Biete Malaufträge im ehrlichen TT-Standard an

Moin,

ich wollte einmal kurz kundtun, dass ich im Auftrag für andere Hobbyisten Malaufträge annehmen würde. Ich kann im ehrlichen, guten TT-Standard malen. Meine eigenen Modelle gestalte ich so ebenfalls. Wer also kleinere Trupps, Banden, Einzelmodelle bemalt haben möchte, kann sich gerne melden. Völlig Systemoffen, ich habe keine Präferenzen. Selber male ich vorwiegend AoS- und BB-Modelle an.

Über den Preis und das zeitliche Limit einigt man sich dann im Laufe des Gespräches. Darüber hinaus würde ich auch im Rahmen des Gespräches Bilder meiner angemalten Figuren teilen, um direkt einen ehrlichen Eindruck zu gewinnen.
Bei Interesse & Fragen gerne melden!

Grüße
Kowa

  • Frage Frage
2. Edition Wie werden Flagellanten bei in Verbindung mit der Command Ability Living Idols abgehandelt.

Frage zu Cities of Sigmar:

Kämpfen Flagellanten unter dem Keyword "Phoenicium" besser wenn die Comand-Abillity "Living Idols" aktiv ist? (Bsp. 5 Flagellanten ausgeschaltet = alle + 2 Attacken, Zuschlagen dürfen dann die ursprüngliche Anzahl mit je + 2 Attacken?)

Vielen Dank schon mal!

Zwei Armeelisten Ars Bellica 1250

Moinsen, habe mal zwei Armeelisten geschrieben und würde gern eure Meinung und Anregung dazu haben.


++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Space Marines) [68 PL, 1,233pts] ++

+ No Force Org Slot +

**Chapter Selection**: Iron Hands

+ HQ +

Iron Father Feirros [6 PL, 110pts]

Primaris Chaplain [4 PL, 77pts]: 2. Catechism of Fire, Litany of Hate, The Ironstone, Warlord, Will of Iron

+ Troops +

Intercessor Squad [5 PL, 85pts]: Stalker Bolt Rifle
. 4x Intercessor
. Intercessor Sergeant

Intercessor Squad [5 PL, 85pts]: Stalker Bolt Rifle
. 4x Intercessor
. Intercessor Sergeant

Intercessor Squad [5 PL, 85pts]: Stalker Bolt Rifle
. 4x Intercessor
. Intercessor Sergeant

+ Elites +

Apothecary [3 PL, 50pts]

+ Heavy Support +

Centurion Devastator Squad [24 PL, 420pts]
. Centurion: Hurricane bolter, Two Heavy Bolters
. Centurion: Hurricane bolter, Two Heavy Bolters
. Centurion: Hurricane bolter, Two Heavy Bolters
. Centurion: Hurricane bolter, Two Heavy Bolters
. Centurion: Hurricane bolter, Two Heavy Bolters
. Centurion Sergeant: Hurricane bolter, Two Heavy Bolters

Relic Leviathan Dreadnought [16 PL, 321pts]: 2x Heavy flamer, 3x Hunter-killer missile, Storm cannon array, Storm cannon array

++ Total: [68 PL, 1,233pts] ++


Wandert alles im Block nach vorn und fürchtet nur im Nahkampf gebunden zu werden, Taktik ist eben auch sehr viel einstecken zu können durch Aura von Feirros und FNP + Apothe...



++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Space Marines) [69 PL, 1,254pts] ++

+ No Force Org Slot +

**Chapter Selection**: Raven Guard

+ HQ +

Captain in Phobos Armour [5 PL, 99pts]: Camo cloak, Master-crafted instigator bolt carbine

Librarian in Phobos Armour [5 PL, 101pts]: Camo cloak, Force sword

+ Troops +

Intercessor Squad [5 PL, 85pts]: Bolt rifle
. 4x Intercessor
. Intercessor Sergeant

Intercessor Squad [5 PL, 85pts]: Bolt rifle
. 4x Intercessor
. Intercessor Sergeant

Intercessor Squad [5 PL, 85pts]: Bolt rifle
. 4x Intercessor
. Intercessor Sergeant

+ Elites +

Aggressor Squad [10 PL, 210pts]: 5x Aggressor, Aggressor Sergeant, Flamestorm Gauntlets

Invictor Tactical Warsuit [6 PL, 131pts]: Fragstorm Grenade Launcher, Heavy bolter, Incendium cannon, 2x Ironhail Heavy Stubber

+ Heavy Support +

Centurion Devastator Squad [24 PL, 350pts]
. Centurion: Hurricane bolter, Two Heavy Bolters
. Centurion: Hurricane bolter, Two Heavy Bolters
. Centurion: Hurricane bolter, Two Heavy Bolters
. Centurion: Hurricane bolter, Two Heavy Bolters
. Centurion Sergeant: Hurricane bolter, Two Heavy Bolters

Eliminator Squad [4 PL, 108pts]
. Eliminator Sergeant: Camo cloak, Las Fusil
. 2x Eliminator with Las Fusil: 2x Camo cloak, 2x Las Fusil

++ Total: [69 PL, 1,254pts] ++

Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)



Denke erklärt sich von Selbst 🙂



Womit starten?

Hallo,

nachdem ich meine Käfer losgeworden bin und daher seitens meines Weibes wieder den Segen für eine weitere Armee habe (ich darf immer nur 4 gleichzeitig haben!), würden mich die Skitarii interessieren.

Vorerst werden das Aliierte für meine SW werden, im Verlauf des unkontrollierten Sammelprozesses werden wieder alle Truppenteile anfallen und gesammelt werden.

Was bietet sich an zuerst zu kaufen? Womit stellt man einen guten Grundstock?
Ich hatte da so die Apokalypse Box ins Auge gefasst, und vielleicht die SC! Box. Oder sind andere Sachen einfach besser oder wichtiger?

AoS 2500 Pkt Schlacht der Ostlande

Armeelisten der Teilnehmer:

Beasti (Springer)
Allegiance: Stormcast Eternals
- Stormhost: Anvils of the Heldenhammer
Mortal Realm: Hysh

Leaders
Knight-Azyros (100)
- Artefact: Soulthief
Lord-Aquilor (180)
- General
- Trait: Deathly Aura
- Artefact: Aetherquartz Brooch
- Mount Trait: Wind Runner
Lord-Castellant (120)
Lord-Ordinator (140)

Battleline
5 x Liberators (100)
- Warhammer & Shield
5 x Liberators (100)
- Warhammer & Shield
5 x Liberators (100)
- Warhammer & Shield
5 x Liberators (100)
- Warhammer & Shield

Units
3 x Aetherwings (50)
3 x Aetherwings (50)
3 x Aetherwings (50)
12 x Vanguard-Raptors with Longstrike Crossbows (680)
3 x Vanguard-Raptors with Hurricane Crossbows (140)
3 x Vanguard-Raptors with Hurricane Crossbows (140)

War Machines
Celestar Ballista (110)
Celestar Ballista (110)
Celestar Ballista (110)

Battalions
Vanguard Justicar Conclave (120)

Total: 2500 / 2500
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 500
Wounds: 138

Centox
Allegiance: Slaanesh
- Host: Godseekers Host
Mortal Realm: Aqshy
Bladebringer, Herald on Exalted Chariot (220)
- Artefact: Magmaforged Blade
- Lore of Slaanesh: Born of Damnation
Keeper of Secrets (360)
- General
- Sinistrous Hand
- Trait: Trail-sniffer
- Artefact: Thermalrider Cloak
- Spell: Progeny of Damnation
Keeper of Secrets (360)
- Sinistrous Hand
- Spell: Song of Secrets
Shalaxi Helbane (340)
- Shining Aegis
- Spell: Slothful Stupor
The Contorted Epitome (200)
- Lore of Slaanesh: Hysterical Frenzy
40 x Chaos Marauders (200)
- Axes
5 x Chaos Warriors (90)
- Hand Weapon & Shield
30 x Daemonettes (300)
10 x Hellstriders with Claw-spears (200)
Supreme Sybarites (120)
Extra Command Point (50)
Mesmerising Mirror (60)

Total: 2500 / 2000
Extra Command Points: 2
Allies: 0 / 400
Wounds: 159

Der Grieche
Allegiance: Cities of Sigmar
- Mortal Realm: Ghyran
- City: Living City
LEADERS
Freeguild General on Griffon (320)
- General
- Command Trait : Ironoak Artisan
- Shield & Runesword
- Artefact : Spear of the Hunt
UNITS
30 x Freeguild Handgunners (300)
30 x Freeguild Handgunners (300)
30 x Irondrakes (450)
30 x Freeguild Crossbowmen (300)
10 x Freeguild Handgunners (100)
1 x Gyrocopters (70)
5 x Freeguild Outriders (100)
5 x Freeguild Outriders (100)
BEHEMOTHS
Celestial Hurricanum (220)
Celestial Hurricanum (220)

Chefkoch
Allegiance: Fyreslayers
- Lodge: Hermdar
LEADERS
Auric Runefather on Magmadroth (280)
- General
- Command Trait : Warrior Indominate
- Artefact : Tyrant Slayer
- Magmadroth Trait : Ash-horn Ancient
Battlesmith (140)
- Artefact : The Nulsidian Icon
Auric Runesmiter (120)
- Forge Key
- Prayer : Ember Storm
Auric Runesmiter (120)
- Forge Key
- Prayer : Prayer of Ash
Auric Runemaster (120)
- Prayer : Searing Heat
Knight-Azyros (100)
UNITS
30 x Hearthguard Berzerkers (600)
- Poleaxes
30 x Hearthguard Berzerkers (600)
- Broadaxes
10 x Vulkite Berzerkers (160)
- Handaxes & Slingshields
5 x Hearthguard Berzerkers (120)
- Broadaxes
BATTALIONS
Lords of the Lodge (140)

ausgemaxt
Allegiance: Flesh Eater Courts
- Mortal Realm: Shyish
- Grand Court: Blisterskin
LEADERS
Abhorrant Archregent (240)
- General
- Command Trait : Hellish Orator
- Artefact : Eye of Hysh
- Lore of Madness : Deranged Transformation
Abhorrant Archregent (240)
- Lore of Madness : Spectral Host
Abhorrant Ghoul King on Royal Terrorgheist (420)
- Artefact : Ethereal Amulet
- Lore of Madness : Blood Feast
- Mount Trait : Gruesome Bite
Crypt Infernal Courtier (120)
UNITS
9 x Crypt Flayers (510)
9 x Crypt Flayers (510)
3 x Crypt Flayers (170)
10 x Crypt Ghouls (100)
BATTALIONS
Deadwatch (110)
ENDLESS SPELLS / TERRAIN / COMMAND POINTS
Chronomantic Cogs (80)

MrPink
[FONT=&quot]Allegiance: Tzeentch[/FONT]
[FONT=&quot]Mortal Realm: Hysh[/FONT]

