Da Stammtisch - Offene Diskussion

Nun ich weis nicht ob Ihr B&B spielt, wobei 3 Death Jester?
Er spielt ne ziemlich gemaxte Liste. Wenn Du Bock auf sowas hast ist die Antwort 90Boyz, 3Wyrdboyz, jede Menge Stormys und verabschieden vom Spielspaß.
Die Harlequine sind zwar teuer aber um so mehr tut deren Verluste weh. Leider sind die hyper beweglich und habe einiges an Rettern.
Schüssen macht bei denen wenig Sinn. Wenn wir treffen dann retten Sie.
Ich denke da hilft nur massiv Nähe, wobei die auch da gut raus kommen.
Das Patentrezept für Clowbs hab ich noch nicht gesehen


Hatte einige Zeit in ein Clown 2t Armee investiert, aber eben wegen dem fehlenden Spaß und spielen mit Freunden B&B Spiele, die Clowns begraben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Harlequin-Liste ist nicht wirklich "ausgemaxxt", aber gegen langsame Orkhorden natürlich sehr effektiv. ER hat aber praktisch keine Fahrzeugabwehr, ein Bossmob mit Ablativgrotz im Kampfpanzer würde ihn doch vor große Probleme stellen... So musst Du versuchen, den Beschuss auf einen Schweber zu konzentrieren, auch wenn Deine Lootas gerade mal 8 Treffer mit 6 Verwundungen, von denen 3 (oder falls er einen Reroll verwendet vielleicht nur 2) durchschlagen,machen, dass reicht mit Glück für einen Schweber oder 1,5 Jetbikes... Einen Stormboyztrupp wird er Dir erschiessen ( die Kanonen machen so 15 Verluste pro Runde), der andere muss in Runde eins in den Nahkampf, bevorzugt mit einem Trupp, der aus einem Weaver herauspurzelt... Ein Weirdboy mit Jump würde die Sache wirklich sehr vereinfachen, 30 Shootaboyz haben ganz gute Karten, einen ausgestiegenen Trupp auch einfach zu erschiessen (60 Schuss, 20 Treffer gegen Clown-Infanterie, mit Seherschutz 10 Wunden, nach REttern 5 tote Clowns - passt!). Ansonsten sind tatsächlich Bots gegen Clowns ganz gut; gegen Sachen mit Rüstung sind die ShuKas doch ein ganzes Stück schlechter...
 
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Lootas umherfahren beraubt sie der Trefferchance. Stehen und ballern, das sollten sie tun.
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Ohne den ersten Zug zu haben wirds schon schwer Das ehemals praktische Trukkboy-Team ist enorm abgeschwächt worden, seit man ne Runde rumstehen muss, bevor man aussteigen darf - und selbst dann ist man wieder zu weit weg.
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Orks halten zur Zeit einfach nicht mit. Sie sind nicht zäh genug, sie haben zuwenige Möglichkeiten, mit den diversen Rettungswürfen und ReRoll-Blasen umzugehen. Der Index pusht DEN einen Build "Massenspam Orkboys + Wyrdboys" extrem - was gegen Codexarmeen kaum noch wirkt, denn es gab genug Gegenmittel gegen Massen bzw. kommen Massen nicht durch die ganzen Buffs durch.

Ui merke ich war länger nicht mehr hier, an verschiedenen Stellen kommt hier ein richtiger Orkfrust durch im Themenforum.

Also ich selbst in der 8en Edi noch nicht ganz angekommen. Hatte zu wenig Zeit und verliere gerade bei Armeen wie Ad Mech und Harlequine die Übersicht. Hinzukommen 10k Buffs, so dass es - finde ich - nicht so leicht ist ein Gefühl zu entwickeln was jede Einheit kann. ABER ich bin kein Kretin... natürlich haben sich die Lootaz keinen mm bewegt, bis die Trukks gecharged wurden. Ich setze Sie nur immer gerne in Trukks damit sie nicht so leicht weggeballert werden können. Sicherlich könnte man diskutieren, ob das zuviele Punkte sind.

Um ehrlich zu sein, den ersten Zug hatte ich. Das brachte mir einen toten Star Weaver, mehr aber auch nicht. Es fing alles sehr gut an. Am Ende hatten mich aber in der Tat seine Buffblasen Chars auseinander genommen. Bei der schieren Ork-Masse wirkte das sehr surreal... aber wenn ein Char 10 Attacken raus haut und zich Millionen Rerolls hat, ist es auch kein Wunder. Aber ich habe auch das Gefühl, dass Orkz diese Buffblasen fehlen. Gut nen Nob mit Waaghbanner kann man mitnehmen, aber ansonsten muss es ja gleich der Ghazghull Thraka sein.

