Final FAQ

OK, dann ziehen wir die Sache mal anders auf:
Ein Fahrzeug fährt 6 Zoll gerade nach vorne und dreht sich dann 25° zur Seite (oder was weiß ich). Wie will man nun bestimmen, ob sich wirklich nicht alle Punkte des Modelles nicht weiter als 6" bewegt haben? Zum einen ist das spieltechnisch doch garnicht möglich. Zum anderen führt dies dazu, dass sich ein Fahrzeug nach 6" Bewegung zum Beipiel garnicht mehr drehen darf, weil es damit automatisch mit den vorderen Ketten weiter als 6" bewegt ist.

Wollen wir das wirklich so spielen?
 
Wenn es um die Realität geht, im Gefecht wird niemals und unter keinen Umständen ein Transporter sich mit dem verwundbaren Heck und offener Tür Richtung Feind drehen.
Schon gar nicht um Soldaten aus steigen zu lassen.

Front nach vorne und nach hinten und zu Seite weg aussteigen.

Gut das GW endlich diese unrealistische Drehung vor dem Aussteigen abgeschafft hat
 
OK, dann ziehen wir die Sache mal anders auf:
Ein Fahrzeug fährt 6 Zoll gerade nach vorne und dreht sich dann 25° zur Seite (oder was weiß ich). Wie will man nun bestimmen, ob sich wirklich nicht alle Punkte des Modelles nicht weiter als 6" bewegt haben? Zum einen ist das spieltechnisch doch garnicht möglich.
Ich verstehe nicht wo das Problem sein soll?
Welcher Punkt durch eine Drehung der ist, der am meisten Strecke zurück legt ist relativ offensichtlich, von dem misst man einfach und guckt, dass es nicht mehr ist als das Fahrzeug sich bewegen darf (oder soll, wenn man noch aussteigen/schießen will).
Es ist doch vielmehr gerade der "Unwillen" als die schnelle und unkomplizierte Durchführbarkeit, an dem das scheitern könnte...

Zum anderen führt dies dazu, dass sich ein Fahrzeug nach 6" Bewegung zum Beipiel garnicht mehr drehen darf, weil es damit automatisch mit den vorderen Ketten weiter als 6" bewegt ist.
Wollen wir das wirklich so spielen?
Ja, richtig! Genau dazu führt es und genau das ist auch logisch!
Jede Phase in 40k stellt einen bestimmten Zeitabschnitt da und in dieser kann eine Einheit eben nicht beliebig viel machen. Und wenn ein Rhino es schafft in 10 Sekunden genau 40 Meter nach vorne zu fahren, dann schafft es ein (genau so schnelles) anderes Rhino eben nicht in 10 Sekunden genau 40 Meter nach vorne zu fahren UND sich dann noch zusätzlich um 25° zu drehen!
Wenn der Fahrer also meint, am Ende dieser 10 Sekunden muss er unbedingt um 25° gedreht stehen, dann fährt er eben nur 7,5 Sekunden lang nach vorne, schafft entsprechend auch nur 30 Meter und dreht dann noch 2,5 Sekunden lang sein Rhino in die gewünschte Position.
https://www.youtube.com/watch?v=dachuz_PqqA
https://www.youtube.com/watch?v=f5XUQ2beGfM (ab 1:50)
=> "Pivot on the spot" dauert!




Davon abgesehen:
Hat sich mal jemand Gedanken darum gemacht, warum taktische Truppentransporter (wie übrigens auch ihre "realen" Vorbilder) den Ausstieg hinten haben?
Vielleicht weil vorne die Panzerung ist und Truppen bei Feind Kontakt sinnvollerweise im Schutz genau dieser hinter einem Fahrzeug aussteigen würden?!
Wer das nicht so ganz versteht darf sich ja gerne mal die Landung in der Normandie aus "Der Soldat James Ryan" anschauen, damit er ein Gefühl dafür bekommt, wie vollkommen unsinnig es bei Feindkontakt ist vorne, zum Gegner hin auszusteigen... und kein Truppentransporter Fahrer der Welt würde seinen Panzer um 180° drehen um Truppen nach vorne aussteigen zu lassen
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde diese Regelung sogar sehr gelungen. Dadurch haben die unterschiedlichen Positionen der Zugangspunkte auch mal einen Sinn. Ein Land Raider hat die Luke vorne und ist für solch eine Art des Frontalangriffs gedacht. Das kann man von einer Chimäre mit imperialen Soldaten wohl kaum behaupten.
Sprich: Rein vom Spielgefühl her fühlt sich das für mich richtig an.
 
Jungs, jetzt mal im Ernst:

1. Manche Fahrzeuge haben nur hinten Austiegspunkte.
2. Oft haben diese eine deutliche bessere Frontpanzerung, als Seite oder Heck.
3. Das FAQ würde, nach strengem Wortlaut, dazu führen, dass man entscheiden muss, ob man dem Gegner eine Schußphase vor dem Austieg das Heck zudreht oder ob man einen Reichweitenverlust in Kauf nimmt.
4. Diverse andere Fahrzeuge haben diese Probleme nicht oder nicht in dem Maße (Seitenluke, Einstieg vorn, offen).
5. Ihr wollt nun also gern, dass der einzige wirkliche Nachteil einer hinteren Einstiegsluke NIEMALS vor dem Ausstieg der Fracht zum tragen kommen darf, es sei denn, der Gegner kann dich umgehen.

Hab ich das richtig verstanden?