[FONT=&quot]Leaders[/FONT]
[FONT=&quot]Gaunt Summoner[/FONT][FONT=&quot] (160)[/FONT]
- General
- Trait: Arcane Sacrifice
- Artefact: Paradoxical Shield
- Lore of Fate: Shield of Fate
The Blue Scribes (140)
- Lore of Change: Tzeentch's Firestorm
The Changeling (180)
- Lore of Change: Bolt of Tzeentch
Lord of Change (380)
- Artefact: Aetherquartz Brooch

Battleline
10 x Pink Horrors of Tzeentch (180)
- Lore of Change: Treason of Tzeentch
10 x Pink Horrors of Tzeentch (180)
- Lore of Change: Bolt of Tzeentch
10 x Pink Horrors of Tzeentch (180)
- Lore of Change: Fold Reality
10 x Pink Horrors of Tzeentch (180)
- Lore of Change: Arcane Transformation

Units
10 x Brimstone Horrors of Tzeentch (60)
10 x Brimstone Horrors of Tzeentch (60)

Behemoths
Chaos War Mammoth (320)

Battalions
Changehost (180)

Endless Spells / Terrain / CPs
Balewind Vortex (40)
Aethervoid Pendulum (50)
Prismatic Palisade (30)
Purple Sun of Shyish (50)
Soulsnare Shackles (40)
Umbral Spellportal (70)
Suffocating Gravetide (20)

Total: 2500 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 111

whaagh

icebone
Allegiance: Gloomspite Gitz

Leaders
Skragrott, The Loonking (220)
- General
- Lore of the Moonclans: The Hand of Gork
Webspinner Shaman on Arachnarok Spider (280)
- Artefact: Gryph-feather Charm
- Lore of the Spiderfangs: Sneaky Distraction
Fungoid Cave-Shaman (90)
- Lore of the Moonclans: The Great Green Spite
Fungoid Cave-Shaman (90)
- Lore of the Moonclans: Itchy Nuisance
Webspinner Shaman (80)
- Lore of the Spiderfangs: Sneaky Distraction
Loonboss (70)
Loonboss (70)

Battleline
60 x Stabbas (360)
- Stabbas & Moon Shields
- 9x Barbed Nets
- 2x Moonclan Flag Bearers
- 1x Badmoon Icon Bearers
40 x Stabbas (260)
- Stabbas & Moon Shields
- 6x Barbed Nets
- 1x Moonclan Flag Bearers
- 1x Badmoon Icon Bearers
40 x Stabbas (260)
- Stabbas & Moon Shields
- 6x Barbed Nets
- 1x Moonclan Flag Bearers
- 1x Badmoon Icon Bearers
20 x Stabbas (130)
- Stabbas & Moon Shields
- 3x Barbed Nets
- 1x Badmoon Icon Bearers

Units
5 x Sporesplatta Fanatics (120)
5 x Sporesplatta Fanatics (120)
6 x Sneaky Snufflers (70)

Endless Spells / Terrain / CPs
Extra Command Point (50)
Geminids of Uhl-Gysh (60)
Malevolent Moon (40)
Prismatic Palisade (30)
Quicksilver Swords (30)
Scrapskuttle's Arachnacauldron (40)
Scuttletide (30)

Total: 2500 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 224

Phantomfall
Allegiance: Gloomspite Gitz
- Mortal Realm: Ghur
LEADERS
Scuttleboss on Gigantic Spider (100)
- General
- Command Trait : Monstrous Mount
- Artefact : The Black Fang
Webspinner Shaman (80)
- Lore of the Spiderfangs : Gift of da Spider God
Webspinner Shaman on Arachnarok Spider (280)
- Artefact : Gryph-feather Charm
- Lore of the Spiderfangs : Sneaky Distraction
Webspinner Shaman on Arachnarok Spider (280)
- Lore of the Spiderfangs : Venomous Spiderlings
Webspinner Shaman on Arachnarok Spider (280)
- Lore of the Spiderfangs : Scuttling Terrors
UNITS
10 x Spider Riders (200)
10 x Spider Riders (200)
10 x Spider Riders (200)
10 x Spider Riders (200)
BATTALIONS
Spider Rider Skittermob (120)
ENDLESS SPELLS / TERRAIN / COMMAND POINTS
Malevolent Moon (40)
Mork's Mighty Mushroom (90)
Scrapskuttle's Arachnacauldron (40)
Scuttletide (30)
Aethervoid Pendulum (50)
Emerald Lifeswarm (50)
Geminids of Uhl-Gysh (60)
Purple Sun of Shyish (50)
Quicksilver Swords (30)
Prismatic Palisade (30)
Soulsnare Shackles (40)
Shards of Valagharr (40)

Zeffi
Allegiance: Grand Host of Nagash
- Mortal Realm: Hysh
LEADERS
Arkhan the Black Mortarch of Sacrament (340)
- Lore of the Dead : Spectral Grasp (Deathmages)
Necromancer (130)
- Artefact : Aetherquartz Brooch
- Lore of the Deathmages : Decrepify
Nagash Supreme Lord of the Undead (850)
- General
- Lores of the Dead Spell 1 : Overwhelming Dread (Deathmages)
- Lores of the Dead Spell 2 : Fading Vigour (Deathmages)
- Lores of the Dead Spell 3 : Amaranthine Orb (Vampires)
UNITS
20 x Chainrasp Horde (160)
20 x Chainrasp Horde (160)
5 x Dire Wolves (70)
5 x Dire Wolves (70)
30 x Grimghast Reapers (420)
ENDLESS SPELLS / TERRAIN / COMMAND POINTS
Extra Command Point (50)
Extra Command Point (50)
Prismatic Palisade (30)
Umbral Spellportal (70)
Soulsnare Shackles (40)
Geminids of Uhl-Gysh (60)

Murmel
Allegiance: Ironjawz
- Mortal Realm: Ulgu
- Warclan: Ironjawz
LEADERS
Gordrakk the Fist of Gork (540)
- Mount Trait : Mean 'Un
Megaboss on Maw-Krusha (460)
- Boss Gore-hacka and Choppa
- Artefact : Sword of Judgement
Megaboss on Maw-Krusha (460)
- General
- Command Trait : Brutish Cunning
- Boss Gore-hacka and Choppa
- Artefact : Destroyer
- Mount Trait : Loud 'Un
Orruk Warchanter (110)
- Warbeat : Fixin' Beat
Orruk Warchanter (110)
- Warbeat : Killa Beat
UNITS
3 x Orruk Gore-gruntas (160)
- Jagged Gore-hackas
3 x Orruk Gore-gruntas (160)
- Jagged Gore-hackas
3 x Orruk Gore-gruntas (160)
- Jagged Gore-hackas
3 x Orruk Gore-gruntas (160)
- Jagged Gore-hackas
BATTALIONS
Ironfist (160)

Boozeman
Allegiance: Khorne
- Mortal Realm: Aqshy
- Slaughterhost: The Bloodlords
LEADERS
Bloodthirster of Insensate Rage (270)
- General
- Command Trait : Slaughterer's Thirst
- Artefact : Halo of Blood
Bloodthirster of Insensate Rage (270)
- Artefact : Thermalrider Cloak
Skarbrand (380)
Slaughterpriest (100)
- Blood Blessing : Bronzed Flesh
Slaughterpriest (100)
- Blood Blessing : Blood Sacrifice
UNITS
10 x Chaos Knights (320)
- Chaos Glaives
10 x Bloodreavers (70)
- Meatripper Axes
10 x Bloodreavers (70)
- Meatripper Axes
10 x Bloodreavers (70)
- Meatripper Axes
10 x Bloodreavers (70)
- Reaver Blades
9 x Mighty Skullcrushers (540)
- Bloodglaives
BATTALIONS
Tyrants of Blood (140)
ENDLESS SPELLS / TERRAIN / COMMAND POINTS
Wrath-Axe (60)

Big-Bam-Boo
Allegiance: Flesh Eater Courts
- Mortal Realm: Shyish
- Grand Court: Gristlegore
LEADERS
Abhorrant Archregent (240)
- Lore of Madness : Spectral Host
Abhorrant Archregent (240)
- Lore of Madness : Monstrous Vigour
Abhorrant Ghoul King on Royal Terrorgheist (420)
- General
- Command Trait : Savage Strike
- Artefact : Ethereal Amulet
- Lore of Madness : Blood Feast
- Mount Trait : Gruesome Bite
Abhorrant Ghoul King on Royal Terrorgheist (420)
- Artefact : Ghurish Mawshard
- Lore of Madness : Miasmal Shroud
- Mount Trait : Gruesome Bite
UNITS
10 x Crypt Ghouls (100)
BEHEMOTHS
Gristlegore Royal Terrorgheist (300)
- Flesh Eater Courts Battleline (Grand Court: Gristlegore)
Gristlegore Royal Terrorgheist (300)
- Flesh Eater Courts Battleline (Grand Court: Gristlegore)
Gristlegore Royal Terrorgheist (300)
- Flesh Eater Courts Battleline (Grand Court: Gristlegore)
BATTALIONS
Royal Mordants (120)
ENDLESS SPELLS / TERRAIN / COMMAND POINTS
Extra Command Point (50)
Malevolent Maelstrom (10)

40k 2. Blumberg Classic

Am 25.01. starten wir in Blumberg in die neue Turniersaison 2020 und wir beginnen mit dem beliebten Classicformat.
Es handelt sich hierbei um 1500 Punkte mit Beschränkungen und Eternal War Missionen.
Wir freuen uns darauf, euch in Blumberg willkommen zu heißen!

https://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=25106

Ars bellica - Frage zu Beschränkungen und Fairness

Liebe Community,
beim rumstöbern findet man immer häufiger Ars bellica Listen und Turniere. Mein Interesse an den Regeln ist dabei geweckt worden, sodass ich die gerne mal ausprobieren würde und hoffe es mal austesten zu können. Danke für die Entwicklung des ganzen und auch für die Narrative-Regeln! Danke für die Mühe.

Bei der Vorstellung in meiner Spielerschaft stieß ich jedoch auf etwas Gegenwind. Nicht, weil hier alle so gerne spammen oder 2000 Punkte spielen. Viel eher wurde eine Beschränkung kritisiert, welche die Einheitengrößen betrifft. Ich könnte mir vorstellen, dass diese Regel unter anderem aufgrund der Taloi existiert. Jedoch trifft diese Regel laut Aussagen meiner Mitspieler ziemlich unausgeglichen verschiedene Fraktionen. Während Koloss-Kampfanzüge und Centurionen unter den Basiskosten liegen, durch Waffen aber deutlich teurer werden, sind Obliterators nun deutlich über den Kosten und könnten somit nur mit einer Modellgröße von 1 gespielt werden. Ähnlich verhält es sich mit Landspeedern die knapp unter den Basiskosten liegen.

Mich würden nun zwei Sachen interessieren. Zum einen, wie genau diese 61 Punkte festgelegt wurden und ob jemand eine Vermutung hat, warum die Basiskosten und nicht die Ausrüstungsgegenstände zählen.

Zum anderen würde mich natürlich die Erfahrung anderer interessieren. Sind gewisse Fraktionen gegenüber anderen begünstigt? Gerade unser Chaosspieler warf dem Regelsystem vor, dass es eines für Tau und Astra Militarum Armeen sei.