Nun ich weis nicht ob Ihr B&B spielt, wobei 3 Death Jester?
Er spielt ne ziemlich gemaxte Liste. Wenn Du Bock auf sowas hast ist die Antwort 90Boyz, 3Wyrdboyz, jede Menge Stormys und verabschieden vom Spielspaß.
Die Harlequine sind zwar teuer aber um so mehr tut deren Verluste weh. Leider sind die hyper beweglich und habe einiges an Rettern.
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Hatte einige Zeit in ein Clown 2t Armee investiert, aber eben wegen dem fehlenden Spaß und spielen mit Freunden B&B Spiele, die Clowns begraben.

Naja ich würde sagen, eine B&B Runde, wo aber inzwischen schon echt harte Listen ausgepackt werden. So der ganz kranke Turnierscheiss kommt nicht, aber es geht schon knackig zu. Und natürlich ist die eigene Liste immer in Ordnung und die des Gegners ultra hart ;-) ... aber wo ist das nicht so?

Die Harlequin-Liste ist nicht wirklich "ausgemaxxt", aber gegen langsame Orkhorden natürlich sehr effektiv. ER hat aber praktisch keine Fahrzeugabwehr, ein Bossmob mit Ablativgrotz im Kampfpanzer würde ihn doch vor große Probleme stellen... So musst Du versuchen, den Beschuss auf einen Schweber zu konzentrieren, auch wenn Deine Lootas gerade mal 8 Treffer mit 6 Verwundungen, von denen 3 (oder falls er einen Reroll verwendet vielleicht nur 2) durchschlagen,machen, dass reicht mit Glück für einen Schweber oder 1,5 Jetbikes... Einen Stormboyztrupp wird er Dir erschiessen ( die Kanonen machen so 15 Verluste pro Runde), der andere muss in Runde eins in den Nahkampf, bevorzugt mit einem Trupp, der aus einem Weaver herauspurzelt... Ein Weirdboy mit Jump würde die Sache wirklich sehr vereinfachen, 30 Shootaboyz haben ganz gute Karten, einen ausgestiegenen Trupp auch einfach zu erschiessen (60 Schuss, 20 Treffer gegen Clown-Infanterie, mit Seherschutz 10 Wunden, nach REttern 5 tote Clowns - passt!). Ansonsten sind tatsächlich Bots gegen Clowns ganz gut; gegen Sachen mit Rüstung sind die ShuKas doch ein ganzes Stück schlechter...

Muss ehrlich sagen deinen Tipp bzw. auch die Argumentation von "ER" bis "1,5 Jetbikes" habe ich nicht ganz verstanden.


Aber ich nehme mit, dass ich wohl das Kräfteverhältnis der beiden Armeenlisten nicht ganz so richtig eingeschätzt habe, lese ich zumindest an euren Reaktionen raus. Naja er wusste, dass er gegen Orkmasse spielt, dann war es zusätzlich wohl auch noch etwas cheesy nur zwei Fusionsblaster mitgenommen zu haben. Vlt war es auch Zufall.... Werde einfach das nächste mal bei der Liste einfach zwei Weird boyz reinpacken. Oben drauf gibts dann noch zwei extra Command Points... dann läuft die Kiste vlt auch anders.
 
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Ui merke ich war länger nicht mehr hier, an verschiedenen Stellen kommt hier ein richtiger Orkfrust durch im Themenforum.
Sorry, ja, leider ist das so bei mir.
Ich habs auch mit Mitspielern zu tun, die gerne hart aufstellen. Zudem spielen wir nach Powerlevel, was Orks noch weiter reinreitet - unser Powerlevel ist völlig absurd! Da sind 10 Nobz im Trukk sofort ne halbe Armee wert, überleben aber nichtmal zwei Runden.
Aber nach Punkten mag keiner mehr aufstellen. Ist denen zu aufwändig geworden.
 
Muss ehrlich sagen deinen Tipp bzw. auch die Argumentation von "ER" bis "1,5 Jetbikes" habe ich nicht ganz verstanden.

