In freudiger Erwartung auf die neuen Hochelfen, (Sind einer meiner Standartgegner und fliegende Streitwägen, sowie Arkane Bogenschützen, eine vermutliche "Wiederbelebung" der Seegardisten und Schattenläufer, sowie Kampfmagier und Phönixe machen Lust auf mehr.) lassen mich die letzten Tagen nicht ruhen und ich fummel an Armeelisten herum. Da aber Regel- und Werttechnisch noch nichts fixes bekannt ist bastel ich was ziellos, sobald die neuen Hochelfen raus sind werde ich eine Armeeliste gegen diese machen.
Aber zurück zum Thema. Bei meinem ganzen gebastel ist mir eine der Armeelisten aufgefallen, da sie wie ich finde stark vom Standart abweicht und deswegen höchst interessant ist wie ich finde:
2 Kommandanten: 550 Pkt. 22.0%
2 Helden: 419 Pkt. 16.7%
2 Kerneinheiten: 660 Pkt. 26.4%
3 Eliteeinheiten: 870 Pkt. 34.8%
0 Seltene Einheit
*************** 2 Kommandanten ***************
Runenmeister
- Runenamboss
+ - 1 x Gromril-Meisterrune
- 1 x Panzerrune
- 1 x Meisterrune der Balance
- 1 x Magiebannende Rune
- - - > 440 Punkte
(Steht hinten und supportet mit Magie Bann. Aber Hauptaufgabe ist: In der ersten Runde, vielleicht auch noch die Zweite, die Rune von Eid und Ehre mit uralter Macht zu schlagen. Den Rest des Spiels ist dann optional was und wie er es schlägt.)
Dämonenslayer
- - - > 110 Punkte
(In die Slayereinheit reinpacken)
*************** 2 Helden ***************
Thain
+ Armeestandartenträger
- 1 x Stromni Rotbarts Meisterrune
- 1 x Marschrune
- 1 x Wächterrune
- - - > 275 Punkte
(Zu den Klankriegern)
Thain
- General
- Zweihandwaffe
+ - 1 x Meisterrune von Kragg dem Grimmigen
- 1 x Wutrune
- 1 x Panzerrune
- 1 x Steinrune
- - - > 144 Punkte
(Zu den Hammerträgern)
*************** 2 Kerneinheiten ***************
30 Klankrieger
- Upgrade zu Grenzläufern
- Zweihandwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 345 Punkte
(werden etwas weiter vorne an einer Flanke aufgestellt, Hauptsache ist, ihr kriegt sie in eine günstige Position für einen frühen Angriff in der 2. Runde)
29 Klankrieger
- Zweihandwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 315 Punkte
(An die Seite der Hammerträger)
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
19 Slayer
- Musiker
- Standartenträger
- 2 x Riesenslayer
- - - > 257 Punkte
(Ebenfalls an die Seite der Hammerträger)
20 Bergwerker
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Dampfhammer
- - - > 270 Punkte
(Bleiben Reserve und übernehmen auf der gegenüberliegenden Flanke zu den Grenzläufern die selbe Aufgabe ab der hoffentlich 2. Runde)
24 Hammerträger
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - 1 x Kampfrune
- - - > 343 Punkte
(Zentrum der Armee)
Gesamtpunkte Zwerge : 2499
(Alle Einheiten 5 Breit aufgestellt)
Der ganze Hauptbkock (Klanis, Hammerträger, Slayer) wird natürlich so nah es geht zum Feind aufgestellt. Mit der Marschrune maschiert dieser Hauptblock schonmal dem Feind entegen. Mit der Bewegungphase dann nochmal und in der Schussphase mithilfe des Runenambosses kommt es hoffentlich zu den ersten Angriffen. Im Bestfall vom gesamten Hauptblock. Im schlechtesten nur von den Slayern, diese müssen so schnell es geht in den Nahkampf um Beschuss und Ähnliches auf diese zu verhindern. Grenzläufer und Bergwerker dürfen dann ab der 2. Runde mitkloppen, und das auch gegebenfalls mithilfe des Runenambosses. Danach wird nur noch draufgeschlagen und hoffentlich ein Nahkampfgewonnen nach dem anderen.
:whaa:
Überraschend anders, schnell und hart zuschlagend und immernoch einen guten Antimagie-support. Was halt fehlt, und je nach Gegner und Armeeliste böse nach hinten los gehen kann, ist guter Beschuss um gefährliche Einheiten zu dezimieren oder gar auszulöschen. (Aber wenn der Plan aufgeht gibt es sowieso keine große Gelegenheit auf etwas zu schießen) Dafür hat der Gegner aber nur wenig bis gar keine Möglichkeit auf die Zwerge zu reagieren. Vorallem wenn der Zwergenspieler das Spiel eröffnet. Dann versohlen die kleinen Kerle dem Gegner den Po, bevor der weiß wie ihm geschieht.