Ich hoffe das Thema ist an der richtigen Stelle gelandet.

Vielen Dank!

Wiedereinstieg und Fragen dazu

Hallo. Ich bin irgendwann in der 7. Edition ausgestiegen, richtig gespielt zuletzt in der 6. und überlege jetzt, wieder anzufangen. Deshalb habe ich ein paar Fragen.

wenn ich mir jetzt Regelbuch und CSM Kodex hole, lohnt sich das noch oder sind in nächster Zeit wieder Updates geplant?

Ich hatte viele Renegaten. Gibt es dazu ein neues Regelbuch? Ich habe noch das imperial armour?

Gibt es eine kleine Übersicht zu den CSM Einheiten wie die Einheitenwochen? Hab da eben nur HQ gefunden und weiß auch nicht wie aktuell die sind.

Danke schon mal für alle Antworten, mehr fragen folgen bestimmt ?

Konter gegen bestimmte feindliche Einheiten

Vorweg:
  • Ich spiele in einem privaten, entspannten Umfeld. Kein krasses Turnierniveau, keine "harten" Listen - einfach Kumpels, die eine entspannte Runde Warhammer spielen wollen.
  • Ich spiele 100% pure Primaris Ultramarines. Kein Detachment Iron Hands, nicht Panzer XY (weil den ja auch ein Primaris steuern könnte), kein gar nix 😉 Nur die Sachen, die explizit Primaris sind.
  • Ich spiele die Ordenstaktik der Ultramarines, kein Successor oder sowas.

Nun meine Frage:
Womit ich aktuell hauptsächlich ein Problem habe sind:
  • Einheiten mit hoher Toughness, vielen Wunden und teilweise mit Retter (Knights, Leman Russ, Land Raider, etc.)
  • Necrons Wraiths

Den Wraiths konnte ich zuletzt mit Null Zone und Hellblastern schon ganz gut die Stirn bieten. Bei den anderen feindlichen Einheiten fehlt es mir noch an einem Repulsor Executioner (wird vermutlich noch diesen Monat gekauft), aber vielleicht gibt es auch irgendwie ein Konzept damit sinnvoll klar zu kommen. Habt ihr da Ideen? Kombinationen aus Relikten, Einheiten und/oder Warlord Traits, die da irgendwie sinnvoll etwas bringen?

Meine aktuelle Idee wäre vielleicht sowas gegen ein spezifisches Ziel:
  • 2x Impulsor (vermutlich mit Shield Dome) mit je 5 Standard Hellblastern.
  • Impulsor A enthält einen Libby oder Tigurius. In beiden Fällen wäre eine Psikraft die Null Zone um feindliche Retter zu nehmen.
  • Impulsor B enthält entweder:
    • Captain (kein Chaptermaster, das ist nur Calgar) für Re-Rolls to-hit.
    • Lieutenant für Re-Rolls to-wound.
    • Ancient, damit im ungünstigen Fall die Modelle nach dem Tod durch Overcharge ggf. noch ein mal schießen.

Irgendeiner der nicht-named Charaktere würde das Seal of Oath erhalten, damit man sowas wie einen Knight, Mortarion, etc. damit gut bedrohen kann. Nimmt man nicht Tigurius, könnte ich mir an einem zweiten nicht-named Charakter noch das Vox Espiritum vorstellen, damit man die jeweilige Re-Roll Aura entsprechend vergrößert und so nicht ganz so eng aussteigen muss.

Problem ist natürlich, dass so ein Impulsor nicht gerade schwer zu knacken ist. Dafür würde ich im Midfield ein paar Infiltraitor und/oder Invictor vorsehen, damit der Gegner nicht nur auf die Impulsor gehen kann. Und (dann irgendwann in der nahen Zukunft) auch noch den Repulsor Executioner im Backfield, der Feuer vom Gegner auf sich ziehen sollte. Erreichen müsste man eigentlich fast Ziel, da der Impulsor 14" fliegen kann, dann steigt man 9" aus und kann auf 15" Rapid Fire geben. Macht 38" in meinem Kopf, falls ich nicht eine Regel vergessen habe.

Was denkt ihr dazu? Habt ihr noch andere Ideen unter den oben genannten Bedingungen?

[FERTIG][OUTDATED] Angepasste Biokonstruktionsregeln (BKR)

Ein mächtiger, psionischer Ruck geht durch das Schwarmbewusstsein.
Die Reise scheint ein Ende zu nehmen, die Schwarmflotte hat ihr Ziel erreicht.
Reise!
Eine Dominatrix reißt die Augen auf und schnaubt zufrieden.
Der Schlaf war lang und erfrischend, doch der Hunger ist groß.
Erwachen!
Bruttümpel blubbern sanft -geradezu entspannend- vor sich hin, biologische Leitungen fangen an zu vibrieren und zu pulsieren.
Es ist alles bereit für die Aufnahme von Biomasse.
Hunger!
Ein starkes Ziel, Humanoide mit einer harten Außenhaut -niedere Lebensformen. Sie haben Maschinen, große Maschinen.
Ihre Schusswaffenauswüchse sind stark, ihre Nahkampfauswüchse sind stark.
Ziel!
Menschen, Space Marines... Ultramarines. Ein alter Feind -wohl bekannt.
Wir wissen wie WIR sie vernichten!
Identifiziert!
Ihre Festung ist stark! Biovoren? Nein, zu schwach!
Den Deamatodon züchten, nein, züchtet noch eine... NOCH EINEN -viel stärker!
Schwarmherrscher, wach auf, deine Jagd geht weiter!
Mehr Termaganten, mehr Hormaganten, mehr, MEHR!
Zucht!
Ausbrüten der Sporenkapseln!
Wir haben Hunger, flieg mein Schwarm, flieg und friss!
Fresst alle! Dient! Vernichtet! Fresst ALLES!

Fressen... FRESSEN... F... R... E... S... S... E... N!
2Rjcqi.jpg



Nach dieser kleinen Einleitung begrüße ich Euch, liebe Schwarmladys und Schwarmlords zu der überarbeiteten Version der
BKR -Biokonstruktionsregeln.
Die frühen 2000er waren für eingefleischte Tyranidenspieler wie Mich pures Gold, denn Games Workshop gab uns eine besonderes Werk in die Klauen.


Das Buch:

s-l300.jpg



Neben den Armeelisten für die Sororitas und Nekrons gab es nicht nur die sog.
FKR -Fahrzeugkonstruktionsregeln, sondern auch ein für uns Tyranidenspieler sehr interessantes Reglement:
Tyranidenmonster ausbrüten leicht gemacht“ oder um es weniger namentlich auszudehnen BKR, die Biokonstruktionsregeln.
Ich war ein Fan von dieser Regeln und ich habe tatsächlich unzählige Monster „ausgebrütet“!

Von buchstäblich entsetzlichen Tötungsmaschinen bis hin zu aberwitzigen Kreaturen, die nicht nur mich, sondern auch Mit/Gegenspieler zum schmunzeln brachten.
Nicht zuletzt:

Lord Schneckelot
300px-Nautiloid.jpg
Eine riesige schneckenartige Kreatur (davon hatte ich sogar ein Modell) und meine "Schwarmprinzessin" (ein extrem stark umgebauter Tyranidenkrieger, welcher starke Ähnlichkeiten mit dem Schwamrtyrant der 3. Edition hatte).

Traurig wurde ich dann, als der Tag kam, an dem die Regeln nicht mehr verwendbar waren und ich träumte immer wieder davon, dass GW eine entsprechende Variante noch einmal hervorbringen würde.
Da dies aber wohl bis auf weiteres nicht geschehen wird, nehme ich die Tentakel... pardon, Zügel, lieber selbst in die Krallen... Hand.
Zuerst einmal sollte aber gesagt sein, dass es sich hierbei um sog. „Optionalregeln“ handelte und diese nur mit Zustimmung des Gegners verwendet werden konnten.
Für die aktuelle Edition wird diese Bestimmung wohl ähnlich bleiben.

Ich möchte an dieser Stelle erwähnen, dass die Regeln ursprünglich NICHT von Mir stammen und ich erhebliche Änderungen in diese Regeln einfließen lassen habe, bzw. sogar zum Teil umschreiben musste um sie der heutigen Edition anpassen zu können.
Von Mathematischen Gleichungen abgesehen, da die Punkteregeln aus besagtem Werk nicht mehr Zeitgemäß sind, mussten regeltechnische Inhalte ebenfalls umgearbeitet oder gar gestrichen werden.


Los geht's!


Eine wichtige Anmerkung vorweg: Ich lasse die Regel für „Gigantische Kreaturen“ komplett aus oder lasse sie eher als "Fußnote"im Raum stehen, da es dieses Prinzip schlicht und ergreifend nicht mehr geben kann nach heutigem Regelstandard.
Auch wird die Bezeichnung „Monströse Kreatur“ nicht mehr verwendet.
Da der Teil für „Gigantische Kreaturen“ weg fällt, fallen auch entsprechend folgende Regelungen weg oder werden geändert:

  • „Massepunkte" (wird zum sog. Masseschutz)
  • Tabelle für „kritische Verwundungen“
  • Schwerfälligkeit (wird zu behäbig)

Schritt 1. Erschaffung einer Kreatur

Namen sind eine tolle Sache, also sollte die Kreatur einen hoffentlich bedrohlichen Namen erhalten.
Das Idealbeispiel ist wohl die Tyranidenkreatur, die als Todeshetzer bekannt ist, der Name alleine würde mir -würde es solche Monster wirklich geben- einen Schauer der Verdammnis auslösen.
Also gib deinem Monster erst einen Namen, bevor du es ausbrütest.


Schritt 1.1: Bestimme das Kreaturenprofil.


Die folgende Wertetabelle bildet im Verlauf der„Erschaffung“ die Basis aller Berechnungen.
Hier sind zum einen die Kategorien, sowie die minimalen und die maximalen Werte zu finden und helfen Dir dabei die ersten Vorstellungen einzuholen, wie das Profil des „Monster“ einmal aussehen soll.


Minimalwert Maximalwert Anmerkungen
KG 6+ 3+
BF 6+ 3+
S 4 10 *1
W 4 10 *1
LP 5 12
A 2 6 *2
MW 5 10 *3
RW 5+ 2+
*1 Früher galten alle erschaffenen Konstrukte als sog. Monströse Kreaturen.
Für die Aktuelle Edition gelten alle erschaffenen Kreaturen mit einem Stärker-und/oder- Widerstandswert von 6 und höher als „Monster“.
2* Der Attackenwert kann NICHT weiter modifiziert werden.
3* Alle Kreaturen, welche einen Moralwert von 9 oder 10 besitzen, sind besonders empfänglich für den Willen des Schwarmbewusstseins. In diesem Fall, besteht die Möglichkeit nicht nur der Kreatur die Fähigkeit „Synapse“ zugeben, sie hat kann auch Psioniker werden.



Schritt 1.2: Grundkosten ermitteln

Jetzt kommt der spannende Teil!
Wir hauchen unserer Kreatur Leben(spunkte) ein.