Ok, war vielleicht etwas knapp gehalten... ER sollte einfach nur "Er" heissen... Ich vermute, Dein Gegener stellt die Troupes plus Master/ Shadowseeer in dei Schweber, während Solitaire und Death Jester zu Fuß unterwegs sind. Die Clownliste kann nichts im Beschuss gegen Panzer ausrichten - Shuirikenkanonen taugen mit 1 Schaden, gegen den Du meistens auch noch die Rüstung hast, nix, und für Mehrfachschaden hat er nur die 2 Fusionspistolen. Selbst im NK kann er ( mit Außnahme von Solitair und Shadowseer) nur einzelne Wunden schlagen, auch wenn da natürlich jede Menge Attacken kommen können... Ein Kampfpanzer würde es Dir also recht zuverlässig erlauben, den Inhalt an den Clown zu bringen und Dir die Kontrolle über den Angriff zu geben. 9 Bosse mit 9 Munigrotz als Zusatzlebenspunkte (daher Ablativgrotz) sollten - selbst ohne Spezialwaffen - mit seinen Trupps den Boden aufwischen können und bei Begleitung durch Kraftfeld auch nicht soo schnell umfallen - sind immerhin 30 Wunden mit 5++/ 4+. Allerdings empfiehlt es sich, wirklich erst ausgestiegene Trupps anzugehen, da komen die Plünderaz ins Spiel. Ich gehe von im Schnitt 2 Schuß pro Ork aus, macht bei 24 Jungs 48 Schuss. Seine Schweber und Jetbikes haben alle "-1 zu Treffen" eingebaut, also bleibt Dir die 6 zum Treffen (ausser Du hast Dich bewegt, dann geht gar nix mehr). MAcht 8 Treffer. Du verwundest auf die 3+, macht etwa 6 Verwundungen, der 4++ bei ihm hält davon 3, was 3 Durchschläge mit zusammen 6 Schaden bedeutet - reicht für einen Schweber, ausser er setzt einen Reroll für einen Save ein, dann hat er eine 50%-Chance, mit 2 Wunden zu überleben... Wenn ein Trupp rauspurzelt, geht er doch recht schnell kaputt, selbst mit Schutz durch den Seher verwundest Du ihn mit allem schlechtestenfalls auf die 4+; zusammen mit seinem Retter brauchst Du also etwa 4 Treffer für einen toten Clown...
 
Huhu Ork-Veteranen,

habe da mal ne Frage zum Thema Umbau in Bezug auf die Ironjaws von GW. Ich hatte erst vor die normalen Kollegen als Boyz zu verwenden... befürchte allerdings, dass die Herren zuuu groß sind. Hat hier schon jemand Erfahrungen machen können?
Die IronJ kommen auf einer 32mm Base soweit ich weiß...während der 08-27-Ork-Boy seine 25mm Minibase bevorzugt. Hinzu kommt, dass die Normalo-Boyz seeeehr geduckt durchs Modell-Leben schreiten, während die IJ arg aufrecht und aggressive Posen inne haben. Das könnte einen ordentlichen "Stil-Bruch" bewirken.

Bin da mal auf eure Erfahrungen und/oder Anmerkungen gespannt.

Gruß,
Unhold
 
Was sagt ihr eigentlich zu den Buggys/Wartrakks seit Chapter Approved?
Ich empfinde die Dinger inzwischen als sehr gute Allround-Modelle für einen sehr angemessenen Preis.
Die ballern nicht so immens viel raus aber 6 Schuss Fette Wumme sind in Ordnung (die Rack of Rockits finde ich immer noch zu teuer für orkischen BF). Dazu ist das Teil für ein Fahrzeug immens gut im Nahkampf. Hat zwar nur Stärke 4 aber Treffen auf 3+ mit 4 Attacken pro Wartrakk kann einen kleinen Abschirmtrupp schon ärgern, v.a. mit der irren Bewegungsgeschwindigkeit. Die Haltbarkeit ist für den Preis meiner Meinung nach auch sehr gut. Bei T5 und 6 Lebenspunkten muss bei der Laserkanone plötzlich sehr viel perfekt laufen, um ein Fahrzeug mit 1 Schuss raus zu nehmen und gegen Kleinkaliber ist der 4er Save auch nicht grad übel.

Hat die schon jemand in größeren Mengen eingesetzt? Ich würde sie in mehreren kleinen Einheiten spielen (2 oder 3 Fahrzeuge pro Einheit), um nicht all zu moralanfällig zu sein. Die Dinger binden kleinere Einheiten gewiss sehr lange und passen überall durch, um auch gegnerische Ballerfahrzeuge zu ärgern.
 
