen für vier Wunden durch, Furnance also auf 4 Wunden runter.
Nahkampfphase:
Voller Einsatz der Nahkampfwaffen des Furnance ringt den Killabow gerade so noch nieder. Die Boltboyz hauen mit ihren Schwertern zu und bekommen eine Wunde durch. Im Anschluss bekommen diese durch "Poisonous Fumes" noch eine Wunde.
Kampfschock:
20220616_162605.jpg
Heldenphase:
Bewegungsphase:

Die Gutrippaz versuchen Richtung Zentrum zu laufen, der General führt eine normale Bewegung in die Richtung aus.
Fernkampfphase:
Die Boltboyz haben Pech und treffen den riesigen Furnance vor sich nicht.
Angriffsphase:
Der Charge des Snathaboss ist nicht erfolgreich.
Nahkampfphase:
Die Boltboys schaffen am Furnance nur eine Wunde, diese kann den Gegner dafür vernichten.
Kampfschock:
20220616_163610.jpg
Siegpunkte (Skaven/Orruks): 6 - 2

3. Runde
(Initiative Kruleboyz)
Heldenphase:
Bewegungsphase:

Der feindliche General geht weiter auf das Zentrum zu, die Linie folgt ihm.
Fernkampfphase:
Angriffsphase:

Der Charge des Anführers ist erfolgreich.
Nahkampfphase:
Er kann die Mönche direkt vom Feld fegen, erhält zur Strafe aber noch zwei Wunden durch die sterbenden Ratten.
Kampfschock:

Heldenphase:

Furnance ist außer Reichweite der Heilung, kann aber dafür die zusätzliche Attacke auf die Mönche beten.
Bewegungsphase:
Die Ratten mit Stäbe bewegen sich zum Furnance, damit dieser sich überhaupt wegen kann. Insgesamt stehen 11 Modelle anschließend in 6", nochmal Glück gehabt und der Furnance kann sich zum Snatchaboss bewegen. Der Priester geht weiter Richtung Süden.
Fernkampfphase:
Angriffsphase:

Die Mönche und der Furnance können erfolgreich anstürmen.
Nahkampfphase:
Der feindliche General fällt den anstürmenden Mönchen ohne Gegenweg zum Opfer.
Kampfschock:
20220616_165711.jpg
Siegpunkte (Skaven/Orruks): 9 - 3

4. Runde
(Initiative Kruleboyz)
Heldenphase:
Keines der Gebete möchte in dieser Runde funktionieren. Aber das Buch der Mönche kann den Gutrippaz eine Wunde hinzufügen.
Bewegungsphase:
Priester und die Mönche mit Stäbe gehen zum Gnawhole im Süden. Furnance und die anderen 10 bewegen sich auf die letzten Orruks zu und das Gnawhole wird zum Ende durchschritten.
Fernkampfphase:
Angriffsphase:

Der Furnance und beide Truppen Ratten stürmen erfolgreich auf die Orruks zu.
20220616_170331.jpg
Nahkampfphase:
Der Furnance schlägt brutal zu und kann 7 Modelle der Gegner rausnehmen. Die letzten Drei versuchen den Furnance zu vernichten (Trotzreaktion) aber bekommen nur eine Wunde durch. Unsere Mönche geben dem Gegner den Rest.
Kampfschock:
20220616_170942.jpg
Siegpunkte (Skaven/Orruks): 12 - 4 (Kein Gegner mehr vorhanden)

Fazit:
Mein Gegner hat einen Ähnlichen Fehler gemacht wie in der letzten Runde mit seinen Stormcasts. Die ungedeckten Fernkämpfer standen zu offen, so dass der Furnance diese auseinander nehmen konnte. Mal vom Pech mit den Trefferwürfen in den Fernkampfphasen abgesehen hätten die Gutruppaz im Süden als Block einen viel besseren Dienst geleistet.
Der Schutz der gehörnten Ratte auf dem Furnance ist einfach immer noch was Schönes und hat meinen Gegner in diesem Spiel öfter genervt. Das die Mönche sterben wie die Fliegen ist zwar nicht wirklich schön, aber sie haben alle ihren Job erledigt. Ich bleibe auch bei der Ansicht, dass die Gnawholes gerade bei kleinen Listen sehr stark sind, wenn der Gegner sie nicht vollständig blocken kann.