Als Basis wurden die ursprünglichen Werte aus den Originaltexten vollkommen neu geschrieben.
Die Punktkosten für die Lebenspunkte entnimmst Du aus der Tabelle unten.


Lebenspunkte Punktkosten
530
640
750
860
970
1080
1190
12100
13110
14120
15130
16140
17150
18160
19170
20180


Schritt 1.3: Widerstand und Rüstungswurf ermitteln.

Zur Ermittlung von Rüstungswurf und Widerstand, werden die bisherigen Punktekosten genommen und mit der Summe in Prozent aus der u.g. Tabelle verrechnet.

Rw Widerstand 4Widerstand 5Widerstand 6Widerstand 7Widerstand 8Widerstand 9Widerstand 10
5+ 0 10,00% 20,00% 25,00% 50,00% 75,00% 100,00%
4+ 10,00% 20,00% 25,00% 50,00% 75,00% 100,00% 125,00%
3+ 20,00% 25,00% 50,00% 75,00% 100,00% 125,00% 150,00%
2+ 25,00% 50,00% 75,00% 100,00% 125,00% 150,00% 200,00%

So, das Schlimmste (zumindest was das berechnen und modifizieren betrifft) hätten Wir geschafft, yeeeeeh!


Schritt 1.3.1: Bestimme den "Masseschutz"!


Der Masseschutz ist ist ein Ableger der früheren "Massepunkte", welche früher vor allem für gigantische Kreaturen gedacht waren und ihnen einen zusätzlichen Schutz bringen sollten da das Konzept für Rettungswürfe bei den Tyraniden der 3. Edition stark beschränkt war.
Es wird angenommen, dass die Kreatur durch eine enorm dichte Muskulatur o.ä. nicht nur massiver und größer wirkt, sondern auch den Beschuss, egal wie massiv dieser ausfällt, buchstäblich absorbiert.
Das ganze hat regeltechnisch aber auch Nachteile:
Kreaturen mit Masseschutz sind nicht nur sehr teuer, sie beschränken sich auch auf ein Minimum Geschwindigkeit, d.h.:
sie dürfen maximal Behäbig oder Verwachsen als Bewegungsart bekommen (siehe Schritt 2).
Nur Kreaturen mit einem Widerstand von 7 und höher dürfen Masseschutz erhalten.
Kreaturen mit Masseschutz gelten als „Titanisch“!
Modelltechnisch sollte die Kreatur vielleicht deutlich größer sein, als die typischen Tyranidenmonster.


Ein (1) Masseschutz kostet jeweils 25 Punkte!


Widerstand​
Max. Anzahl d. Masseschutzes​
Würfelwurf​
7​
1 bis 2​
5+​
8​
3 bis 4​
5+ wdh.​
9​
5 bis 6​
4+​
10​
7 bis 8​
4+ wdh.​

Wie funktioniert der Masseschutz?
Wird eine Kreatur mit diesem Schutz verwundet, egal ob es sich hierbei um eine Tödliche Verwundung der nicht handelt, wird auf den Masseschutz gewürfelt!
Hat die Kreatur beispielsweise einen Masseschutz von 4 muss man mindestens eine 5+ würfeln, misslingt Dieser darf man ihn wiederholen, das zweite Ergebnis ist BINDEND.
Erst wenn die Kreatur KEINEN Masseschutz mehr besitzt, verliert sie auch besagten Würfelwurf und muss ganz normal auf die Rüstung bzw. auf die Rettung würfeln.

Schritt 2: Bestimme die Bewegungsart

Egal ob es krabbelt, schlängelt, springt oder fliegt, irgendwie muss sich euer Monster bewegen (oder auch nicht)!
Daher wird als nächstes die Bewegungsart ermittelt.
Da es einige Bewegungsarten nicht mehr gibt, bzw. diese dynamisch pro Modell sind, habe ich eine Tabelle geschrieben.
Aber zu erst einmal zu den Unterschiedlichen Bewegungsarten.


Verwachsen.
Die Kreatur wurde vom Schwarmbewusstsein nur für einen einzigen Zweck geschaffen: dem Gegner eine schwer gepanzerte Festung entgegen zubringen welche sich als unüberwindbares Waffenmonster entpuppt und dem Feind mit einem Feuerhagel aus schrecklichen Fernkampfwaffen eindeckt!
Da die Kreatur wortwörtlich in der Oberfläche eines Planeten o.ä. verwachsen ist, kann Sie sich unter KEINEN Umständen bewegen, zurückziehen, vorrücken oder angreifen, aber dafür alle ihre Waffen abfeuern, Abwehrfeuer geben und Gegner beschießen auch wenn Diese sich innerhalb von 1 Zoll befinden.
Eine Kreatur mit dieser Bewegungsart, nimmt in der Armeeliste die Rolle für 1. Befestigungsauswahl ein.
In Punkto Aufstellung kann eine verwachsene Kreatur entweder ganz normal in der eigenen Aufstellungszone plaziert werden, oder ganz normal zurückgehalten werden und dann nach allen Regeln am Ende der Bewegungsphase, mit mehr als 9' Entfernung zu Feindeinheiten plaziert werden.
es wird hierbei angenommen, dass die Kreatur von einem Schwarmschiff im Orbit abgeworfen wurde und sich (am Ende der Bewegungsphase) auf der Planetenoberfläche im Boden verwächst.


Behäbig.

Die Kreatur trottet vollkommen fokussiert (oder gemütlich) dem Feind entgegen und entlädt die schrecklichen Geschosse ihrer todbringenden Fernkampfwaffen mit entsetzlicher Präzision.
Eine Kreatur mit dieser Eigenschaft bewegt sich bis zu 5 Zoll, folgt allen typischen Regeln der Bewegung und kann alle ihre Waffen ohne jegliche negativen Modifikationen abfeuern.
Eine Kreatur mit dieser Bewegungsart, nimmt in der Armeeliste die Rolle für 1. Unterstützungsauswahl ein und bei einem Widerstand von 8 oder höher stattdessen 1. Auswahl für Kriegskollos.

Agil.
Die Kreatur kann sich trotz ihrer Statur und Masse problemlos einen Weg zum Feind bahnen.
Eine Kreatur mit dieser Eigenschaft, bewegt sich bis zu 6 Zoll und folgt allen typischen Regeln der Bewegung.
Sie darf alle ihre Waffen abfeuern, folgt aber hierbei etwaigen Modifikationen.
Eine Kreatur mit dieser Bewegungsart, nimmt in der Armeeliste die Rolle für 1. Unterstützungsauswahl ein.

Schnell.
Die Kreatur ist unglaublich flink und legt selbst größte Distanzen in kürzester Zeit zurück um sich auf ihren Gegner zu stürzen.
Eine Kreatur mit dieser Eigenschaft,bewegt sich bis zu 8 Zoll und folgt allen typischen Regeln der Bewegung.
Sie darf alle ihre Waffen abfeuern,folgt aber hierbei etwaigen Modifikationen.
Des weiteren erhöht die Kreatur ihre Angriffsbewegung um 2" (2W6+2).
Eine Kreatur mit dieser Bewegungsart,nimmt in der Armeeliste die Rolle für 1. Eliteauswahl ein.

Geflügelt.
Die Kreatur ist mit membranartigen Auswüchsen ausgestattet mit welchen sie größere Distanzen über kurze Zeit überwinden kann, um den Tod auf den Feind herabregnen zu lassen.
Die Kreatur bewegt sich bis zu 12 Zoll weit und folgt hierbei allen Regeln für „Fliegen“.
Zusätzlich ist es der Kreatur möglich, von einem Haridan o.ä. auf das Schlachtfeld getragen zu werden, von dem sie sich über dem Zielort löst, um unmittelbar beim Feind zulanden.
Am Ende der Bewegungsphase, kann die Kreatur beliebig auf dem Spielfeld platziert werden, aber weiter als 9 Zoll von feindlichen Modellen entfernt.
Sie darf alle ihre Waffen abfeuern,folgt aber hierbei etwaigen Modifikationen.
Eine Kreatur mit dieser Bewegungsart,nimmt in der Armeeliste die Rolle für 1. Sturmauswahl ein.

Flieger.
Mit riesigen ledrigen Schwingen ausgestattet, gleitet die Kreatur über das tosende Schlachtfeld und entlädt dabei ihre Geschosse auf den Feind.
Die Kreatur bewegt sich bis 30 Zoll weit und folgt allen Regeln der Bewegung für „Fliegen
Sie kann alle ihre Waffen ohne jegliche negativen Modifikatoren abfeuern.
Eine Kreatur mit dieser Bewegungsart, nimmt in der Armeeliste die Rolle für 1. Fliegerauswahl ein.


Natürlich gestalten wir das Ganze noch etwas übersichtlicher als Tabelle.
Bewegungsart
Reichweite
Modifikator
Verwachsen
0 Zoll​
0,00%​
Behäbig
5 Zoll​
15,00%​
Agil
6 Zoll​
20,00%​
Schnell
8 Zoll​
25,00%​
Geflügelt
12 Zoll​
50,00%​
Flieger
30 Zoll​
100,00%​

Klauen wetz
Jetzt kommt das richtig angenehme an den BKR!
Erstens: WAFFEN! und Zweitens: VIELE DAVON!!!


Schritt 3: Bestimme Biowaffen
In den alten BKR, folgten Tyraniden der Regel, dass sie IMMER zwei Biowaffen tragen müssen -keine mehr, keine weniger!
Bei den gigantischen Kreaturen waren es sogar bis zu VIER Biowaffen.
Da sich die alten Regeln aber extrem zum heutigen Standard unterscheiden, habe ich beschlossen, das alle gezüchteten Kreaturen, die als Monster gelten, die Möglichkeit besitzen, bis zu DREI Biowaffen tragen zu dürfen.


Schritt 3.1 Nahkampfwaffen und Kampfgeschick ermitteln

Als Nächstes kommt die Berechnung zur Ermittlung der Kosten für die jeweilige Nahkampfwaffe.
Im Gegensatz zur Variante aus den alten BKR, hielt ich eine andere Berechnungsform der Bewaffnung für sinnvoller.


Klauen und Zähne: Anzahl der Attacken x Stärke -Keine weitere Berechnung, zählen nicht zur max. Anzahl an Biowaffen
Mächtige Glieder: Anzahl der Attacken x Stärke + 10%* *²
Monströse Sensenklauen: Anzahl der Attacken x Stärke + 10%* *²
Monströse Zangenkrallen: Anzahl der Attacken x Stärke + 20%* *²
Monströse Scherenklauen: Anzahl der Attacken x Stärke + 25%* *²
Monströse Hornschwerter: Anzahl der Attacken x Stärke + 10%* *²
Bio Drescher: Anzahl der Attacken x Stärke + 30%* *²
Abriss Klauen: Anzahl der Attacken x Stärke + 30%* *²
Gewaltige Sensenklauen: Anzahl der Attacken x Stärke + 20%* *²
Gigantische Sensenklauen: Anzahl der Attacken x Stärke + 100%* *² *³


Anmerkungen:
* bei den Berechnungen wird immer aufgerundet
*² sollte eine Waffenart mehrmals vorhanden sein, so werden die Punktekosten der Waffe mal der Anzahl der Waffen modifiziert.
Zum Beispiel würde das bei 2 Paar Sensenklauen wie folgt aussehen:
Anzahl der Attacken x Stärke +10% x 2

*³ Diese Waffe ist nur für Kreaturen, die als "Titanisch" gelten!


