Dark Angels Armeelisten und Spielberichte in der 9ten Edition

KalTorak

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13 Februar 2003
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Hier ein neuer Sammelthread für Armeelistendiskussionen und Spielberichte in der 9ten Edition!

Wie sieht eure geplante Armeeliste in der neuen Edition aus? Meiner Meinung nach kommt es sehr stark auf Boardcontrol an, da man die Primärpunkte nur über Marker bekommt und die bei den meisten Missionen schon während des Spieles halten muss. Eine reine Schussarmee wird hier also Probleme bekommen, da man eher früher als später den Gegner von den Markern runterbekommen muss, auch mit Nahkämpfern. Die Sekundärmissionen bringen natürlich gleich viel Punkte, aber hier kann man deutlich schlechter planen, da man wahrscheinlich häufig den Gegner von den Markern vertreiben muss, als das Sekundärziel zu erfüllen. Wobei man hier dann natürlich auch eher die Vernichten-Sekundärziele wählen kann.

Was denkt ihr so? Oder habt ihr schon eine fertige Liste?
 

Maxamato

Tabletop-Fanatiker
21 Januar 2011
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Hier mal die Cybot Idee, wie im anderen Thread angesprochen:
++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Dark Angels) [80 PL, 12CP, 1,534pts] ++

+ Configuration +

Battle-forged CP [12CP]

Chapter Selection:
Dark Angels

Detachment CP

+ HQ +

Ravenwing Talonmaster [9 PL, 180pts]:
2. Tactically Flexible, Power sword, Twin assault cannon, Twin heavy bolter, Warlord

Ravenwing Talonmaster [9 PL, 180pts]: Power sword, Twin assault cannon, Twin heavy bolter

Ravenwing Talonmaster [9 PL, 180pts]: Power sword, Twin assault cannon, Twin heavy bolter

+ Troops +

Infiltrator Squad [5 PL, 120pts]:
Infiltrator Sergeant
. 4x Infiltrator: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades, 4x Marksman bolt carbine

Infiltrator Squad [5 PL, 120pts]: Infiltrator Sergeant
. 4x Infiltrator: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades, 4x Marksman bolt carbine

Infiltrator Squad [5 PL, 120pts]: Infiltrator Sergeant
. 4x Infiltrator: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades, 4x Marksman bolt carbine

+ Elites +

Dreadnought [7 PL, 113pts]:
Assault cannon
. Dreadnought combat weapon w/Storm Bolter: Storm bolter

Dreadnought [7 PL, 113pts]: Assault cannon
. Dreadnought combat weapon w/Storm Bolter: Storm bolter

Venerable Dreadnought [8 PL, 140pts]: Assault cannon
. Dreadnought combat weapon w/Heavy Flamer: Heavy flamer

Venerable Dreadnought [8 PL, 140pts]: Assault cannon
. Dreadnought combat weapon w/Heavy Flamer: Heavy flamer

Venerable Dreadnought [8 PL, 128pts]: Assault cannon
. Dreadnought combat weapon w/Storm Bolter: Storm bolter

++ Patrol Detachment -2CP (Imperium - Dark Angels) [20 PL, -2CP, 465pts] ++

+ Configuration +

Chapter Selection:
Dark Angels

Detachment CP [-2CP]

+ HQ +

Sammael in Sableclaw [11 PL, 210pts]

+ Troops +

Intercessor Squad [5 PL, 115pts]:
Bolt rifle
. 4x Intercessor: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades
. Intercessor Sergeant: Thunder hammer

+ Dedicated Transport +

Impulsor [4 PL, 140pts]:
2x Fragstorm Grenade Launchers, Ironhail Heavy Stubber, Shield Dome

++ Total: [100 PL, 10CP, 1,999pts] ++

Created with BattleScribe

DIe Bots laufen als eine Einheit herum, um auch mittels Stratagem (1er re-roll to hit) zu profitieren. Dazu dienen sie zusätzlich auch als Countercharge.
Die Speeder kümmern sich derweil den Rest.
Infiltrators blocken Reserve und infiltrieren die Tischmitte bzw. setzen sich auf die Marker.
Intercessors im Impulsor dienen als Counterchagre Element.