Ansonsten warte ich jetzt auf das neue Buch und die zugehörigen Regeln. Da hat man gerade Alles irgendwie verinnerlicht und verpasst nur noch ab und an eine Fähigkeit und "zack" kommen neue Regeln. :D
 

Haaligaali

Blisterschnorrer
17 Juli 2020
496
769
3.961
Und weiterhin sporadische Updates, damit ihr mitbekommt, dass es zumindest langsam voran geht.
Meine Screeming Bell ist noch immer in einem nicht vorzeigbaren Status, aber dafür gibt es nochmal 10 Mönche, fehlen noch 20.
20220709_125806.jpg
Jetzt hab ich die ganzen Bücher hinter mir. Die letzten 20 haben nurnoch Banner und Stäbe wo ich so tun muss als könnte ich was Beschriebenes malen. :D
Da durch die neuen Regeln und Punkte meine ganzen schönen Listen nicht mehr funktionieren (bspw. kostet die 750Pkt Pestilenz-Liste aus dem letzten Spiel jetzt >800Pkt) musste ich etwas umdisponieren. Der Master Moulder musste daher dran glauben...der zusammen mit 4 Orgern, einer Höllengrubenbrut und 10 Sturmratten als Unterstützung könnte eine schöne 750er für die nächste Kampagnenrunde ergeben.
20220709_125941.jpg

20220709_130003.jpg

20220709_130039.jpg
Mal schauen was als nächstes kommt. Ich habe die Modelle aus der Echos of Doom noch nicht einmal gebaut, da hier noch soviel rumsteht. Eigentlich sollte ich aufhören immer weiter zu kaufen, weil ich meine, dass ich es brauche, aber ich kann einfach nicht. Die Charaktermodelle für die Auftragsfertigung sind jetzt auch schon bestellt. Ich sollte mich schämen.
Aber wenn Alles, was ich hier habe, mal fertig ist, hab ich 10k Punkte...die Hälfte davon ist sogar fast schon fertig. :D
 

Haaligaali

Blisterschnorrer
17 Juli 2020
496
769
3.961
Spielbericht: 1500Pkt Skaventide vs. Seraphon

Bevor ich hier mit dem eigentlichen Spielbericht anfange, sei angemerkt, dass die Spielfläche diesmal besonders rustikal ist. Es ist Urlaubszeit und mein Neffe und ich hatten die gloreiche Idee unsere Truppen 3h durch halb Deutschland zu fahren, so dass diese mal Seeluft schnuppern können.
20220711_210017.jpg
20220711_205922.jpg
Meine Frau und meine Schwägerin haben uns für verrückt erklärt, da wir auch noch unsere Stormcasts mitgenommen haben (man weiß ja nie was man so braucht) haben wir insgesamt über 10.000Pkt verfrachtet. :D

Aber ok, zum eigentlichen Thema: Mein Neffe wollte seine Seraphon diesmal als Donnerechsen spielen, eine Info die mich erschaudern ließ, da ich immer noch nur eine Cannon habe. Dachte mit aber, dies wird eine Chance die neuen Regeln mal zu testen. Gerade die gemischte Linie sollte interessant sein.
LEADERS
Arch-Warlock (155)
  • General
  • Command Trait: Master of Magic
  • Artefact: Esoteric Warp Resonator
  • Lore of Warpvolt Galvanism: More-more-more Warp Power!
Master Moulder (90)
Warlock Engineer (105)
- Lore of Warpvolt Galvanism: More-more-more Warp Power!

