Über Sinn und Unsinn dieses Themas werden wir uns nicht einig werden. Also möchte ich darum bitten, dass diejenigen die es sinnvoll finden hier in Ruhe ihre Ideen bündeln können um etwas auf die Beine zu stellen, was man dann später als Vorschlag an TO´s und die TTM weitergeben kann.
Ok, danke für die Aussage. Dann bin ich da raus, eben weil ich dir begründet habe, warum das mMn nicht funktionieren kann. Trotzdem eine Anmerkung: Es macht wenig Sinn sich die Leute zu vergraulen, die das ganze für wenig sinnvoll halten. Ein (guter) advocatus diaboli ist bei einem Designprozess mMn durch so ziemlich nichts zu ersetzen!
Ein Wort im übrigen noch zu deinem Ansatz: Ich würde davon weggehen Siegpunkte modifizieren zu wollen (v.a. dann nicht in der Höhe). Das greift dermaßen extrem in die Spielbalance ein, das es quasi daneben nichts mehr geben kann.
Es geht darum den Turnierbereich auch für die Spieler attraktiv zu machen die SPAM doof finden oder schlicht nicht die Kohle dafür haben.
Ok, wenn man die Fragestellung als Ausgang nimmt, dann wäre das einfachste doch erstmal, ein Regelwerk einzufrieren, oder? Wenn das Problem an der Sache ist, das das ganze zuviel Geld kostet um immer wieder zu addaptieren, dann muss man das Regelwerk eben star halten. Das zweite Problem der Verhinderung des Spams einzelner Einheiten geht nur über interne Balance der Codices. Nochmal: Warum sollte ich Ogryns mitnehmen wenn ich die in quasi allen belangen besseren Bullgryns haben kann? Oder warum als Tau Crisis nehmen, wenn man Commander haben kann? Auf diese Fragen werden ihr Antworten finden müssen.
Ehrlich gesagt bin ich, je länger ich über die Frage nachdenke, der Meinung, das, wenn man solch ein Projekt tatsächlich aufziehen möchte, man vielleicht wirklich nur mit einem Codex beginnt. Also nicht versuchen die gesamte Bandbreite zu fixen, sondern erstmal nur einen Codex.
Der Codex mit den unwidersprochen meisten Auswahlen ist der
Codex Space Marines. Mit ihm können alleine von der Einheitenkomposition so ziemlich alle Spielstile von Gunline bis Alpha Strike (vielleicht mit Ausnahme einer reinen Hordenarmee) abgedeckt werden.
Also bleibt die Frage, welche Einheiten der Space Marines warum absolute Codexleichen sind:
Assault Squads mit Jump packs:
Warum sollte ich die spielen, wenn ich für gerade mal 2p mehr eine Vanguard Veteran Squad bekomme? Vielleicht Spezialwaffen für die Assault Squads öffnen?
Flamer Agressors:
Was helfen mir 6W6 automatische Boltertreffer, wenn 300 bis 350 Punkte dafür ausgeben muss um sie überhaupt in Reichweite zu bekommen? Rhinos dafür öffnen?
Tacticals/Intercessors:
Wie definiert man Schlachtfeldrollen für beide Einheiten? Man könnte z.B. den Intercessors Zugriff auf eine schwere Waffe erlauben, während die Tacticals die Option verlieren. Dann sind Intercessors klar die Gunline-Formation, während Tacticals mit Rhinos in Form eines Armoured Fist Squads agieren.
Razorbacks/Predators/Rhinos:
Wie verhindert man, das Razorbacks als sowohl als besserer Transporter als auch als besserer Kampfpanzer eingesetzt werden? Entweder man nimmt Razorbacks die schweren schweren Waffen (Laserkanone sowie Sturmkanone) weg und macht mehr eine Art Sturmtransporter daraus (vielleicht eine Art Hellhoundflamer der imperialen Armee da drin?) und/oder man erhöht die Modellanzahl von tactical Marines anstatt von 5 - 10 auf 10 flat.
Dann hätte man gleichzeitig auch noch ein Einsatzgebiet für die Assault Marines ohne Jumppack. Die Jungs dürfen dann eben Spezialwaffen bis zum geht nicht mehr bunkeren und dann mit Razorbacks zusammen eine funktionelle Einheit bilden. Gleichzeitig müsste man hier schauen, wie man verhindert, das die veteran Squads hier die gleiche Aufgabe übernehmen.
Dreadnaught/Predator:
Wie bekommt man eine Differenzierung der Aufgaben zwischen Predator und Dakkadread hin? Hier könnte man überlegen die Nahkampfwaffe fest zu machen und gleichzeitig den Schussmalus bei Bewegung zu streichen, so das der Predator die Feuerplattform bleibt während der Dreadnaught auf den Gegner zu marschiert und im Ende (hoffentlich) im Nahkampf landet.
Gleichzeitig müsste man bei allen diesen Einheiten natürlich nochmal auf die Punktwerte schauen, aber das kommt mMn danach. Erstmal definieren was welche Einheit denn tun soll und wie sie sich von ähnlichen Einheiten abgrenzt.
Wegen der anderen Völker:
Wie im letzten Post schon geschrieben, geht es, so wie ich das verstanden habe, ja eher darum ein kompetetives System zu haben anstatt einer reichen Hintergrundgeschichte. Deshalb würde ich dann mit einer Art Count-As Tabelle den Einheiten entsprechende Äquivalente zuweisen.
Am Beispiel Dark Eldar, weil der Codex gerade rauskam:
Razorback <- Venom; Rhino <- Raider; Predator <- Ravanger; Laserkanone <- Dark Lance; Tactical Marine <- Kabalkrieger; Scout <- Kabalkrieger in Ausbildung; Stormgraven Gunship <- Voidraven bomber; Land Speeder <- Hellions; Bikes <- Reavers; etc pp...
Ich behaupte im übrigen nicht das das einfach oder wenig Arbeit ist. Im Endeffekt werdet ihr nicht dabei rum kommen aufgrund der Grundregeln von GW zuerst mal den einen, später vielleicht weitere Völkercodices (fast) neu zu designen. Wie schon gesagt: Ich sehe nicht wie das am Anfang ausgegebene Ziel sonst erreicht werden soll.