:bottom:
Wer braucht da noch Zwergenkavallerie? Gimli hatte unrecht, Zwerge sind auch gefährlich auf lange Distanz... (auch ohne Beschuss)
:horse:
Btw.: Das ist meine erste Liste bei der ich so "massiv" Slayer dabei habe, in der Regel ist es eben nur ein Drachenslayer als Umlenker oder um Flanken sowie "kleinere" Monster anzugehen.
Aber zurück zum Thema. Bei meinem ganzen gebastel ist mir eine der Armeelisten aufgefallen, da sie wie ich finde stark vom Standart abweicht und deswegen höchst interessant ist wie ich finde:
2 Kommandanten: 550 Pkt. 22.0%
2 Helden: 419 Pkt. 16.7%
2 Kerneinheiten: 660 Pkt. 26.4%
3 Eliteeinheiten: 870 Pkt. 34.8%
0 Seltene Einheit
*************** 2 Kommandanten ***************
Runenmeister
- Runenamboss
+ - 1 x Gromril-Meisterrune
- 1 x Panzerrune
- 1 x Meisterrune der Balance
- 1 x Magiebannende Rune
- - - > 440 Punkte
(Steht hinten und supportet mit Magie Bann. Aber Hauptaufgabe ist: In der ersten Runde, vielleicht auch noch die Zweite, die Rune von Eid und Ehre mit uralter Macht zu schlagen. Den Rest des Spiels ist dann optional was und wie er es schlägt.)
Dämonenslayer
- - - > 110 Punkte
(In die Slayereinheit reinpacken)
*************** 2 Helden ***************
Thain
+ Armeestandartenträger
- 1 x Stromni Rotbarts Meisterrune
- 1 x Marschrune
- 1 x Wächterrune
- - - > 275 Punkte
(Zu den Klankriegern)
Thain
- General
- Zweihandwaffe
+ - 1 x Meisterrune von Kragg dem Grimmigen
- 1 x Wutrune
- 1 x Panzerrune
- 1 x Steinrune
- - - > 144 Punkte
(Zu den Hammerträgern)
*************** 2 Kerneinheiten ***************
30 Klankrieger
- Upgrade zu Grenzläufern
- Zweihandwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 345 Punkte
(werden etwas weiter vorne an einer Flanke aufgestellt, Hauptsache ist, ihr kriegt sie in eine günstige Position für einen frühen Angriff in der 2. Runde)
29 Klankrieger
- Zweihandwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 315 Punkte
(An die Seite der Hammerträger)
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
19 Slayer
- Musiker
- Standartenträger
- 2 x Riesenslayer
- - - > 257 Punkte
(Ebenfalls an die Seite der Hammerträger)
20 Bergwerker
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Dampfhammer
- - - > 270 Punkte
(Bleiben Reserve und übernehmen auf der gegenüberliegenden Flanke zu den Grenzläufern die selbe Aufgabe ab der hoffentlich 2. Runde)
24 Hammerträger
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - 1 x Kampfrune
- - - > 343 Punkte
(Zentrum der Armee)
Gesamtpunkte Zwerge : 2499
(Alle Einheiten 5 Breit aufgestellt)
Der ganze Hauptbkock (Klanis, Hammerträger, Slayer) wird natürlich so nah es geht zum Feind aufgestellt. Mit der Marschrune maschiert dieser Hauptblock schonmal dem Feind entegen. Mit der Bewegungphase dann nochmal und in der Schussphase mithilfe des Runenambosses kommt es hoffentlich zu den ersten Angriffen. Im Bestfall vom gesamten Hauptblock. Im schlechtesten nur von den Slayern, diese müssen so schnell es geht in den Nahkampf um Beschuss und Ähnliches auf diese zu verhindern. Grenzläufer und Bergwerker dürfen dann ab der 2. Runde mitkloppen, und das auch gegebenfalls mithilfe des Runenambosses. Danach wird nur noch draufgeschlagen und hoffentlich ein Nahkampfgewonnen nach dem anderen.
:whaa:
Überraschend anders, schnell und hart zuschlagend und immernoch einen guten Antimagie-support. Was halt fehlt, und je nach Gegner und Armeeliste böse nach hinten los gehen kann, ist guter Beschuss um gefährliche Einheiten zu dezimieren oder gar auszulöschen. (Aber wenn der Plan aufgeht gibt es sowieso keine große Gelegenheit auf etwas zu schießen) Dafür hat der Gegner aber nur wenig bis gar keine Möglichkeit auf die Zwerge zu reagieren. Vorallem wenn der Zwergenspieler das Spiel eröffnet. Dann versohlen die kleinen Kerle dem Gegner den Po, bevor der weiß wie ihm geschieht.
:bottom:
Wer braucht da noch Zwergenkavallerie? Gimli hatte unrecht, Zwerge sind auch gefährlich auf lange Distanz... (auch ohne Beschuss)
:horse:
Btw.: Das ist meine erste Liste bei der ich so "massiv" Slayer dabei habe, in der Regel ist es eben nur ein Drachenslayer als Umlenker oder um Flanken sowie "kleinere" Monster anzugehen.