UNITS
6 x Rat Ogors (420)
3 x Stormfiends (320)
  • 1 x Warpfire Projectors
  • 1 x Ratling Cannons
  • 1 x Doomflayer Gauntlets

BEHEMOTHS
Hell Pit Abomination (245)

ARTILLERY
Warp Lightning Cannon (150)

TOTAL: 1485/1500
WOUNDS: 92
LEADERS
Saurus Scar-Veteran on Carnosaur (215)
  • General
  • Command Trait: Thickly Scaled Hide
  • War Spear
  • Artefact: Fusil of Conflaguration
Skink Priest (90)
- Universal Prayer Scripture: Heal

UNITS
10 x Skinks (75)
- Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers
10 x Skinks (75)
- Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers
5 x Chameleon Skinks (115)
3 x Kroxigor (150)

BEHEMOTHS
Stegadon (270)
- Seraphon Battleline (Constellation: Thunder Lizard)
Bastiladon with Solar Engine (250)
Bastiladon with Solar Engine (250)

TOTAL: 1490/1500
WOUNDS: 83

Seitenwahl hatte ich gewonnen, wir spielten den Battleplan "Gezogene Linien", müssen uns aber mal die taktischen Vorhaben anschauen, da wir diese mal wieder ignoriert haben.

20220716_194700.jpg
Die Chameleons stehen als Reserve, auch wenn sie auf dem Bild zu sehen sind.
1. Runde (Initiative Skaven)
Heldenphase:
Der Warlock verstärkt die Stormfiends.
Bewegungsphase:
Alles bewegt sich Richtung Zentrum. Leider habe ich die Oger laufen lassen, da ich vergesseh hatte, dass die ja auf den Skinkpriest auf dem Gebäude hätten schießen können.
Fernkampfphase:
Cannon wird verstärkt, leider ist der Wurf eine 5, was aber trotzdem sechs Treffer auf den ersten Bastilladon bringt. Selbst muss sie nur 3 Wunden einstecken. Die Fiends schießen den Priest aus dem Gebäude.
Angriffsphase:
Der Charge der Höllengrubenbrut ist erfolgreich auf den Bastilladon, die Fiends schaffen es jedoch nicht zu den Skinks.
Nahkampfphase:
Unsere Brut bekommt den Bastilladon vom Feld, muss aber von den Kroxigor 2 Wunden einstecken.
Kampfschock:
20220716_200914.jpg
Heldenphase:

Dank der Mutation heilt sich unsere Brut wieder hoch.
Bewegungsphase:
Die einen Skinks und der Stegadon bewegen sich in das südöstliche Viertel, auch um das Gnawhole zu blocken. Der Rest nähert sich unserem Mutanten (nur die Skinks finden die Stormfiends besser in der Hoffnung das Viertel zu erobern). Die Chameleons tauchen im Nordwesten auf.
Fernkampfphase:
Der Bastilladon schießt auf die Brut und bekommt diese auf 6 Wunden runter während der Stegadon versucht die Stormfiends zu bearbeiten, diese bekommen zwei Wunden. Chameleon-Skinks haben es nicht so mit dem Treffen, keine Wunde kommt bei den Ogern an. Der weitere Schuss des Bastilladons zum Ende der Runde ist ohne Erfolg.
Angriffsphase:
Carnosaur stürmt auf die Höllengrubenbrut, die Skinks auf die Fiends, als mein Neffe festgestellt hatte, dass das nordwestliche Viertel noch immer unter meiner Kontrolle war.
Nahkampfphase:
Der Carnosaur töten die Mutation, aber eine 5 bringt sie wieder zurück auf das Feld. Hier müssen wir noch rausfinden ob der Carnosaur weiter hätte angreifen können, oder ob das eigentliche töten des Modells den Nahkampf für die Einheit beendet. Aktuell haben wir das sterben des Models als Ende der Angriffe gesehen. Bitte um mögliche Korrektur.
Die Höllengrubenbrut schaffte 5 Wunden auf die Kroxigor, die Skinks stolze vier auf die Fiends, welche somit ein Model verlieren und zur Strafe die Echsen rausgenommen haben. Die Kroxigor töten unsere Höllengrubenbrut jetzt endgültig.
Kampfschock:
Wollte nichts weglaufen.

