Thousand Sons die neuen Detachments der 11ten

Wargrim

Große Brennessel
Moderator
29. Januar 2009
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Es dauert noch etwas bis die 11 ganz bekannt ist. Aber ich dachte wir können ja schon etwas über die Detachments reden.

  • Coven geht auf 3DP. Habe ich ehrlich gesagt nie gespielt. Aber scheint als stärkstes Detachment zu gelten, also nicht ungerechtferigt.
  • Phalanx geht ebenfalls auf 3DP. Und das verstehe ich echt nicht. Das Detachment habe ich gespielt. Mit vielen Rubricae und Scarabs. Die Enhancement sind okay. Die Stratagems nett, aber ohne extra CP auch nicht grandios. Und der Detachmentbonus ist heutzutage, so mein Eindruck, absolut grottig. Zwischen MW, AP-3 und D10000+ macht er einfach fast nie nen Unterschied. Ohne Rüstingsbonus durch Deckung wird das auch nicht besser werden.
  • Fahrzeug und Tzaangor Detachment gehen jeweils auf 2DP. Erscheint mir etwas teuer, womit mich beide Detachments wohl weiter nicht interessieren werden 🤣
  • Changehost für 2DP ist vermutlich okay, nach dem Update. Halt nötig wenn man Dämonen will.
  • Hexwarp Thrallband nur 2DP freut mich echt. Habe gute Erfahrung damit gemacht.

So jetzt zu den neuen 1DP Detachments:
- Servants of Change, Tzaangor werden Battle line, aber im Gegensatz zu Warpmeld kein OC2.
Der zweit Bonus ist betrifft effektiv nur Fatecaster Bows, Shamanen und die Mutalith. Jenachdem wie wichtig Hidden wird, ist es aber für die Bögen und Mutalith schon nice.
Mit dem einen Enhancement kann ein Shamane eine Einheit Mutanten entschocken. Vermutlich nicht sehr beeindruckend, aber immerhin relativ flexibel auf was und wann es genutzt wird.
Als zweites gibt es AP-2 und Nahkampfblast für Bruten. Nicht die wichtigste Einheit, aber ein netter Bonus den man 3x kaufen kann und keinen Enhancement Platz wegnimnt.
Stratagems bietet Fallback/Advance+shoot and charge für Tzaangors. Klassiker der immer nett zu haben ist.
Daneben dann nochmal Advance/Fallback+action für Tzaangor. Perfekt für Action Monkeys.
Als letztes bekommt die Mutalith Mobile um durch Wände zu laufen. Auch gut.

Für sich genommen ist nichts so der überbringer aber es ist ein bunter Strauß der schon immer nen Nutzen findet. Hast Mutaliths, freuen sie sich. Hast Tzaangors dabei, findet sich ein nutzen. Am meisten natürlich die Schützen. Und wenn nicht zu teuer, kann man Bruten einfach etwas nerviger machen. Einfach nett.
Fun fact: es kann nicht mit anderen Mutant-Detachments genommen werden. Warpmeld Pact ist (bis GW es auffällt) kein Mutant-Detachment.

- Die Sekhetar Cohort buffed halt wirklich nur Sekhetar. Das ist nicht viel, aber es buffed sie ganz gut. Mit der Änderung zu Psychic ignorieren die Sekhetar dann alle Abzüge auf BS/WS/to hit. Dazu gibt es +WS in der Nähe zu eigenen Psykern.

Als Enhancement spielt ein (Exalted) Sorcerer Techmarine mit heilen und LO in der Nähe von den Bots.
Das alternative Enhancement gibt +1BS für eine Bot Einheit in der Nähe zum Char. Zusammen mit Psychic garantiertest auf 3+ treffen.
Die Stratagems Objective Secured, Action+Shoot und -1 wound gegen Beschuss runden die Sache ab. Auch wenn man für die letzten beiden in 12" zum Psyker sein muss

Wirklich sehr sehr nischig. Wie bei Mutanten zumindest nen kleinen Bonus für z.B. Hellbrute oder Panzer (z.B. das reparieren auf alle Fahrzeuge) wäre schön gewesen. Aber immerhin mit Predatoren gibt es eine Synergie, da die Sekhetar deren Regeln triggern.
Man kann das Detachment auch mit Warpforged kombinieren, so das die Babysitter für Sekhetar beide Boni aktivieren.