Als Relikt dachte ich, dass einer der Talonmaster das Reliktschwert bekommt (kann man ihm BS nicht anklicken atm). Leider ist ja das zweite Reliktschwert nicht mehr Verfügbar lt. GT Buch.
 

KalTorak

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13 Februar 2003
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Schöne Liste und definitiv mal was anderes.
Braucht es wirklich 3x Infiltrators? Genügen da nicht 2x Scouts? Wären gleich 100 Punkte gespart, die man anders investieren könnte. Und ob man die Intercessors im Impulsor wirklich als Gegenschlagseinheit braucht?
 

Maxamato

Tabletop-Fanatiker
21 Januar 2011
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Das Ding ist, dass die Infiltrators die 12 Anti-Reserve Bubble eingebaut haben, dass ist schonmal besser als die Scouts (die ja jetzet auch teuerer wurden). Wenn ich mich richtig erinnere, müsste deren Fähigkeit auch gegen wieder reinfliegende Flieger gehen. GSC, schockende GK, BA, RG Cents usw. kotzen so richtig, wenn die am Tisch stehen.

Notwenidg sind di Intercessors im Impelusor bedingt, aber Preis/Lesitung finde ich sie aktuell die beste Einheit dafür. Auch , weil man die zu Veteranen machen kann, dann hat der Sarge 5 attacken in der ersten Runde und man kann ihre Waffe auch mittels Stratagem zu Rapid Fire 2 pimpen.

@Donnerkalb
Könnte auch gehen, aber dann werden die Dreads schon arg teuer und gegen T7+ gibt es ja noch die Fäsute, Thunderhammer und eben die gute alte Kadenz.
 

KalTorak

Tabletop-Fanatiker
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13 Februar 2003
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Infiltrators: Der Vorteil ist mir klar. Aber trotzdem, braucht man die wirklich 3 mal, zumal das im Vergleich zu Scouts jeweils 50 Punkte sind. Aber klar, gegen die von dir genannten Armeen sind die natürlich schon gut, und diese Armeen sieht man ja nun turnierbedingt häufiger.

Die Laserkanonen überzeugen mich auch nicht wirklich. Zum einen vom Preis, zum anderen sind W6 Schaden halt immer so komplett unberechenbar. Außerdem muss der Gegner auch irgendwie in die Mitte, schließlich liegen da die Primärziele. Und dann hat man da genug Cybot-Fäuste stehen für Multischaden.
 

Alandro

Miniaturenrücker
16 Juli 2012
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Den Dreadnougtblob find ich gut. Da hat der Gegner halt echt nur bedingt lust in die Mitte auf die Ziele zu laufen, wenn die Jungs da parken.

Ich frage mich aber, ob sich wirklich lohnt 2 CP auszugeben nur um Samael mitzunehmen.
Wäre es nicht überlegenswert einen Talonmaster zu kicken und ihn ins Bat zu nehmen? Dann 1x Infiltrators gegen die Intercessors tauschen und du hast genug Punkte über um den Bots noch einen Darkshroud zu spendieren. Klar bekommst du das -1 jetzt auch über Gelände, aber halt nicht immer.

Dann hast evt. sogar noch Punkte über um zb. einen Eradicatortrupp reinzunehmen. (Wobei ich jetzt nicht auswendig weiß, ob DA die überhaupt nehmen können?)
Hab die jetzt 2x getestet und wenn die flanken sind die echt nervig für den Gegner, weil halt nix ungedeckt in die Nähe der Kanten kommen darf.

Statt dem Darkshroud und den Melterboys könnte man natürlich auch den Impulsor zu zum Executioner aufwerten um bisschen Langstreckenpanzerabwehr reinzubringen.
 

KalTorak

Tabletop-Fanatiker
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13 Februar 2003
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Ich habe beide Einheiten gerade mal miteinander vergleichen. Der Unterschied sind 50 Punkte von Scouts auf Infiltrators. Für diese 50 Punkte mehr bekommt man:
  • besseren Rüster, 2 LPs und 2 Attacken
  • die Omniscrablers Sonderregel
  • eine leicht bessere Schusswaffe
  • Smoke Grenades
Die Infiltrators haben also definitiv eine Mehrwert, das ist klar. Besonders die 2 LPs, der bessere Rüster und die Omniscrablers Regel sind schon gut. Scouts kann man eigentlich das Spiel über nur versuchen zu verstecken, mehr schaffen die nicht. Mit den Infiltrators kann man durchaus auch mal offensiv agieren und es sich trauen, die mal gegnerischem Beschuss auszusetzen.