Siegpunkte (Skaven/Seraphon): 2 - 2

2. Runde
(Initiative Skaven)
Heldenphase:
Wieder verstärken der Stormfiends, diesmal auch ein Schild dazu.
Bewegungsphase:
Die Oger gehen nur soweit, dass sie mit den Fernkampfwaffen noch die Chameleons erreichen können. Unsere Cannon begibt sich soweit in Position um noch den Carnosaur zu erreichen und die Fiends wollen zu den Kroxigor.
Fernkampfphase:
Die verstärke Cannon mag mich heute nicht, Initialwurf von 6. Mit etwas Glück trotzdem 4 Wunden auf dem Carnosaur geschossen und selbst mit einer Wunde stehen geblieben.
Die Oger sind auch nicht wirklich gut drauf und schaffen nur 3 Wunden auf die Chameleons, so dass dort noch zwei stehen bleiben.
Angriffsphase:
Die Fiends stürmen auf die Kroxigors zu.
Nahkampfphase:
Leider lassen die Fiends einen Kroxigor mit einer Wunde stehen, so dass dieser sogar noch zurückhauen kann. Weiß aber leider nicht mehr ob und für wieviel er getroffen hat.
Kampfschock:

20220716_205034.jpg
Heldenphase:
Bewegungsphase:

Alles brav auf den Weg gen Westen. Die Chameleons sprinten in das südwestliche Viertel.
Fernkampfphase:
Der Stegadon bekommt die Cannon raus und auch den Engineer auf 2 Wunden runter.
Angriffsphase:
Carnosaur stürmt auf die Fiends, der Stegadon auf unseren Fiep. Wieder hab ich die Oger vergessen, stattdessen hat der Engineer Abwehrfeuer gegeben. Aber immerhin für 2 Wunden getroffen.
Nahkampfphase:
Der Stegadon kommt beim Archwarlock nicht durch, die Stormfiends schaffen den letzten Kroxigor und werden dann vom Carnosaur verspeißt. Unser Fiep prügelt mit seiner verstärkten Helebarde den Stegadon auf 4 Wunden runter.
Kampfschock:
20220716_210838.jpg
Siegpunkte (Skaven/Seraphon): 3 - 5

3. Runde
(Initiative Skaven)
Heldenphase:
Diesmal alle Buffs auf die Oger.
Bewegungsphase:
Der Engineer bewegt sich zurück um die Chameleons zu bekämpfen. Rattenoger nähern sich dem Stegadon und unser Master Moulder versteckt sich hinter der Taschentuchbox. :D
Fernkampfphase:
Der Engineer bekommt die Skinks raus, die Oger den Carnosaur auf nur eine Wunder runter.
Angriffsphase:
Rattenoger stürmen auf den Stegadon...
Nahkampfphase:
...und fegen ihn vom Feld.
Kampfschock:

20220716_211734.jpg

Heldenphase:
Bewegungsphase:

Der Carnosaur postiert sich auf der anderen Seite des Hindernisses, damit das Viertel von ihm kontrolliert wird. Die Skinks nähern sich den Ogern und der Bastilldaon versucht hier ein Schussfeld auf diese zu bekommen.
Fernkampfphase:
Alles feuert auf die Oger, aber nur eine Wunde bleibt hängen.
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:

20220716_213125.jpg
Ich weiß nicht wo der W6 neben dem Bastilladon her kommt. Mein Neffe meinte er wäre auf 6 Wunden runter, aber jetzt wo ich den Bericht schreibe, vermute ich, dass der Würfel nur zufällig auf der Base gelandet ist. :(
Siegpunkte (Skaven/Seraphon): 4 - 8

4. Runde
(Initiative Skaven)
Heldenphase:
Arkanes Geschoss von Fiep nimmt den Carnosaur raus, ansonste wieder Verstärkung der Rattenoger.
Bewegungsphase:
Alles schön entspannt zu den Skinks, die Oger bleiben auf dem Weg aber passend stehen um schießen zu können.
Fernkampfphase:
9 Wunden treffen den Bastilladon und er ist damit vom Feld. Wie gesagt, im Nachgang verstehe ich nicht, warum mein Gegner meinte der hatte nurnoch 6 Wunden, ich erinnere mich gerade überhaupt nicht darauf geschossen zu haben...im Spielverlauf wirkte es aber nicht seltsam.
Angriffsphase:
Die Oger stürmen auf die Skinks.
Nahkampfphase:
Und diese müssen ohne Gegenwehr dran glauben.
Kampfschock:

20220716_214016.jpg
Siegpunkte (Skaven/Seraphon): 7 - 9 (bzw. kein Gegner mehr vorhanden)