- Und dann das Detachment, das nie komplett unbrauchbar ist. Ritual of Regeneration heilt die Einheit nach erfolgreichem Ritual. Jede Einheit nur einmal pro Runde und nicht für Magnus, Prinzen oder Scilitating Legion. Jenachdem wie heal in der 11ten wirkt schwankt es zwischen gut und mega. Ist heal tatsächlich in der Lage Modelle zurück zu bringen, werden unsere Einheiten plötzlich sehr unschön wenn man sie nicht auslöscht. Ansonsten auch nett, da es ein paar Kombis bietet. Hazardous beim Infernal Master verursacht nur noch 1LP, das nächste Ritual macht das Weg. Pascht man beim Channeln, würfelt man wieviel Schaden. Sind es bis zu 2MW (3 bei Scarabs) legt man den Schaden auf den Trupphexer, welcher überlebt und sich dann heilt.

Enhancement nicht für Prinzen. Einnmal auf 2+ mit 3LP wiederbeleben am Ende der Phase wo man gestorben ist. Da man unengaged zurückkommt kann der Char dann frei agieren und mit Ritual sich weiter heilen. Gut.
Oder 3 statt W3 heilen. Auch hier die Frage wie heal funktioniert. Entweder nur was für Chars in Termis bzw. Wenn sie alleine unterwegs sind. Oder generell echt gut da man bis zu 2 Rubricae/3 Tzaangor wiederbelebt.

Als Stratagems gibt es FNP gegen MW auf Infantry/mounted psyker units. Meh, aber okay.
Advance/Fallback+action für infantry/mounted psyker units. Okay, kann man machen.
Und das letzte Stratagem finde ich bombe. Und zwar magische Mutagenbombe. Effektiv ist es das Granaten-Stratagem im Nahkampf. Und diesmal dürfen es auch Prinzen und Magnus nutzen. Der Möglichkeiten gibt es soviele. Magnus oder Prinz die erst einen body slam machen (Tankshock in der Charge phase) und dann die unheilige Hamdgranate fallen lassen. 2CP aber 5-6MW bevor der Kampf losgeht. Killerchars, die mit 1-2LP in den Trupp rauschen und ihn wegwischen wollen. -i don't think so-
Bzw. wird ein Nahkampf für Einheiten de nicht sofort enden einfach unschön, selbst wenn es außer Sicht vom Rest der Armee passiert. Gegner charged ~3MW, Psyker überlebt, wieder unheilige Granate im eigenen Zug für insgesamt 6MW. Plus Psistab und Doombolt.
Und wie oft habe ich verzweifelt Monster/Fahrzeuge angegriffen um den letzten LP zu ziehen.

Alleine hier und da heilen und die Granate machen das Detachment gut.



Im Gegensatz zu meinen Tau und CK bin ich wirklich sehr zufrieden mit den Sons Detachments.

Und eine kurze Gedenkminute für den Heldrake. Niemand wird ihn vermisse, aber gemein ist es trotzdem nachzutreten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der generelle Hintergrund sollte ja eigentlich sein, dass Detachements, die einen Großteil der Armee verstärken teuer werden. Als Nebeneffekt gibt es ja die neue "Force Disposition" - und das heißt dass man das "Grand Coven" Detachement mit seinem recht ordentlichen Schadensoutput nicht mit den "Rituals of Regeneration" kombinieren und "Purge the Foe" spielen kann.
Ich denke also dass die generelle Effizienz des Detachements nur ein Teil des Grundes für die 3DP ist - der zweite einfach um ein wenig zu extremes Min/Maxing zu vermeiden. Ich denke aber auch, dass sich da noch etwas ändern wird, je nachdem wie die Spiele insgesamt so ablaufen werden.