Auf der anderen Seite spart man 50 Punkte. Das ist schnell gesagt ein Schwebotrike. Oder bei 2 Trupps ein Eliminatortrupp. Wobei ich wohl keine 2 Trupps tauschen würde, sonst wird die Omniscrabler Blase schon recht klein. Und 50 Punkte bei deine restlichen Armee sind jetzt auch nicht so einfach eingebaut. Insofern würde ich wahrscheinlich sogar die 3 Trupps drin lassen, einfach weil die 50 Punkte nicht wirklich sinnvoll eingesetzt werden können bei dir.


@ Alandro
Samael macht die Talonmaster halt soviel besser. Und die Talonmaster an sich sind einfach so gut, da nehme ich auch immer 3 Stück mit. Insofern sind mir das die 2 CPs schon wert, zumal man dann immer noch 10 CPs hat von Beginn an, das sollte doch reichen.
Die Eradicators sind natürlich immer gut, weil man die stumpf flanken lassen kann und sie da ihren Job erledigen.
Einen Darkshroud würde ich tendenziell nicht mitnehmen, der kostet einfach zu viele Punkte und nur mit -1 to hit (schießen darf er nach dem Boost eh nicht) überleben die Cybots auch nicht länger.
 

Maxamato

Tabletop-Fanatiker
21 Januar 2011
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Danke für eure Rückmeldungen!

@Alandro
Sammael und 3 Talonmaster sind eigentlich die Basis fast jeder DA Liste, daher lohnt sich das schon. Wie auch KalTorak schrieb.
Und, schön mal ein Kommentar zu einet meiner Listen zu lesen von dir. :)


Was man eventuell machen könnte ist, den Impulsor raus und die Intersssors downgrade zu Scouts und dafür 1 oder 2 Trupp Eliminatoren rein nehmen. Oder DW Knights?
 

KalTorak

Tabletop-Fanatiker
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13 Februar 2003
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Ich plane in meiner Liste mit 2x Eliminatoren. Die können auch ohne Sichtlinie schießen (mit einer ihrer Munitionen), das kann schon sehr mächtig sein. DW Knights gehen sinnvoll glaube ich nur als 10er Trupp und dann sind sie auch sehr CP hungrig. Zumal du dann auch einen oder mehrere RW Einheiten brauchst für den Drop-Angriff. Dafür sind die Talonmasters meist zu weit hinten unterwegs.
 

Slevin

Codexleser
10 Februar 2020
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Ich plane in meiner Liste mit 2x Eliminatoren. Die können auch ohne Sichtlinie schießen (mit einer ihrer Munitionen), das kann schon sehr mächtig sein. DW Knights gehen sinnvoll glaube ich nur als 10er Trupp und dann sind sie auch sehr CP hungrig. Zumal du dann auch einen oder mehrere RW Einheiten brauchst für den Drop-Angriff. Dafür sind die Talonmasters meist zu weit hinten unterwegs.
Den Talonmasters fehlt für das Stratagem auch das Bike-Keyword.
 

KalTorak

Tabletop-Fanatiker
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13 Februar 2003
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Völlig richtig, ich wusste doch, da war was.
Ich habe die Knights einmal gespielt in Kombination mit 10 Blackknights und einem RW Ancient. Damit kommen die schon sicher runter, diese 11 Modelle bekommt niemand weg bis Runde 2, selbst mein Astra Militarum Gegner damals nicht.
 

KalTorak

Tabletop-Fanatiker
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13 Februar 2003
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Ich habe mir meine erste Liste für die Dark Angels in der 9ten überlegt.
Die Grundideen dahinter:
  • frühzeitig die Missionsmarker in der Mitte besetzen und lange halten/umkämpfen
  • den Gegner in seiner Zone beschäftigen und garnicht erst rauslassen

Sekundärziele würde ich wählen: While we stand we fight, Deploy Scramblers und Engage on all fronts
Idee dahinter: "While we stand we fight" sind 2 Talonmaster und Samael. Wenn ich die verliere, habe ich das Spiel eh verloren. Außerdem muss man für dieses Ziel relativ wenig machen außer zu überleben. "Deploy Scramblers" geht recht einfach, auch wenn man dafür nur 10 Punkte bekommt. Für die gegnerische Zone habe ich schockende Assault Marines, das passt. "Engange on all fronts" wird glaube ich eh sehr häufig genommen werden, da man eh verteilt auf der Platte sein muss für die Primärziele.
Alternativ könnte man "Engage on all fronts" auch noch tauschen, je nach Armeeliste des Gegners dann. Dann evtl Domination (wenn Gegner defensive Armee hat) oder Bring it down (bei Fahrzeug/Monsterlastiger Armee).