Schritt 3.1.1 Nahkampfwaffenaufwertungen


Diverse Nahkampfwaffensymbionten unterscheiden sich stärker von ihren typischen Artgenossen.
Der Grund warum das Schwarmbewusstsein diese Veränderungen, meistens kurzfristig, vorgenommen hat, liegt an den Schlachtfeldsituationen.
Um die Modifikationen vorzunehmen, wird nach der Ermittlung der Nahkampfwaffen, aber BEVOR das KG berechnet wird, entsprechend die Modifikationen verrechnet.

Gehärtetes Chitin
Die Waffensymbionten sind extrem gehärtet und haben fast dieselbe Dichte wie der härteste Stahl den das Imperium je entwickelt hat.
Deren Träger haben es überraschend leicht, sich durch die härtesten Panzerungen zu schneiden.

Nahkampfwaffen mit dieser Modifikation verbessern ihren Ds um 1 (-1 wird zu -2 usw).
Kosten +100%
Ausnahmen:
Mächtige Glieder, Monströse Scherenklauen, Gewaltige Sensenklauen, Bio Drescher, Abriss Klauen, Gigantische Sensenklauen

Thalarondrüsen

Der Waffensymbiont trieft vor einer biogenen Substanz die buchstäblich die Rüstung und Panzerung eines Feindes zersetzt und das Ziel bzw Insassen eines Fahrzeuges gleich mit.
Der Waffensymbiont verbessert seinen Sw um 1 und verursacht ZUSÄTZLICH zu allen ermittelten Schäden eine (1) tödliche Verwundung.
Hat der Waffensymbiont bereits die Möglichkeit tödliche Verwundungen zu verursachen, so werden eventuell ermittelte Ergebnisse um 1 erhöht.
Beispielsweise 1+1 oder W3+1 je nach Waffensymbiont.
Kosten +200%
Außnahmen: Bio Drescher, Abriss Klauen, Gigantische Sensenklauen

Hohlkammern

Der Waffensymbiont ist in seinem Inneren mit kleinen Kammern versehen, in denen sich ein Gas befindet, welches den Waffensymbionten leicht wie eine Feder macht. Auf diese Art ist es dem Träger möglich, schnellere Angriffsbewegungen auszuführen, allerdings verlieren die Waffen erheblich an Schlagkraft.
Der Waffensymbiont erhöht die Anzahl der Attacken des Trägers um W3 und verringert im Gegenzug dessen DS um 1 (Ds -1 wird zu Ds 0 usw).
Kosten +50%
Ausnahmen: Klauen und Zähne


Sind die Kosten der Nahkampfwaffen und deren Modifikationen ermittelt, folgt nun die Modifizierung mit dem Kampfgeschick (KG).

Diese sieht wie folgt aus.
KG
Modifikator
6+
0,00%​
5+
5,00%​
4+
10,00%​
3+
15,00%​


Schritt 3.2 Fernkampfwaffen ermitteln

Anmerkung vorweg: Einige Biowaffen aus den alten BKR habe ich nicht mit rein genommen, da ihre Effektivität nach heutigem Stand nicht mehr tragbar ist. z.B. Bohrkäferschleuder.
Entsprechend habe ich natürlich andere Waffen eingetragen, um das ganze etwas vielfältiger zu gestalten.


Da sich die heutigen Biowaffen der Tyraniden überwiegend nicht mehr an der Stärke der Träger orientieren, fallen viele der alten Berechnungen glücklicherweise weg.
Allerdings musste ich natürlich die Punkte so anpassen, dass sie sinngemäß sind und in die „heutige Zeit“ passt.

In der folgenden Tabelle findet ihr die jeweiligen Grundkosten der Waffen.
Waffenname Stärke 4 Stärke 5 Stärke 6 Stärke 7 Stärke 8 Stärke 9 Stärke 10
Bioelektrische Entladung 15 15 15 15 15 15 15
Bioplasma* 15* 15* 15* 15* 15* 15* 15*
Bioplasmatische Kanone - - 30 30 30 30 30
Biozidkanone 25 25 25 25 25 - -
Schwere Biozidkanone - - 35 35 35 35 35
Bohrkäfernest - - 30 30 30 30 30
Dornenwürgerkanone - - 35 35 35 35 35
Harpunenkanone 25
25​
25
25​
25 25 25
Kaspelkanone - - 40 40 40 40 40
Neuralfresser 5 5 5 - - - -
Neuralfresser mit Hirnwürmern
- - 10 10 10 10 10
Säurespucker 10 10 10 10 10 10 10
Säurespucker mit Schleimmaden
- - 15 15 15 15 15
Schockkanone 20 20 20 20 20 20 20
Sporenminenwerfer*² 25 25 25 25 25
25​
25
Stachelwürger 25 25 25 25 25 - -
Stachelsalve 15 15 15 15 15 - -
Flammendrüse**² 10 10 10 10 10 - -
Säurezyste**² 20 20 20 25 25 25 25
Greifzunge**² 15 15 15 15 15 15 15
Anmerkungen: Alle Werte in der Tabelle,d ie mit einem „ - „ gekennzeichnet wurden, sind NICHT für den Träger geeignet!
* Diese Biowaffe kann unabhängig von allen vorhandenen Nah- und-Fernkampfwaffen dazugekauft werden, müssen aber extra mit der Ballistischen Fertigkeit (BF) modifiziert werden AUßER es kommt *² zum tragen!
Es darf nur EINE (1) dieser gekennzeichneten Waffen zusätzlich gekauft werden!
*² haben feste Punktekosten und werden nicht mit der Ballistischen Fertigkeit (BF) des Trägers modifiziert!


Schritt 3.2.1 Bestimme Waffenmodifikationen

Bestimmte Waffensymbionten haben sich den Gefechtsbedingungen so angepasst, dass sie noch effektiver werden.
Solche Waffensymbionten steigern entweder die Schussfrequenz, Reichweite oder sind schlichtweg stärker.

Um eine derartige Option einzusetzen, wird der gewählte Waffensymbiont mit einen entsprechenden Modifikator verrechnet bevor die Berechnung mit der BF angewendet wird.

Folgende Modifikationen können gewählt werden:

Kapselgeschoss
Die Munitionsorganismen einer Waffe, stecken komprimiert in einer aus Chitin bestehenden Kapsel und platzen kurz vor dem Einschlag auf ein Ziel auf und reißen das Ziel buchstäblich in Stücke.
Der gewählte Waffensymbiont bekommt +1 auf den Schadenswurf.
Kosten: +50%
Ausnahmen: Bioelektrische Entladung, Bioplasma, Sporenminenwerfer, Flammendrüse, Säurezyste und Greifzunge.

Verdichtete Muskulatur

Der Waffensymbiont unterscheidet stärker von seiner Gattung. In der Regel sieht dieser schlanker oder länger aus, da seine Muskelstränge unglaublich verdichtet wurden, sowie eine Kontraktion der Waffenmuskulatur länger wirken kann und beim ausspeien der Geschosse eine deutlich größere Reichweite erreicht wird.
Der Waffensymbiont addiert 50% auf seine maximale Reichweite. (Also 12" wird zu 18" usw.)
Kosten: +50%
Ausnahmen: Bioelektrische Entladung, Bioplasma, Flammendrüse und Säurezyste.

Muskulöser Schlund

Der Waffensymbiont wirkt muskulöser als die Anderen seiner Art. Durch eine enorm starke Muskelkontraktion erreichen die abgefeuerten Geschosse eine so enorme Geschwindigkeit, dass sie beispielsweise einen imperialen Soldaten einige Meter zurück katapultieren wenn Er von besagten Geschossen getroffen wird.
Der Waffensymbiont erhöht seine Stärke um 1 (bis zu einem Maximum von 10) und verbessert den Durchschlag um 1.
Ein Neuralfresser hätte beispielsweise eine Stärke von 5 und einen Durchschlag von -1.
Kosten: +100%
Ausnahmen: Bioelektrische Entladung, Bioplasma, Sporenminenwerfer, Flammendrüse und Säurezyste

Defibrillation

Der Waffensymbiont ist stärker durchblutet oder gesättigter als gewöhnlich Er erreicht eine höhere Frequenzrate bei der Muskelkontraktion, was zur Folge hat, dass die Waffe mehr Geschosse ausspeien bzw. Substanz abgeben kann als gewöhnlich.
Der Waffensymbiont verbessert seine Feuerrate auf W3.
Hat die Waffe bereits eine W3-Rate so verbessert sich diese in 2W3 usw.
Kosten: +100%
Ausnahmen: Bioelektrische Entladung und Greifzunge

Fragmentkapseln

Die Geschosse spalten sich nach dem Abschuss aus ihrem Waffensysmbionten auf und decken ein großes Gebiet mit einem Hagel aus widerwärtigen giftigen und ätzenden Schrapnellen aus Knochen- und Chitinsplittern und Substanzen ein.
Der Waffensymbiont verbessert Durchschlag um 1 und wird zum Waffentyp Explosiv.
Kosten: +100%
Ausnahmen: Bioelektrische Entladung, Bohrkäfernest, Sporenminenwerfer, Stachelsalve und Greifzunge

Bioelektrische Impulsknoten

Als ultimative Antwort auf extrem überschwere Gegner, werden die Geschosse des Waffensymbionten mit einer elektrisch speichernden Substanz überzogen, welche beim Aufschlag auf ein Ziel nicht nur verheerenden Schaden verursachen können, sondern auch mögliche Systeme stören, bzw. das Ziel benommen machen.
Der Waffensymbiont erhöht seine Stärke um 2, seinen Durchschlag um 2 und wird zum Waffentyp Macro.
Nur für Monster und titanische Kreaturen!
Kosten: +225%
Ausnahmen: Bioelektrische Entladung, Bioplasma, Bohrkäfernest, Neuralfresser, Neuralfresser mit Hirnwürmern, Säurespucker, Säurespucker mit Schleimmaden, Sporenminenwerfer, Stachelwürger, Stachelsalve, Greifzunge

Torax/Maulerweiterung

Die Tyranidenkreatur wurde mit einem Waffenorganismus gezüchtet welcher sich entweder in seinem Maul oder in seinem Torax befindet.
Die Tyranidenkreatur kann zu seiner regulären Bewaffnung, einen Waffensymbionten verwenden auch wenn Er die maximale Waffenanzahl verwendet.
Darf nur von Kreaturen verwendet werden, die maximal 1. (eine) Fernkampfbiowaffe besitzen!
Kosten: +50%
Ausnahmen: Bioelektrische Entladung, Bioplasmatische Kanone, Biozidkanone, Schwere Biozidkanone, Bohrkäfernest, Dornenwürgerkanone, Kapselkanone, Neuralfresser mit Hirnwürmern, Säurespucker mit Schleimmaden, Schockkanone, Sporenminenwerfer, Stachelwürger

Zielsucherorganismus

Die Munition des Waffensymbionten ist ähnlich wie die der Harpunenkanone, mit kleinen auswüchsen ausgestattet wurden um sich besser durch die Luft zu bewegen wenn sie abgeschossen wurden. Der Waffenorganismus ist in der Lage fliegende Einheiten zu beschießen, büßt aber dafür an Zielgenauigkeit gegen Bodenziele ein.
Trefferwürfe gegen Flugzeuge werden, abhängig von Bewegung und anderen Eigenschaften, um +1 verbessert.
Kosten: +50%
Ausnahmen: Bioelektrische Entladung, Bioplasmatische Kanone, Dornenwürgerkanone, Kapselkanone, Schockkanone, Sporenminenwerfer.
NICHT Kompatibel mit: Torax/Maulerweiterung, Fragmentkapseln und Bioelektrischen Impulsknoten

Schritt 3.2.2 Bestimme Ballistische Fertigkeiten


Kommen wir als Nächstes zu der Modifikation für die Ballistischen Fertigkeiten.
Um die BF zu ermitteln werden ALLE Waffen Zusammengerechnet und mit dem entsprechenden Modifikator aus der unteren Tabelle verrechnet.