Fazit:
Das man mit den neuen Regeln anhand der Anführer die Linientruppen bestimmt kann ist eine schöne Anpassung. Es macht richtig Spaß hier Listen zu planen und die Clans mit ihren Stärken zu kombinieren. Aufgrund der Kosten der "Spezialeinheiten" wird es aber nicht direkt unfair. Diese Partie wurde davon getragen, dass mein Gegner nie in den Genuss eines Doppelzugs kam, so konnte ich immer direkt nach Verlusten nachziehen. Jedenfalls stand ich bei jedem Initiative-Wurfe mit Schweiß auf der Stirn am Tisch und habe nur gehofft, dass das Undenkbare nicht passiert. Ich muss noch herausfinden ob die Attackenabfolge nach dem Tod der Höllengrubenbrut beendet ist, oder weitergeht. Ansonsten könnte man die (anscheinend) aus dem Nichts kommenden Wunden auf den 2. Bastilladon in Frage stellen, was dieses Match angeht. Mein Gegner hätte in seinerm Teilzug weglaufen können, jedoch wären hier selbst bei einem Doppelzug die Oger aufgrund der Position der beiden Einheiten daran gekommen...die Anführer vermutlich auch.
 

Haaligaali

Blisterschnorrer
17 Juli 2020
496
769
3.961
Finde ich auch super, totale Immersion. :D

Haben heute mal aus Spaß die Fraktionen getauscht, so dass ich 1500Pkt Seraphon gegen meine Skaven in die Schlacht geschickt habe. Zuerst hatte ich überlegt es auch hier zu zeigen, aber dass passt nicht so wirklich und meine Ratten taten mit so unglaublich leid.
Ziel ist jedoch erreicht. Mein Neffe hat jetzt etwas mehr verstanden wie man seine Anführer shielded und welche Fähigkeiten gut zusammen wirken. Auch wird er sich jetzt als nächstes einen Slann holen. Macht es mir natürlich demnächst schwerer, aber ich fand es nur fair...auch wenn ich seine Lesefaulheit so unterstütze.
 
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Reaktionen: Matthias_H und Peter

Haaligaali

Blisterschnorrer
17 Juli 2020
496
769
3.961
Ich habe heute gelernt warum GW eine Mindestgröße empfiehlt...15" zwischen des Territorien, wer die Initiative hat gewinnt. ^^
20220719_202227.jpg
War eine sehr kurze Runde, seine Einheiten stürmten vor, die Skinks nahmen die Akolyten raus, die Salamander die Sturmratten. Der Bastilladon 6 der anderen Sturmratten. Ansturm war nicht erfolgreich, aber die letzten Ratten liefen dann weg. Die versteckten Ratling Guns platzen dank der Überladung (Zauber vorher alle fehlgeschlagen), konnten aber nur die Skinks rausnehmen, die Salamander haben alles abgewehrt. Nur die Jezzails konnten den General noch rausnehmen. Anschließend wieder Seraphon mit der Initiative, der Warlock fiel und es war gelaufen. Bei einem Doppelzug hätte der Flammenwerfer vielleicht noch was gerettet.
Wir haben entschieden nie wieder auf so einer schmalen Fläche zu spielen. :D
Aber mein Neffe ist glücklich, endlich mal gewonnen.
 

Haaligaali

Blisterschnorrer
17 Juli 2020
496
769
3.961
Spielbericht: 1500Pkt Pestilenz vs. Seraphon
Ich bin aktuell etwas unschlüssig wie ich die Schlachten jetzt benennen soll. Das mischen der Linien ist ja schön, aber es sind halt keine reinen Listen für einen Clan. Ich werde es daher nach dem Schwerpunkt der jeweiligen Liste betiteln.
Gespielt wurde der Schlachtplan "Die unten lauern", weiterhin ohne taktische Ziele.
LEADERS
Arch-Warlock (155)*
  • General
  • Command Trait: Devious Adversary
  • Artefact: Amulet of Destiny
  • Universal Spell Lore: Flaming Weapon
Plague Priest (100)*
- Universal Prayer Scripture: Heal
Plague Priest on Plague Furnace (335)*
  • Artefact: Blade of Corruption
  • Noxious Prayers: Rabid-rabid!
Warlock Engineer (105)**
- Universal Spell Lore: Ghost-mist