Lustig ist nur das sie im Nahkampf deutlich gefährlicher sind als im Beschuss... 😛

Das ist nicht lustig, das ist ur-orkisch. :-D

Ein Buggy mit Twin Big Shoota ist super geeignet, um im Hinterfeld Missionsziele zu sichern oder Deepstriker abzuhalten. Das können Grotze zu einem ähnlichen Preis zwar auch, aber der Buggy hält doch deutlich mehr aus, kommt schneller herum und kann dank 36" Reichweite sogar ein wenig mitballern.
Auch empfinde ich ihn als gute Alternative zu den 5er-Trupp Kommandos, wenn Panzer (o.Ä.) in Flankennähe stehen. Im Gegensatz zu den Kommandos bekommt man den dann auch nicht so schnell wieder weg, T5 & 4+ Rüstung machen sich da schon bemerkbar. Schaden macht er dafür allein quasi keinen, aber das wäre bei <50 Punkten wohl auch ein wenig zu viel des Guten. 🙂
 
Also zu den Fliegern kann ich nur sagen, dass der Dakkajet halbwegs OK ist vom Preis-/Leistungsverhältnis her. Der Wazbom Blastajet sieht genial aus, aber die Leistung ist nicht sonderlich gut. Die anderen beiden Flieger haben mich ganz und gar nicht überzeugt, auch wenn ich sie mir immer wieder mit viel gutem Willen anschaue.

Zum Thema Gorka-/Morkanaut habe ich die Erfahrung gemacht, dass die Jungs sehr teuer dafür sind, dass sie im aktuellen Meta teilweise seeeehr schnell umgeboxt werden von einem Spam an Laserkanonen, Dark Reapern o.ä.
Allerdings haut der Gorkanaut im Nahkampf wirklich extrem hart zu und zerschnetzelt ganze Einheiten oder auch Großmodelle ziemlich zuverlässig, wenn er zum Zuschlagen kommt. Die Spezialkraftfeld-Blase des Morkanauten ist um einiges größer als die des BigMeks (selbst auf Bike) und eine Horde profitiert davon schon recht gut, aber in einer Hordenarmee ist dann das Modell auch eines der wenigen, was für die schweren Geschütze des Gegners als lohnenswertes Ziel angesehen wird.

Ich habe meinen Gorkanauten schon so gespielt, dass er einfach stumpf nach vorn gelaufen ist (der Fernkampf ist eh äußerst vernachlässigbar) und bei passender Gelegenheit sind 3 Bosse in Megarüstung aus ihm rausgepurzelt, die dank der diesigen Base auch viele Möglichkeiten haben, neben dem Nauen selbst auch noch zu chargen. Das ist nicht sonderlich punkteeffektiv aber sehr cool auf dem Tisch. 🙂
 
Also der Stompa ist meiner Meinung nach leider eine der größten Lachnummern dieser Edition...was der für seine horrenden Punktkosten tut, ist wirklich lächerlich.
Wenn man diese Punkte in Gorka-/Morkanauten umrechnet, ist das Leistungspotential so unglaublich viel höher und zwar in jeglicher Hinsicht, außer dass die Gorkanauten nicht auf die gleiche Transportkapazität kommen. Ich finde es traurig, so etwas ikonisches wie den Stompa so schlecht zu machen. 🙁
 
Ich hab zur Zeit ein Gorka und Meka als Standard in der Liste und zusammen ziehen sie einiges an Feuer aufsuch. Dank des BikerBigMek sind sie aber haltbar Haltbar in B&B spielen
Wie erwähnt, Ihr Fernkampfpotenzial ist vernachlässig bar aber Gorkas Smash zerfetzt einiges, angefangen von EliteMarines mit Schuld über SMBiker bis hin zu Dreadnauts.
Beim Meka Dread bin ich noch nicht sicher wieviel er wirklich kann im Nahkampf. Dafür schießt er besser mit der Rattler Kanone und Ramshakel lässe die Gegner staunen das er durchhält
 
Bei uns kam heute das Thema Basegrößen auf und hier Mal die Frage: Gibt es neue und damit veränderte Basegrößen in den Boxen? Auf den Bildern sind zwar fast nur 25mm Bases zu sehen, aber jemand meinte zu mir, dass in einer seiner letzten Boss Boxen 32mm Bases waren. Kann das jemand bestätigen oder hat sich da jemand in der Erinnerung vertan?