Hat die Kreatur Stärke 6 und beispielsweise einen Neuralfresser und ein Bohrkäfernest mit BF4, würde die Berechnung so aussehen:
30 (Bohrkäfernest) + 5 (Neuralfresser) = 35 + 20% (7) = 42.


Achtung: Die obige Tabelle von 3.2. zeigt u.a. Waffen, bei der die Berechnung zur BF NICHT angewendet wird, z.B. Säuredrüse.


BF
Modifikator
6+
5,00%​
5+
10,00%​
4+
20,00%​
3+
30,00%​

Schritt 4: Moralwert Bestimmen!

In den alten BKR gab es hierfür keine wirklichen Regelungen, da der Wert immer 10 betrug.
Allerdings besitzen die Tyraniden der aktuellen Edition unterschiedliche Moralwerte.
Also habe ich mir eine einfache Berechnung einfallen lassen.
Die Berechnung hierfür ist extrem einfach: nehmt den aktuellen Punktewert der Kreatur, und modifiziert ihn mit den Modifikatoren aus der unten stehenden Tabelle.

Moralwert
Modifikator
7
5,00%​
8
8,00%​
9
12,00%​
10
17,00%​


Schritt 4.1 Bestimme psionische Fähigkeiten


Erinnert ihr Euch noch an den Anfang dieses Beitrages?
Da stand ja u.a. dass Tyranidenkreaturen auch Psioniker werden können.
Da früher die Psykräfte „gekauft“ wurden, muss ich das ganze natürlich anpassen.
In der Folgenden Tabelle findet ihr die Anpassungen, Daten sowie Modifikatoren,
damit eine Kreatur Psykräfte einsetzen bzw. bannen kann.


Moralwert
Anzahl der Psikräfte
Anzahl der Bannversuche
Modifikator
9
1​
1​
25,00%​
10
2​
1​
50,00%​
Anmerkung: Alle Kreaturen mit einem Moralwert von 9 oder 10 bekommen automatisch die Fähigkeit "Synapse" sind aber KEIN HQ!

Um zu ermitteln, ob die Kreatur ein Psoniker ist, muss natürlich gerechnet werden.
Hierfür wird der ermittelte Modifikator aus der Moralwerttabelle verwendet und mit dem Modifikator in der obigen Tabelle verrechnet, BEVOR er den gesamten Kosten der Kreatur zugeschrieben wird!


Schritt 5. Bestimme letzte Anpassungen

Ab hier hat der Erschaffer noch einmal die Möglichkeit seinen Kreaturen den letzten Schliff zu verpassen.
Ganz klassisch können die Kreaturen mit einigen Biomorphen ausgestattet werden deren Kosten einfach auf das Gesamtergebnis der Kreatur angerechnet werden.

Chitinschuppen (für Normale Kreaturen und Monster)*
Kosten: +2%

Chitinschuppen (für titanische Kreaturen)*
Kosten: +4%

Toxinkammern (für Normale Kreaturen und Monster)
Kosten: +2%
Ausnahmen:
Thalarondrüsen

Toxinkammern (für titanische Kreaturen)
Kosten: +4%
Ausnahmen: Thalarondrüsen


Adrenalindrüsen (für normale Kreaturen und Monster)
Kosten: +2%
Ausnahmen: Verwachsen und behäbige Kreaturen


Adrenalindrüsen (für titanische Kreaturen)
Kosten: +3%
Ausnahmen: Verwachsen und behäbige Kreaturen


Sporenzysten (für normale Kreaturen und Monster)
Kosten: +4%

Sporenzysten (für titanische Kreaturen)
Kosten: +6%


* Chitinschuppen verbessern den Rüstungswurf um 1+
*² Siehe Tyraniden Codex



Ermittlung zu Schadensauswirkungen im Gefecht!

Nun kommen Wir noch zu der eher unangenehmen aber notwendigen Geschichte:
Verletzungen und ihre Auswirkungen auf das Profil!
Ganz klar, Kreaturen können ihre maximale Kampfstärke nicht behalten, wenn sie aus hunderten von Einschusslöschern bluten, daher die folgende „Nerftabelle“ welche aber erst für Kreaturen mit einer Lebenspunktanzahl von 10 bis maximal 12 zur Geltung kommt.

Die Werte fallen hierbei unterschiedlich aus, je nach Anzahl der Lebenspunkte einer Kreatur.
Das Profil verringert sich mit zunehmender Abnahme durch Lebenspunktverluste.
Verringert werden hierbei die Bewegungsreichweite, das Kampfgeschick und die Ballistische Fähigkeit.
Hierbei gilt IMMER, dass die Beweglichkeit pro Lp-Abschnitt 1/4, 1/3 oder 1/2 verringert, das Kampfgeschick um 1 und die Ballistische Fertigkeit ebenfalls um 1, verringert.


Ab 20 Lebenspunkten
B​
KG​
BF​
14-20---
11-13-1/4-1-1
1-10-1/2-1-1
Ab 19 Lebenspunkten
B​
KG​
BF
14-19---
11-13-1/4-1-1
1-10-1/2-1-1
Ab 18 Lebenspunkten
B​
KG​
BF
10-18---
7-9-1/4-1-1
1-6-1/2-1-1
Ab 17 Lebenspunkten
B​
KG​
BF
10-17---
7-9-1/4-1-1
1-6-1/2-1-1
Ab 16 Lebenspunkten
B​
KG​
BF
9-16---
6-8-1/4-1-1
1-5-1/2-1-1
Ab 15 Lebenspunkten
B
KG
BF
9-15---
6-8-1/4-1-1
1-5-1/2-1-1
Ab 14 Lebenspunkten​
B​
KG​
BF​
8-14
-​
-​
-
5-7-1/4-1-1
1-4-1/2-1-1
Ab 13 Lebenspunkten​
B​
KG​
BF​
8-13
-​
-​
-​
5-7
-1/4​
-1​
-1​
1-4
-1/2​
-1​
-1​
Ab 12 Lebenspunkten​
B​
KG​
BF​
7-12---
4-6-1/4-1-1
1-3-1/2-1-1
Ab 11 Lebenspunkten​
B​
KG​
BF​
7-11---
4-6-1/4-1-1
1-3-1/2-1-1
Ab 10 Lebenspunkten​
B​
KG​
BF​
6-10---
3-5-1/4-1-1
1-2-1/2-1-1
Ganz wichtige Anmerkung: Behäbige Kreaturen sind von dieser Nerfregel im Bezug auf Bewegung AUSGENOMMEN, da sie ohnehin eine eher "gemütliche" Laufgeschwindigkeit haben Und ja: Verwachsene Kreaturen laufen eh nicht. 🤣
Nerfs zur Bewegung werden immer abgerundet.


Schritt 6. Bildung von Rotten

Zu Guter Letzt gibt es noch die Möglichkeit eine Rotte aus gezüchteten Kreaturen zu bilden.
Punkte- und Regeltechnisch ist das nichts besonderes.
ABER...!
Um eine Rotte zu bilden, müssen folgende Regeln eingehalten werden:
  • alle gezüchteten Kreaturen MÜSSEN denselben Namen besitzen z.B. meinen Deamatodon
  • alle Kreaturen MÜSSEN ebenso wie denselben Namen, auch dasselbe Profil und dieselben Eigenarten besitzen, z.B. dieselbe Bewegungsart
  • alle gezüchteten Kreaturen mit den o.g. Eigenschaften MÜSSEN dieselbe Bewaffnung besitzen
  • alle gezüchteten Kreaturen mit den o.g. Eigenschaften und Bewaffnungen müssen auch dieselben Modifikationen besitzen
  • alle gezüchteten Kreaturen dürfen nicht mehr als maximal 30 Lebenspunkte ZUSAMMEN besitzen (z.B. 3 Kreaturen á 10 Lebenspunkte)
  • alle gezüchteten Kreaturen, die eine Rotte bilden, müssen alle denselben Regeln folgen wie Truppen im Allgemeinen, z.B. maximal 2 Zoll auseinander stehen usw. und dürfen sich NIEMALS trennen
  • titanische Kreaturen dürfen KEINE Rottenbildung vornehmen
  • Rotten dürfen KEINE Psioniker sein
  • Rottengröße liegt bei 1-3 Kreaturen pro Rotte
  • Rotten nehmen immer nur einen Platz im entsprechenden Armeeorganisationsplan ein z.B. geflügelte Rotten nehmen eine (1) Sturmauswahl ein usw.
Ich empfehle allerdings diese Rottenbildung mit großer Vorsicht zu anzuwenden, die Punktekosten könnten entsetzlich explodieren.


Fertig!


An dieser Stelle noch einmal ein herzliches Dankeschön an den ursprünglichen Erschaffer Pete Haines, dessen Werk unglaublich dazu beitrug, meine Phantasie zu beflügeln.
Ich bin nicht nur auf eure Reaktion gespannt, sondern auch Verbesserungsvorschläge.

UPDATES werde ich immer zwischendurch einfließen lassen Und ein Beispiel zur Erschaffung einer Kreatur, bzw. deren Anpassung bei den Updates ebenfalls.


Viel Spaß nun beim nachzüchten und danke für eure Aufmerksamkeit.


Lg Cari ?

Armeelisten ideen gegen Harlequins

Hallo in die Runde,

ich habe demnächst das Glück in unser Internen Kampagne gegen Harlequins antreten zu dürfen. Da ich in meinen Jahren im Hobby noch nie gegen die Clowns gespielt habe wollte ich mich mal schlau machen ob ihr Tipps für mich habt was ich da entgegenwerfe... Mein Aktuelles Gerüst sieht wie folgt aus:

Lord (vielleicht auch 2)
Apostel
3x10 Kultisten
2x Havocs mit Chaincannon
1x Havocs mit Raketenwerfern

alles als Slaanesh

1x StarGate

1x Renegaten Lord
1x 20 Renegaten
2x Wyvern


Da ich mit vielen Vypern und Jetbikes rechne hoffe ich mir vorallem über Karenz viel auszuteilen... Die Wyvern sollen hinterm StarGate stehen und übers Indirekte feuer versuchen soviel Schaden wie möglich zu machen (da die Renegaten ja auch das Chaos Fraktionswort haben, Profitieren diese ja auch vom 5++)

Die Chaincannons sollen sich alles holen was innerhalb von ihren 30" Aktionsbereich kommt aber im Idealfall bleiben se innerhalb der Blase vom StarGate...