Die Armeeliste sieht wie folgt aus:
++ Patrol Detachment 0CP (Imperium - Dark Angels) [58 PL, -1CP, 1,210pts] ++

+ Configuration +

Chapter Selection: Dark Angels

+ HQ [18 PL, -1CP, 360pts] +

Ravenwing Talonmaster [9 PL, 180pts]: 2. Tactically Flexible, Power sword [5pts], Twin assault cannon [40pts], Twin heavy bolter [30pts], Warlord

Ravenwing Talonmaster [9 PL, -1CP, 180pts]: 3. Outrider, Power sword [5pts], Stratagem: Hero of the Chapter [-1CP], Twin assault cannon [40pts], Twin heavy bolter [30pts]

+ Troops [5 PL, 120pts] +

Infiltrator Squad [5 PL, 120pts]
. 4x Infiltrator [96pts]: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades, 4x Marksman bolt carbine
. Infiltrator Sergeant [24pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Marksman bolt carbine

+ Elites [12 PL, 330pts] +

Invictor Tactical Warsuit [6 PL, 165pts]: Fragstorm Grenade Launcher [5pts], Heavy bolter [15pts], Incendium cannon, Invictor fist, 2x Ironhail Heavy Stubber [10pts]

Invictor Tactical Warsuit [6 PL, 165pts]: Fragstorm Grenade Launcher [5pts], Heavy bolter [15pts], Incendium cannon, Invictor fist, 2x Ironhail Heavy Stubber [10pts]

+ Fast Attack [23 PL, 400pts] +

Ravenwing Black Knights [23 PL, 400pts]: Plasma Talon
. 9x Ravenwing Black Knight [360pts]: 9x Bolt pistol, 9x Corvus Hammer, 9x Frag & Krak grenades
. Ravenwing Huntmaster [40pts]: Bolt pistol, Corvus Hammer, Frag & Krak grenades, Plasma Talon

++ Patrol Detachment -2CP (Imperium - Dark Angels) [39 PL, 790pts] ++

+ Configuration +

Chapter Selection: Dark Angels

+ HQ [20 PL, 390pts] +

Ravenwing Talonmaster [9 PL, 180pts]: Power sword [5pts], Twin assault cannon [40pts], Twin heavy bolter [30pts]

Sammael in Sableclaw [11 PL, 210pts]: Raven Sword
. Sableclaw: Twin assault cannon, Twin heavy bolter

+ Troops [5 PL, 120pts] +

Infiltrator Squad [5 PL, 120pts]
. 4x Infiltrator [96pts]: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades, 4x Marksman bolt carbine
. Infiltrator Sergeant [24pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Marksman bolt carbine

+ Fast Attack [6 PL, 100pts] +

Assault Squad [6 PL, 100pts]: Jump Pack [1 PL, 10pts]
. 2x Space Marine [30pts]: 2x Bolt pistol, 2x Chainsword, 2x Frag & Krak grenades
. Space Marine Sergeant [20pts]: Bolt pistol/Chainsword, Frag & Krak grenades, Heavenfall Blade [5pts]
. Space Marine w/Special Weapon [20pts]: Frag & Krak grenades
. . Plasma Pistol & Chainsword [5pts]: Chainsword, Plasma pistol [5pts]
. Space Marine w/Special Weapon [20pts]: Flamer [5pts], Frag & Krak grenades

+ Heavy Support [8 PL, 180pts] +

Eliminator Squad [4 PL, 90pts]
. Eliminator Sergeant [30pts]: Bolt pistol, Bolt sniper rifle, Camo cloak [2pts], Frag & Krak grenades
. Eliminator with Bolt Sniper [30pts]: Bolt pistol, Bolt sniper rifle, Camo cloak [2pts], Frag & Krak grenades
. Eliminator with Bolt Sniper [30pts]: Bolt pistol, Bolt sniper rifle, Camo cloak [2pts], Frag & Krak grenades