UNITS
20 x Plague Monks (180)**
- Foetid Blades
20 x Plague Monks (180)**
- Woe-stave
4 x Rat Ogors (280)**

ARTILLERY
Warp Lightning Cannon (150)**

CORE BATTALIONS
*Command Entourage - Magnificent
**Battle Regiment
ADDITIONAL ENHANCEMENTS
Artefact

TOTAL: 1485/1500
WOUNDS: 101
LEADERS
Saurus Astrolith Bearer (140)
Skink Starseer (145)
  • General
  • Spell: Fiery Convocation
Skink Starpriest (130)
  • Artefact: Godbeast Pendant
  • Spell: Celestial Harmony

UNITS
30 x Skinks (225)
- Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers
10 x Skinks (75)
- Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers
2 x Salamander Hunting Pack (280)

BEHEMOTHS
Bastiladon with Solar Engine (250)
Bastiladon with Solar Engine (250)

TOTAL: 1495/1500
WOUNDS: 88
Auch wenn mein Gegner mit dem Aufstellen beginnen konnte, war ich durch das Batallion als erstes fertig, so dass ich für die erste Runde die Initiative hatte.
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1. Runde (Initiative Skaven)
Heldenphase:
Der Warlock gibt den Ogern ein Schild und ansonsten wird freudig irgendwas auf irgendwelche Mönche gebetet, einfach damit ich meine Chance auf den 6en Wurf habe.
Bewegungsphase:
Da mein Gegner am Gnawhole zuviele Bastiladons hab ich diese Idee verworfen und mich eher auf den Norden konzentriert, so dass eigentlich Alles dort lang läuft. Die Oger nehmen das Loch um in Fernkampfreichweite zu den Salamandern zu stehen.
Fernkampfphase:
Die Idee war jedoch zu optimistisch. Nur zwei Wunden kommen durch und dafür stehen die Oger jetzt auf dem Präsentierteller.
Angriffsphase:
Der Ansturm der Oger, der vielleicht noch etwas hätte retten können, schlägt fehl.
Nahkampfphase:
Kampfschock:

Heldenphase:

Mein Gegner würfelt 4 Beschwörungspunkte und wirkt einen Zauber um den Battleshock bei dem 30er Trupp Skinks zu umgehen.
Bewegungsphase:
Seine Truppen bewegen sich Richtung Zentrum und einer der Bastiladons teleportiert sich in den Rücken unserer Ratten.
Fernkampfphase:
Der Bastiladon schießt die Cannon auf 2 Wunden runter und die Salamander zusammen mit den Skinks bekommen zwei Oger raus.
Angriffsphase:
Der Ansturm der Salamander ist erfolgreich, der des Bastiladon nicht.
Nahkampfphase:
Der 3. Oger wird fast vom Feld genommen und die Salamander verlieren den Rest ihrer Skink-Begleitung.
Kampfschock:
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2. Runde (Initiative Skaven - Ich würfelte eine 1 und mein Gegner tat es mir gleich)
Heldenphase:
Der Priester heilt die Cannon um eine Wunde und der Furnance verstärkt die nördlichen Ratten. Dazu ein Schild auf die Mönche im "Hinterland".
Bewegungsphase:
Weiter konzentrierte Bewegung auf den Feind. Die Mönche in der letzten Reihe freuen sich schon auf die riesige Echse.
Fernkampfphase:
Die Cannon schießt mit dem Indikator 4 auf den Bastiladon, bekommt zwei Wunden durch. Da ich bei den Ogern die Fernkämpfer rausgenommen habe, war dies eine kurze Phase.
Angriffsphase:
Die Mönche stürmen auf ihre Ziele zu. Trupp 1 auf den Bastiladon, Trupp 2 auf die Salamander.
Nahkampfphase:
Die Mönche bekommen den Bastiladon raus, dafür zerschlagen die Salamander die Oger, die jedoch von den anderen Mönchen gerächt werden.
Kampfschock:

Heldenphase:

Die Beschwörungspunkte erhöhen sich auf 7, welche Zauber gewirkt wurden ist mir nicht mehr bekannt.
Bewegungsphase:
Mein Gegner verfolgt einen perfieden Plan, hat er den Schlachtplan doch viel besser verstanden als ich. Seine Skinks laufen vor, so dass er soviele Ziele wie möglich ins Zentrum bekommt. Sein anderer Bastiladon teleportiert sich nach hinten. Da das Match beendet ist, wenn alle drei Ziele kontrolliert werden hatte ich ein Problem. Im Zentrum standen nur der Furnance mit 5 Punkten und mindestens 10 Skinks. An meinem Ziel standen nur Cannon und Engineer für je 2 Punkte und sein Bastiladon in Chargereichweite.
Fernkampfphase:
Sein Bastiladon bekommt nur zwei Wunden auf die Cannon durch, so dass diese weiterhin steht. Seine Skinks sind gerannt und die Helden des Gegners bekommen ein paar Mönche raus.
Angriffsphase:
Der Ansturm des Bastiladons schlägt fehl, zum Glück kann dieser sich selbst keinen Befehl geben.
Nahkampfphase:
Kampfschock:

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3. Runde (Initiative Skaven - auch hier haben wir wieder Beide eine 1 gewürfelt)
Heldenphase:
Schild auf den Furnance, der musste einfach die Mitte halten. Heilung auf die Cannon klappte diesmal nicht, aber dafür gab es beim "rabid-rabid" auf die Mönche eine Sechs und somit 2W6 als tötliche Wunde auf die Skinks.
Bewegungsphase:
Die Mönche im Norden bewegten sich auf den Furnance zu, so dass dieser eine Möglichkeit auf den Charge bekommt. Die anderen Mönche nähern sich dem Bastiladon.
Fernkampfphase:
Mein Warlock nutzt seinen Handschuh um die Skinks weiter zu dezimieren. Die Cannon wird überladen, jedoch ist der Indikator diesmal eine stolze 6, so dass sie nur zwei Wunden schlagen kann und dabei selbst platzt. Der Engineer trifft den Bastiladon für eine Wunde.
Angriffsphase:
Die Mönche schaffen den Ansturm auf den Bastiladon nicht, aber der Furnance auf die Skinks. Die anderen Mönche nutzen ihren Ansturm auf den Starpriest.
Nahkampfphase:
Die Mönche nehmen den Starpriest raus, doch dieser kommt dank seinem Artefakt wieder. Die Skinks schlagen gegen den Furnance keine Wunde, doch da ich die Angriffsabfolge falsch gewählt habe, habe ich weniger Skinks erwischt als gehofft. Der Starpriest schlägt noch zwei Möche raus, einer platzt dabei schön und nimmt eine Wunde vom Starpriest mit.
Kampfschock:
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Heldenphase:
Beschwörungspunkte gehen hoch auf 11, Weiteres weiß ich nicht mehr.
Bewegungsphase:
Da es sich hierbei um ein Spiel ohne Uhr handelte war dies wohl die längste Phase die wir hier hatten. Mein Gegner hat lange überlegt, da ich selbst mehrere taktische Fehler begangen habe. Mein eigenes Ziel war besetzt mit 3 Mönchen und dem Engineer, also ebenso 5 Punkte wie durch sein Bastiladon. Das Zentrum war nur durch den Furnance und Warlock mit 7 Punkten besetzt, es waren aber auch nur 6 Skinks im Radius. Durch zwei weitere Punkte im Zentrum und das Töten des Engineers hätte er gewonnen, entschied sich jedoch für eine andere Herangehensweise. Er beschwor einen Trupp Salamander und teleportiere seine 10 anderen Skinks zum Zentrum und der Bastiladon näherte sich dem Engineer.
Fernkampfphase:
Hier kam der Fehler des Gegners, statt mit dem Bastiladon den Engineer rauszunehmen feuerte er auf die Mönche. Hier konnte ich die Modelle natürlich von hinten wegnehmen, so dass weiterhin drei im Zielradius standen. Der Salamander konnte unseren Fiep vom Feld nehmen
Angriffsphase:
Ansturm der 10er Skinks und des Salamanders schlagen fehl, der Bastiladon kommt an den Engineer.
Nahkampfphase:
Der Bastiladon schlägt dem Engineer 2 Wunden, dieder trifft die Echse jedoch nicht (hinterfragt nicht diese doofe Reihenfolge von mir). Die Skinks bekommen den Furnance auf 13 Wunden runter und die Mönche erschlagen den Starpriest endgültig. Anschließend sterben die Skinks.
Kampfschock:
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4. Runde (Initiative Skaven - Diesmal würfelten wir Beide eine 4)
Heldenphase:
Heilung auf den Furnance für eine Wunde, Arkanes Geschoss auf den Bastiladon und "Pestilence-Pestilence" trifft die Skinks nur für eine Wunde. Dank Befehlspunkt kommen bei unserem Ziel ein paar Mönche zurück.
Bewegungsphase:
Der Furnance steckt fest, aber der Priest rückt etwas auf, so dass auch dieser für das Ziel zählt. Die einen Mönche gehen zum Bastiladon und die anderen zum Bearer, damit das Beschwören aufhört.
Fernkampfphase:
Engineer schießt vorbei.
Angriffsphase:
Ansturm der Mönche auf ihre jeweiligen Ziele erfolgreich.
Nahkampfphase:
Die Mönche bekommen den Bearer raus, dafür haut der Bastiladon nochmal die Möcnche für einen unbekannten Schaden. Der Starseer kann auch nochmal zuhauen, bekommt durch einen platzenden Mönch jedoch auch eine Wunde.
Kampfschock:
2 oder 3 Mönche beim Starseer laufen weg, weiß ich nicht mehr so genau.
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Heldenphase:
Ich weiß leider nicht mehr was hier war.
Bewegungsphase:
Skinks und Salamander gehen zum Furnance, den wollte mein Gegner noch raus bekommen. Starseer bewegt sich auch in die Nähe.
Fernkampfphase:
Feuer des Salamanders und des Starseer trifft unbekannt.
Angriffsphase:
Ansturm des Salamanders gelingt, der Skinks jedoch nicht.
Nahkampfphase:
Der Furnance muss gegen den Salamander gut einstecken und fällt auf 8 Wunden, kann diesen jedoch dafür rausnehmen.
Kampfschock:

5. Runde (Initiative Seraphon - Musste ja mal klappen)
Heldenphase:
Mein Gegner entschied sich in dieser Runde nichts zu unternehmen. Entweder ich erringe einen knappen Sieg, da ich mein strategisches Vorhaben (Hold the Line) im Gegensatz zu ihm (Serve the head) erreicht habe, oder es wird ein großer Sieg, wenn das Laufen der Mönche weit genug geht.
Bewegungsphase:
Fernkampfphase:
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:

Heldenphase:
Bewegungsphase:

Meine Mönche laufen erfolgreich in das zentrale Ziel.
Fernkampfphase:
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:

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Sieg der Skaven durch halten aller Ziele zum Ende der Schlacht.

Fazit:
Eigentlich hab ich es selbst versaut und hätte die Niederlage verdient gehabt. Jedoch waren die Initiativewürfe meines Gegners dagegen. Er konnte das "Halte alle Ziele und es ist direkt vorbei" viel besser erfassen als ich, der noch immer auf den Gegner einprügeln wollte und dadurch die Ziele offen ließ. Wird mir so hoffentlich nicht nochmal passieren.
Die Oger waren in der Liste jetzt nicht stark, was aber wohl einfach daran lag, dass ich sie direkt gegen die Salamander verheizt habe. Ich muss sagen, dass der Schadens-Output der Salamander höher ist, trotz der gleichen Punktkosten, dafür halten die Oger mehr aus und in einer anderen Situation hätte sie besser performt. Die Mönche sind weiterhin stark und machen mit dem Ansturm und den massig Attacken immer noch Spaß. Die zusätzliche Reichweite durch die Skaven-Fähigkeit bringt mehr Attacken ans Ziel. Mit den 3" sind alle 20 Mönche beim ersten Bastiladon ran gekommen. Wären diese gebufft gewesen wären es 80 Attacken, so waren es nur 60, was mit dem -2 Rend auf 6 beim Trefferwurf einfach eine Wucht ist.