Die Lords sind für die ReRolls zuständig und der Apostel soll nen Bonus aufn Trefferwurf geben. So zumindest erstmal der Plan.

Habt ihr evtl. noch Anmerkungen oder is das im Groben schon alles was wir gegen die Clowns haben?

Edit: ich darf nur ein Battalion (AlphaLegion), ein Patrol (Renegaten) und ein Fortifikation detachment mitnehmen und ich stelle 1700 pkt.

Hintergrund Mischen von loyalen und Chaos marines.

Hey Leute, ich habe da mal eine kurze Frage. Gibt es die Möglichkeit loyale Space Marines mit den Bausätzen der Chaos Space Marines zu mischen. Folgendes: mir gefallen die Standard Bausätze der Chaos Space Marines sehr gut und auch die Terminatoren. Leider kann ich mit dem höllenschlächter nichts anfangen und auch die Biker gefallen mir von den loyalen Orden deutlich besser als die der Chaoten. Wäre es möglich diese zu tauschen z.b. Mit dem Dreadnought oder den normalen Marine Bikes. Vielleicht wäre es auch sinnvoller einen loyalen Orden zu gründen und dort Einheiten der Chaos Marines zu verwenden z.b. die Standard Einheiten und HQ. Ist so etwas sinnvoll und erlaubt oder wird das nicht gerne gesehen?
Mfg Florian

Badab War Chapter

Da es wohl der gefühlt fünfte oder sechste Space Marine Codex ist, der rausgekommen ist, seitdem ich das letzte mal Space Marines gespielt hab, wollte ich mich erkundigen - da ich mir die Forgeworld Updates angeschaut hatte - wie es mit den Keywords und Chapter Tactics für die Badab War Orden wie z. B. Mantis Warriors, Minotaurs, Astral Claws, usw. ausschaut?

Muss ich jetzt Imperial Fists spielen und nenne sie Minotaurs? 🙄 (Da ich als Minotaur Spieler/Sammler auch die ganzen Charaktermodelle hier rumstehen hab, wie Asterion Moloc, Ivanus Enkomi, Hecaton Aiakos und Hamath Kraatos (den Devastator Marine) und laut den bei FW erhältlichen Regeln alle das Keyword Minotaurs haben)

Die Erhabenen - Mein Genestealer Kult - Ein Thread

Grüsse an euch alle da draussen

Ich habe relativ neu mit einem Genestealer Kult angefangen und habe jetzt die ersten beiden Schlappen gegen das Astra Militarum hinter mir.

Genestealer Cult

Alpha Jackal

Primus

5 Akolythen mit Rocksaw/-drill

5 Akolythen mit Rocksaw/-drill

10 Neophyten mit 2 x Schwerer Minenlaser

Kelermorph

5 Aberrants mit 4 Pickel/1Hammer

2 Achilles Ridgerunner mit Laser

5 Atalan Jackals mit Schrotflinten / Brenner

2 Goliath Rockgrinder mit Räumungsbrenner und den Demo-Charges

Mein Gegner:

1 Kompanie-Kdt

2 Hellhounds

3 Bullgrins

1 Leman Russ mit Plasma oben und in den Seitekuppeln

1 Prediger

3 x 10 Iimperiale Soldaten mit LasK

1 Chimäre mit Flammer und schwerem Flammer

2 Storm Sentinel mit RakW

1 Sergeant Harker

Ich erspare euch die unwürdigen Details über die Spielzüge und gehe gerade über zum Fazit:

+ Kelermorph hat zweimal den Commander erschossen - der ist super!
+ Alpha Jackal mit dem Prioritätsziel und dem Sniper ist super!
+ Die Ridgerunner profitieren extrem vom Alpha Jackal. Gemeinsam sind sie ne Wucht
+ die RockGrinder sind gefährliche Dinger, wenn sie aus dem Untergrund kommen.
+ Die Atalans sind cool aus dem Untergrund und der Brenner definitiv die richtige Wahl

- Die Akolythen sind Mist. Grosser sogar. Ich komme nie an (hier waren sie auf den Goliaths) und wenn dann mal 3 ankommen machen sie trotz Spezialwaffen kaum Schaden (2 Attacken sei dank).
- Die ganze Armee stützt sich komplett auf die Fähigkeit zum Schocken (Untergrund). Wenn der Gegner hier gut screent, dann wirds mega schwierig irgendwas vernünftiges reinzukriegen.
- Der ganze Nahkampf ist sehr schwierig und das ist für eine Nahkampfarmee - doof.
- Aberrants sind ganz grosser Mist!

Ich hätte also - nach den beiden harten Niederlagen - ein paar Fragen:

Wie funktionieren die Akolythen. Es kann ja nicht sein, dass die ikonische Einheiten wie die Akos einfach Mist sind...

War der Gegner mit den Flammenpanzern ein harter Gegner oder hab ich mich so doof angestellt?

Was tut ihr gegen 5+ Fahrzeuge bei 1000 Punkten?

Welches sind die besten Stratagems und wie kombiniere ich sie?

So das wärs. Wenn jemand Zeit findet, mir die Fragen zu beantworten, dann wäre das toll.

Eine gute Zeit. IN den nächsten Tagen gibts dann die ersten Fotos meiner ARmee.

Bis bald

Psychic Awakening 1: Phoenix Rising - Fluff

Hallo Jungs und Mädchen,


first things first: spoilers, duh.
Ich habe es letztes Wochenende tatsächlich mal geschaft den Phoenix Rising und Blood of the Phoenix durchzublättern.
Ich schreibe diesen (durchaus auch subjektiven) Thread, weil Bobs (war-of-sigmar-bob) Inkompentenz im Reviewschreiben nur von seiner Rechtschreibungs-, Zeichensetzungens- und Satzbauschwäche übertroffen wird...



Blood of the Phoenix:
Alles in allem fand ich inhaltlich Blood of the Phoenix deutlich stimmiger und zusammenhängender als Phoenix Rising. Natürlich war alles sehr absehbar, aber es ist Warhammer. Die einzigen nicht absehbaren Entwicklungen sind unerwartete Wendungen, die der unerwarteten Wendungen halber eingebaut werden. Mehr dazu später.


Blood of the Phoenix handelt von dem missglückten Attentat Drazhars auf Yvraine und dem anschließenden Versuch Jain Zars diesen zu verfolgen und zu stellen. Blood of the Phoenix ist das erste mal seit langer Zeit, dass ich einen Warhammertext auf deutsch gelesen habe und ich hoffe inständig, dass die Übersetzung mies war. Ansonsten wäre der Schriebstil noch unterirdischer als für Warhammer gebräuchlich.
Inhaltlich allerdings wirklich nicht schlecht. Das Deus-Ex-Machina der Eldar immer und überall durch ein lange vergessenes Warpportal dort aufzutauchen, wo es die Geschichte verlangt wird jetzt gegen sie verwendet und Drazhars überfällt ein ynnarisches Sommercamp in dem Yvraine grade versucht am Lagerfeuer die Wilden von Saim Hann zu bekehren. Er ist fast erfolgreich, wird jedoch von Jain Zar gehindert Yvraine zu ermorden. Er flieht zurück in das Netz und wird von dem Craftworldsanteil der Blood of the Phoenix Box verfolgt.
Nach einer monatelangen(!) Verfolgung - ernsthaft, wir erinnern uns: Yvraine und die Ynnari brauchte die selbe Zeit um in Fracture of Biel-Tan die gesamte Galaxis im Netz zu durchqueren - geht sie Drazhar auf einem alten Eldarplaneten in die Falle und wird mit ihren Banshees getötet und die Leichen in die Mandrake Schattendimension verschleppt um die Phönixrüstung schwerer auffindbar zu machen.
Yvraine spürt ihren Tod and betet zu Ynnead Jain Zar zu retten. Dieser schickt einen Funken seiner Macht um die tote Exarchin des Jain Zar begleitenden Trupps wiederzubeleben, weil Jain Zar selbst wohl... in keinem wiederbelebungsfähigem Zustand mehr war. Die Exarchin legt die Rüstung an, wird Jain Zar und wütet sich den Weg zurück zu Yvraine.
Während des nächsten gescheiterten Attentatsversuch gibt es dann den Showdown zwischen Jain Zar und Drazhar, den Jain Zar allerdings mit 'Strength from Death' für sich entscheiden kann und Drazhar den Kopf abschlägt. Es endet damit dass Jain Zars unerwartet wieder ins Netz verschwindet.


Wie gesagt, alles in allem sehr bodenständig, weil die Story kaum mehr beschreibt, als die Umstände einer neuen Inkarnation einer Phönixkönigin. Gefallen hat mir definitiv, dass es ausnahmsweise nicht allein in Yvraines Macht lag die Exarchin zurückzuholen, wo sie doch sonst ziemlich Mary-Sue-ig ist. Außerdem, dass Jain Zar letztlich ihrer Zugehörigkeit zu den Ynnari scheinbar(!) wieder entsagt und ihrer Lone-Wolf-Natur verfällt. Schließlich dann der doch überraschend deutliche Ausgang des Duels. Hätte ich nicht erwartet.
Unstimmig war defintiv der Anfang mit dem verstecken Warp Portal direkt über dem Sommercamp, die monatelange Verfolgung und die (deutschen) Beschreibungen der Zweikämpfe.




Phoenix Rising:
Das waren mal... knappe zwei von fünf Sternen. Der unpersönliche Anfang ist großartig. Zumindest das, was neu ist. Ich hatte das Gefühl, dass dort Zweidrittel der Gathering Storm Handlung rekapituliert wurden. Aber nicht zusammengefasst in zwei Absätzen. Richtig detailreich über Seiten.
Alles Neue über die Auswirkungen des Great Rifts auf die Weltenschiffe war allerdings sehr interessant. Hier wird auch der Titel erklärt, den Bob so verzweifelt nicht verstanden hat. Der Phönix, dessen Aufstieg beschrieben wird ist im Gegensatz zu Blood of es Phoenix nicht Jain Zar oder ein anderer Phoenix Lord sondern die Eldar Rasse als ganzes.
Denn der Great Rift verstärkt das psionische Potential jedes einzelnen Eldars, welches sie nicht nur besser Psionik wirken lässt, sondern auch besser und schneller Kämpfen. Daher auch die Exarchenfähigkeitstabellen.
Dann gibt es mal wieder Yvraine...
Yvraine versucht durch eine Kriegergruppe die Rasse der Aeldari zu vereinen um letztlich auf ihrem eigenen Tod durch Shalaxis Helbane zu entkommen, die ihr von Slaanesh auf den Hals gehetzt wird. Im Grunde wird versucht den Inhalt eines Romans in vllt sechs Seiten abzufertigen. Und ganz unerwartet funktioniert es nicht.
Long story short: sie besiegen Helbane unter großen Anstrengungen damit letztlich - dö dö döööö - offenbart wird, dass es nur ein schwächliches Abbild war. Man muss ihnen aber zu Gute halten, dass sie dabei nicht so versagen, wie man in Bobs Review glauben könnte. Der Yncarne zum Beispiel steckt zwar gut ein, teilt aber auch gut aus gegen Helbane. Am Ende ist nur ein Solitär aus ihrer Allianz permanent gestorben.