Eliminator Squad [4 PL, 90pts]
. Eliminator Sergeant [30pts]: Bolt pistol, Bolt sniper rifle, Camo cloak [2pts], Frag & Krak grenades
. Eliminator with Bolt Sniper [30pts]: Bolt pistol, Bolt sniper rifle, Camo cloak [2pts], Frag & Krak grenades
. Eliminator with Bolt Sniper [30pts]: Bolt pistol, Bolt sniper rifle, Camo cloak [2pts], Frag & Krak grenades

++ Total: [97 PL, -1CP, 2,000pts] ++

Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)

Ein paar Worte dazu:
Samael und 2 Talonmaster rücken gemeinsam vor und schießen was das Zeug hält.
Der Outrider Talonmaster geht mit den Blackknights nach vorne und unterstützt diese mit Guided Aim zur TW Wiederholen (dann 3 Schaden mit WotdA). In Runde 2 kann er dann selber zur Samael Blase fliegen, um in der Heavy Doktrin zu bleiben. Die Blackknights rauschen in Runde 1 in den Gegner rein und drücken ihn hinten rein.
Die Warsuits und die Infiltrators gehen offensiv nach vorne und unterstützen die Blacknights bzw. bleiben auf den Missionszielen.
Die Assault Marines schocken und holen in Runde 2 "Deploy Scramblers", danach mal schauen ob sie noch leben. Die Plasmapistolen und das Heavenfall Blade haben sie nur, weil ich die 15 Punkte sonst nicht ausgeben kann. Vielleicht machen sie damit ja doch noch ein wenig Schaden. Bzw der Gegner kann sie nicht komplett ignorieren.
Die Eliminators unterstützen von hinten bzw. besetzen Missionsziele.
Ich starte dann mit 9 CPs (12 - 2 (Patrol) - 1(Outrider WL Trait)), das ist mehr als genug für die ersten beiden Runden. Danach muss man dann eh schauen was noch geht.

Was haltet ihr davon?
 

Slevin

Codexleser
10 Februar 2020
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Was wenn du nicht den ersten Zug bekommst? Wenn du deine Infiltrators und Warsuits weit vorne aufstellst machst du den frist turn charge für den Gegner ziemlich einfach.

Da du eine reine Fernkampfarmee spielst, könntest du Probleme mit dem Gelände bekommen. Glaube das sollte man in der 9. nicht so unterschätzen.
Wenn deine Blacknights und Talonmasters sehr weit vorne stehen und nichts anvisieren können hast du nur die hälfte des Outputs.

Mit "while we stand we fight" laufen halt deine 3 Einheiten mit einer rießen Zielscheibe herum.🤔

Du setzt mit dieser Taktik alles auf den ersten eventuell zweiten Zug und auf deine drei HQ's...glaube in der 9ten wird es deutlich schwieriger reine Fernkampfarmeen zu spielen...
 

KalTorak

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13 Februar 2003
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@ Maxamoto
Klar, ich kann jetzt nicht mehr durch Ruinen fahren. Ich komme in der ersten Runde aber immer noch 12" (Outrider) + 14" (movement) + 6" (advance) + 2W6" (Charge) weit, das sollte auch trotz Ruinen für einen NK reichen. In der ersten Runde mit noch existenten Screens kann man sich sein Ziel oft eh nicht aussuchen, irgendwas erreiche ich schon. Und dann stehen da die zornigen Biker vor der gegnerischen Armee und er muss sich definitiv drum kümmern.

@ Slevin
Die Warsuits und Infiltrators müssen ja nicht press an die gegnerische Kante gestellt werden. Die stehen an den Markern hinter Deckung /außer Sicht und wenn ich nicht anfangen darf, müssen sie da halt überleben oder eben nicht. Und wenn sie gecharged werden, schlagen sie immer noch gut zurück und bringen den Gegner damit in Reichweite meiner Blacknights und Speeder.