Ich selbst spiele bevorzugt Grand Coven - wobei ich am LIEBSTEN mehr Phalanx spielen würde, aber in meiner Bubble gibt's halt eben kaum D1 Waffen, und da bringt die ganze Detachement Regel nichts, wie Du ja schon sagtest. Was man machen kann und wohl auch öfters genommen wird sind 3 Zehner Blocks Termis, einen davon infiltrieren und dann einfach da sitzen und warten. Anders werden die AFAIK kaum gespielt, und auch meine Erfahrungen mit drei 10er Blocks Rubrics und 2 Fünfer Termis (jeweils mit angeschlossenem Sorcerer) waren z.B. gegen Space Marines sehr... ernüchternd.
Klar, die Termis haben gehalten, aber trotz Stratagemen und co. sind meine Marines halt einfach verdampft weil der Gegner leider KEINE Bolter dabei hatte 😵
Ich liebe Rubricae Einheiten, aber ich werfe die lieber im Grand Coven durch die Gegend wo ich in der ersten Runde schon auf 30" Malefic Curses durchs Niemandsland werfen kann.
Bzw werde ich in Zukunft wahrscheinlich verstärkt auf die Thrallband gehen, da ich das Regenerations-Detachement sehr smakkelijk finde, das aber eben in meinen Lieblings Detachements nicht kombinieren kann (CURSE YOU, GEEDUB!). Obwohl sie gut sein soll habe ich mich an die Thrallband bisher kaum herangetraut weil ich mich immer noch schwer mit Boardcontrol tue und der Flow of Magic halt das A und O ist.
There is no GO! without the flow...

Das Fahrzeug-Detachement... kann ich verstehen. Nimm in Deinen Fuhrpark zwei Defiler rein, stell denen einen popeligen Schamanen nebenan und dann geht was. Gerade auch die Laser Predator mit einem Re-Roll auf Hit UND Wound UND Schaden können da echt ekelig werden. Die 2 DP finde ich... okay. Die mit einer Sekhetar-Kohorte kombinieren scheint jetzt eine recht gute und valide Kombi zu sein, vorsichtig geschätzt.
Werde ich auf jeden Fall testen, weil.... ich mag den Heldrake. Ich habe einen, und ich werde ihn benutzen.
Kein Aircraft mehr? Hover-Regel bleibt bestehen um keine 2" abziehen zu müssen für "Take to the Skies"? Kombiniert mit neuen Sichtlinienregeln, dass ich den kleinen Flattermann nur mit der Krallenspitze auf einem Terrain haben muss um heraus zu schießen und trotzdem Deckung zu kriegen? Gefällt, besonders im Fahrzeug Detachement wo ich der Autokanone [PSYCHIC] und +1 to Wound geben kann.
Dass sie ihm dafür 8" Bewegung abgezogen haben ist wenig angenehm, aber dadurch dass er dank "Hover" Mauern einfach beim Bewegen ignoriert sparen wir uns das "Auf die Mauer Von der Mauer" fliegen bzw. das herumwuseln durch Häuserschluchten.
Trotzdem wären 14" in meinen Augen fairer gewesen.

Da ich persönlich so absolut KEIN Freund von Tzaangors bin, bin ich bei dem Thema leider raus. Ich nehme die Erleuchteten mit Bogen mit für Aktionen und Marker und gelegentliche Potshots auf Charaktere... oder mit einen Schamanen für das "Twists of Fate" Ritual damit ich den Warp channeln und ggf ein Huhn opfern kann 😀

Insgesamt finde ich das was sie jetzt herausgebracht haben recht gut. Wir profitieren endlich mal so richtig davon, dass wir PSYCHIC sind und tragen das Schlüsselwort jetzt nicht mehr wie einen "Kick me!" Zettel auf der Stirn. Klar, es ist immer noch auch eine Schwachstelle, aber dass man unsere Zauber jetzt nicht mehr so einfach de-buffen kann ist schon schwer nice!
Ein wenig bedaure ich, wie gesagt, dass meine beiden liebsten Detachements im 1k Bereich gar nicht spielbar sind und im 2k nicht kombiniert werden können, aber da muss man auch mal schauen was jetzt noch an Hotfixes kommt, was das nächste Munitorium sagt und vor allem wie sich die Codizes ändern werden.

Ich bin ziemlich gehyped und aufgeregt und freue mich auf mein erstes Spiel in der vollständigen 11.Edition - auch mit den interessanteren Layouts und den neuen Ruinenregeln - Tisch ist gebaut, meine Lappen sind schon da, Gelände muss ich noch bauen oder ich nehme erst mal mein altes oder... ach, keine Ahnung.

Muss nur erst mal am 20.06. ein paar freche Custodes verhauen - Letztes Spiel des Kreuzzugs und letztes Spiel der 10. für mich 😎
 
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