Das Interessanteste abseits der allgemeinen Fluffentwicklungen bei den Eldar sind noch ein ausgeschoßener Harlequin, dem Yvraine Hilfe zusagt, als auch eine Menschenfrau in schwarzer Servorüstung mit weißen Haaren, die beide Yvraine aufsuchen um Weltuntergangsprophezeiungen zu verkünden.
Letztlich gibt es noch einen Gastauftritt von Fulgrim, in einer Nebengeschichte. Da bin ich auch sehr gespannt. Da wartet man ja seit Gathering Storm auf Neuigkeiten.

Armeeliste Quereinstieger auf der Suche nach harten Ars Bellica 1250/1750 Listen

Moinsen, spiele schon sehr lange 40k, aber eher im B&B Bereich bei mir daheim.

Nun bin ich schon länger in einem TTClub und mich reizt Ars Bellica 1250/1750 auf Tunierebene.

Da ich zu faul bin meine Dark Eldar jedesmal in den Club zu schleppen, liebäugle ich derzeit mit den Primaris, weil deutlich weniger Modelle und nicht so anfällig. (Müsste alles in den großen Magnetkoffer von ArmyBox passen)

Daher nun meine Frage an die Leute die sich definitiv länger und intensiver mit dem neuen Codex bzw. Sup. auseinander gesetzt haben. Was sind Listen im Hardcore Turnier Bereich der SM?
Mir ist persönlich die Optik und Orden der Armee vollkommen egal, es muss scheppern und turnierfähig sein.
Welche Listen könnt ihr auf 1250/1750 Ebene Ars Bellica empfehlen?

Dass eine Liste nicht einen guten Tunierspieler allein ausmacht, weiß ich aus anderen Systemen, aber man kann ja trotzdem mit dem Schwarmbewusstsein fachsimpeln und gute Listen entwickeln.

Tyraniden und das chaos

Hallo zusammen.

Mich würde mal interessieren warum nicht oder wenn doch, wie die tyraniden mit dem Chaos in Verbindung stehen.
Kann ein Schwarm von Chaos beeinflusst oder sogar verändert werden?

Ich stell mir grad eine nurgle tyraniden Armee vor.

Würde nur gerne wissen ob es auch Hintergrund technisch
Glaubhaft ist.

  • Artikel Artikel
Die Zukunft von GW Fanworld wird großartig!

TL;DR:

  • Das Überleben von GW Fanworld ist vorerst sicher gestellt.
  • Den Betrieb übernimmt demnächst die Agentur "Luehrsen // Heinrich".
  • Ich bin einer der Besitzer der Agentur, das Forum kehrt also in Gründerhände zurück.
  • Es gibt keine Pläne oder Absichten mit euren Daten oder Bannerwerbung Geld zu verdienen.

GW Fanworld & Luehrsen // Heinrich
Mit viel Herzschmerz habe ich vor einigen Wochen gelesen, dass Terra nach vielen Jahren aufopferungsvoller Pflege darüber nachdenkt die GW Fanworld abzuschalten. Und ich kann seine Gründe sehr gut nachvollziehen: Foren sterben ganz Allgemein, der Betrieb verschlingt nicht wenig personelle Ressourcen und letztendlich auch Geld.

Gemeinsam mit meinen Kollegen haben wir in der vergangenen Woche nachgedacht, ob wir GW Fanworld übernehmen möchten. Es gibt viele Gründe, die absolut dagegen sprechen. Was viele nicht beachten ist das unternehmerische Risiko, was der Betrieb solch einer Plattform mit sich bringt. Gerade in Zeiten verschärfter Datenschutz- und Urheberrechts-Gesetze kann man da schnell in Teufels Küche kommen.

Was man dazu wissen muss ist die Tatsache, dass ich vor etwas über 18 Jahren mit im Team war, welches GW Fanworld gelaunched hat. Damit hat dieses Forum mein professionelles und privates Leben in einer Art und Weise geprägt, wie wenige andere Projekte es je könnten. Das alleine ist für mich schon Grund genug die Existenz dieses Forums für Euch und uns sicher zu stellen.

Deswegen freut es uns ankündigen zu dürfen, dass die Luehrsen // Heinrich zum 31.11.2019 den Betrieb von GW Fanworld von Terra übernimmt.

Auf diesem Wege auch noch mal ein herzliches Dankeschön an Terra für die Energie und Liebe, die du in die Plattform gesteckt hast.

Kommerzielle Interessen
Jeder weiß, dass sich der Betrieb solch eines Forums nicht mit Luft und Liebe bezahlen lässt. Auch unser emotionales Zugeständnis an GW Fanworld kommt nicht mit einem Blankoscheck. Über die kommenden Monate und Jahre müssen wir gemeinsam in der Community einen Weg finden, wie wir die Fanworld zumindest kostenneutral betreiben können.

Denn das Wichtigste ist hier nicht das Forum, der Webspace oder die Software, sondern ihr als Community. Deshalb möchten wir Euch hiermit auch folgende Dinge versichern:

  • GW Fanworld ist und wird nie ein reines For-Profit Produkt sein. Wenn wir am Ende des Tages Geld verdienen freuen wir uns sehr, aber unser Ziel ist der kostenneutrale Betrieb und die Absicherung des Forums.
  • Eure Daten sind uns heilig. Entsprechend möchten wir damit auch kein Geld verdienen. Damit fällt für uns aus, dass wir jemals irgendwelche Adsense-Bannerwerbung und Retargeting auf der Seite implementieren. Es soll Euch möglich sein Euch hier im Forum zu bewegen und auszudrücken, ohne dass Facebook, Google und Co. Euch auf die Finger gucken.
  • Große Änderungen im Forum werden wir noch in der Planungsphase ankündigen und entsprechend Euer Feedback berücksichtigen.


Wie geht es weiter?
Die nächsten Monate gliedern sich grob in vier Phasen.

  1. Übergabe
  2. Technische Quick-Fixes
  3. Updates
  4. Long-Term Planung

Zuerst möchten wir natürlich eine reibungslose Übergabe von Terra zu uns ermöglichen. Hierfür sind einige rechtliche Auflagen zu berücksichtigen, zu denen wir Euch in den kommenden Tagen noch informieren werden.

Wenn die Übergabe abgeschlossen ist und wir an die Server dürfen werden wir schauen, wie wir möglichst schnell die gröbsten Performance-Probleme in den Griff bekommen. Erwartet hier keine Wunder, aber uns nerven die Performance-Probleme genauso wie Euch!

Im dritten Schritt gehen wir die Foren-Software und den Server an. Hierbei möchten wir das Forum auf die aktuellste vBulletin Software aktualisieren, um an der Front Ruhe zu haben. Auch werden wir wohl auf einen anderen Server umziehen, um mehr Gestaltungsfreiraum bei der Entwicklung zu haben.

Wenn wir diese Phasen überstanden haben, können wir zumindest schon mal auf eine stabile, schnelle Plattform für eine großartige Community schauen. Was dann kommt steht in den Sternen, aber wir haben vieles, was wir angehen möchten. Zum Beispiel braucht die Marke "GW Fanworld" mal wieder einen neuen Farbanstrich. Auch gehört die Forenstruktur wohl ein wenig überarbeitet, unnötiges wird ausgemistet und neue Foren werden erstellt wo Bedarf ist.

Alles was folgt steht in den Sternen. Hierbei sind wir auf Euer Feedback angewiesen. Fühlt euch herzlich eingeladen diese Plattform für Euch und uns mit zu gestalten, Eure Ideen sind herzlich willkommen!

Ich und das ganze Team von Luehrsen // Heinrich (Volker, Chris, Marius, Andy und Bürohund Emma) freuen uns auf die Zukunft mit Euch!

Hendrik

40k Shadowspear Chaos Marines als Iron Warriors

Hi, ich habe mich nach über 20 Jahren im Hobby das erste Mal an einen kleinen Umbau gewagt. Ist noch etwas überarbeitungsbedürftig, aber ich mag es. Was haltet ihr von Bitz des Adeptus Mechaniscus für Chaos Space Marines und hat jemand vielleicht nen paar Tipps für mich? Denn ich kenne mich mit den Bausätzen bzw. Bitz der Marsianer überhaupt nicht aus.


https://www.bilder-upload.eu/bild-2d62db-1572542831.jpg.html

Empfehlungen gesucht: prepainted Gelände

Hi,

Ich bin am überlegen meinen Spieltisch mit schickem Gelände auszustatten. Da ich noch genug Minis zum bemalen habe (und zu wenig Zeit 🙄 ) habe ich ein wenig nach prepainted recherchiert. Ich habe ein paar interessante Sachen aus Resin und MDF gefunden. Nun wollte ich fragen ob ihr schon Erfahrungen mit solchem Gelände gemacht habt oder noch weitere Empfehlungen habt.

Hier Mal was ich bisher gefunden habe:
gamemat.eu hat eine Riesen Auswahl und das Industrie Set kenne ich schon, sehr stabil, aber es gibt viele Stücke die sich nicht gut eigenen um durch oder drüber zu gehen.
City of Steel auch von Gamemat, ist die günstigste Option einen kompletten Tisch auszustatten die ich gefunden habe, etwas simpel, aber für Turniertestspiele wirkt es echt gut.
Urbanmatz wirkt von den Fotos sehr ähnlich wie das Resin Gelände von Gamemat. Könnte man wahrscheinlich gut kombinieren für mehr Abwechslung.
Der Indomitus Distrikt von Bandua sieht sehr Imperial aus, gefällt mir gut.
Urbes Mortis von 4Grounds wirkt von den Ebenen und mit den Brücken toll zum bespielen, aber die Geländer sehen sehr filigran und zerbrechlich aus.

Keine Geflügelten Krieger in der 8. Edition und jetzt?

Huhu,

in den letzten Editionen konnte man u.a. geflügelte Tyranidenkrieger verwenden.
Ich selbst bin ein riesiger Fan dieser Flattermänner gewesen und habe einen kompletten Trupp mittels Seuchendrohnen der Dämonen gebaut.:happy:
Nun haben Wir ja eine ganze Weile bereits die 8. Edition und ich sitze auf den geflügelten Kriegern herum.:huh:
Da ich 6. komplette Standardeinheiten voll mit Tyranidenkrieger habe (bei knapp 10000 Punkten nicht schwer) und ich o.g. Krieger nicht verkaufen möchte oder dergleichen, muss ich darauf hoffen, dass die Käferchen irgendwann mal wieder in den Codex aufgenommen werden.
Was denkt ihr, steht diese Chance im Raum?

Lg Cari

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