Warum spiele ich eine reine Beschussarmee? Mit den Warsuits, den Blackknights und den Talonmastern habe ich genug Nahkampfpower mit dabei. Mehr Nahkampf wären nur noch Deathknights, aber dann müsste ich die Blackknights rausnehmen und da bevorzuge ich eher die Blackknights. Speeder und Blackknights sollten eigentlich mobil genug sein, um immer was beschießen zu können. Aber dazu muss man einfach ein paar Spiele machen, dann weis man mehr.

Klar haben die Speeder mit "while we stand we fight" eine riesen Zielscheibe drauf. Momentan können die nebeneinander aber nicht beschossen werden, wenn eine Einheit näher am Gegner dran steht, und da habe ich eigentlich sehr viele davon. Außerdem, wenn die draufgehen, verliere ich das Spiel sowieso.

Wenn der Alphastrike klappt, reichen 2 Runden und der Gegner kann nichts mher machen gegen meine Einheiten auf den Markern.
 

Maxamato

Tabletop-Fanatiker
21 Januar 2011
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@ Maxamoto
Klar, ich kann jetzt nicht mehr durch Ruinen fahren. Ich komme in der ersten Runde aber immer noch 12" (Outrider) + 14" (movement) + 6" (advance) + 2W6" (Charge) weit, das sollte auch trotz Ruinen für einen NK reichen. In der ersten Runde mit noch existenten Screens kann man sich sein Ziel oft eh nicht aussuchen, irgendwas erreiche ich schon. Und dann stehen da die zornigen Biker vor der gegnerischen Armee und er muss sich definitiv drum kümmern.
Hatte ich auch ausprobiert, war zwar 8. Edi, aber um die Runier herum gfahren, auch mit Outrider, nimmt dir schon vie Distanz weg.
Auch willst du gar nicht immer dann nach vorne Bewegen, speziell wenn du den zweiten Zug hast. Und die Jungs dann verstecken, ist auch gar nicht so leicht.
Meine Erfahrung nach, sterben die nach dem 1 Turn charge sofort. Bin daher etwas skeptisch, was die BK angeht. Obwohl ich die Modelle sehr gerne habe.

Bin jedenfalls gespannt, wie das funktionieren wird ud freu mich auf deine Berichte dazu. :)
 

KalTorak

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13 Februar 2003
13.450
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41
Hängt ganz davon ab, wo die Ruinen stehen. Vorteil an Outrider ist halt, ich kann sie press an die Kante stellen und mit dem 12" Pre game Movement hinter einen Sichtblocker ins Niemandsland fahren. In der Theorie zumindest.
Ob sie nach First Turn Charge sterben muss man schauen. Zum einen muss sich der Gegner auch noch um die 2 Warsuits und die Infiltrators kümmern (die im Angriff auch mit 16 Attacken zuschlagen). Zum anderen kann man den Blackknights per Strats den Jink-Save geben und auch noch Transhuman Physiology. Da halten die grundsätzlich schon was aus. Schade dass das Vigilus Detachment nicht mehr geht, da hätten sie nach dem Zuschlagen gleich noch weiterfahren dürfen, das wäre vielleicht ganz nett.
 

Maxamato

Tabletop-Fanatiker
21 Januar 2011
3.008
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Klar hängt das vom Gelände ab, wie es steht und welches es genau ist.

Ich hatte halt das Problem, mit ausser Sicht stellen bzw. mit dem Verstecken:
  • Durch den Federschmuck sind die Modelle relativ hoch, was im Gelände sethen doof ist, oder hinter Obstacles.
  • Sie brauchen viel Platz
  • Da in der 9. Edi es reicht, ein ganzes Modell ohne Gelädneunterbrechung zu sehen, ist das dann nicht so einfach, außerhalb LOS zu stehen und die ganze EInehit kann beschossen werden. Daher kann man "relativ leicht" eine LOS Blocking Ruine (zb eine die Obscuring ist) umgehen.

Bzgl. Haltbarkeit: Stimmt schon, theoretisch halten die mit den Strategems schon viel aus, wenn die Würfel mitspielen. Vielleicht ist das auch ein Grund, warum ich skeptishch bin. ICh habe die BK immer sofort verloren, trotz aller Gems drauf. :/


Aber, wenn die BK funktioneiern, dann wohl nur in Kombo mit den Warsuits (die du eh dabei hast) und entsprechend aggresiv vorgehst, alles andere ist verschenktes Potenzial.
 
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