Edit: Was VULk4N sagt
 
Ja, so wie im WW2 die M5 bzw abgesessene Infanterie hintef Shermans herspaziert ist
Die M5 sind im Rückwärtsgang hinter den Shermans hinterhergefahren im WW2 ? :mellow:
Kein Wunder das die so hohe Verluste hatten.:cat:
Normalerweise spielt man Chimären zwar hinter den Leman Russ aber mit der Front nach vorne.

Das witzige ist das die Chimäre von Feuerluke : 5 auf Feuerluke :2 reduziert wurde durch den neuen Codex und nun darf sie sich praktisch kaum noch bewegen.

3 Sachen die aber uns noch retten können:

-die 8te Edition (angeblich Sommer 2017, so wie es ausieht wird es höchste Zeit).
-eine offizielle Klarstellung von GW der FAQ
-eine richtige deutsche Übersetzung der FAQ
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann verzichtet die Chimäre halt einmal auf Schießen und boostet stattdessen und dann ist ab Runde 2 der Unterschied in der Bewegungsreichweite für die Katz. Ist ja nicht so, dass die eine Waffe den großen Ausschlag gibt. Gleiches gilt für den Serpent, der ja aber noch viel einfacher ein bisschen Geschwindigkeit extra drauflegen kann.

Ich war auch erst auf der Position, dass ich statt Modellpunkte lieber den Fußabdruck verwenden würde, aber im Grunde geht es hier um genau zwei Modelle: Serpent und Chimäre. Und bei beiden ist die Intention (Hintergrund und so) doch eher so, dass das Fahrzeug die ausgestiegenen Passagiere abschirmt. Extrareichweite für Angriffe braucht man nicht, punkten tut das Fahrzeug auch, aussteigen muss man also nicht und die allermeisten Schusswaffen haben ausreichend Reichweite, dass es sie nicht wirklich juckt. Da geht es dann nur noch um Schnellfeuer oder Einzelschuss.

Wirklich wichtig ist es also vor allem in der Kombination

Chimäre + Melter-Veteranen
Serpent + Feuerdrachen
Serpent + Phantomdroiden

Etwas anderes würde mir im gesamten Spiel nicht einfallen, wo das jetzt von gesteigerter Bedeutung wäre, Panzer ohne Turm eingeschlossen.

Und "Kaum noch bewegen" ist polemischer Quatsch. Solange ein Fahrzeug einfach nur in eine Richtung fährt (was es in der Regel tut), nimmt es sich nichts.

Wenn die nächste Edition jetzt Wenderadien einbringt (mit Schablonen, damit es nicht zu schwierig wird), dann würde wahrscheinlich weniger gemeckert werden, obwohl es noch stärker einschränken würde. Einfach weil es sich dann anfühlt wie eine Änderung und nicht wie dieser kleine Tweak, der nur gemacht wurde, damit die Hälfte der Spieler sich ärgert. Seht es als 'Wenderadien light', wenn euch das hilft. Ich werde in unserer Gruppe dafür eintreten, dass wir es zumindest mal ausprobieren.
 
Warum ihr immer nur auf Transportern rumreitet ist mir nicht ganz klar, das gilt ja auch für Nicht-Transporter.

Übrigens ist mir die Problematik der Bewegung auch unklar: Man lege Würfel an die Eckpunkte, man platziere Fahrzeug an gewünschter Stelle (und mache eventuelle Tests vorher), man misst die Distanz der Würfel. Will man drehen, so wiederhole man und zähle die Distanzen zusammen.
Wo sind bitte die "Eckpunkte" einer Schattenbarke, eines Necron Fliegers, eines Landspeeders oder eben aller Nicht-Kastenförmigen Modelle?
Warum wendest du diese Regelung nur auf 4 Eckpunkte an und nicht auf das ganze Modell (aber anscheinend auf die Heck-Ausstiegsluke dann schon wieder)?

Diese "praktische Anwendung" verdeutlicht es doch wirklich gut: Wenn ich nicht freiwillig auf 2" meiner Bewegung verzichte, muss ich hier schon seeeehr viel messen (und somit Zeit einplanen), damit am Ende das Modell wirklich legal steht. Und das (also den Zeitfaktor) stelle man sich dann mal mit einer Imperialen Armee oder einer Gladius Strike Force mit 10+ Fahrzeugen vor auf einem Turnier, wo man eh schon Zeitprobleme hat.... Super Idee...
 
Diese "praktische Anwendung" verdeutlicht es doch wirklich gut: Wenn ich nicht freiwillig auf 2" meiner Bewegung verzichte, muss ich hier schon seeeehr viel messen (und somit Zeit einplanen), damit am Ende das Modell wirklich legal steht. Und das (also den Zeitfaktor) stelle man sich dann mal mit einer Imperialen Armee oder einer Gladius Strike Force mit 10+ Fahrzeugen vor auf einem Turnier, wo man eh schon Zeitprobleme hat.... Super Idee...

Jupp KalTorack, ich gebe dir völlig recht!

Hier eine Imp-liste mit 18 Panzern/gepanzerte Läufer, die gar nicht mal sooo schlecht ist:
Astra Militarum: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) - 1850 Punkte

*************** 1 HQ ***************

Leman Russ Squadron
+ - Leman Russ Exterminator
- Laserkanone
- Paar Multimelter
- Bulldozerschaufel
- Knight Commander Pask
+ - Leman Russ Exterminator
- Schwerer Bolter
- Paar Multimelter
- Bulldozerschaufel
- - - > 390 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Platoon Command Squad
- Zugkommandeur
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- 4 x Soldat mit Melter
+ Infantry Squad
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Taurox
- sync. Maschinenkanone
+ Infantry Squad
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Taurox
- sync. Maschinenkanone
- - - > 365 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 170 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

3 Armoured Sentinels
- 3 x Maschinenkanone
- - - > 135 Punkte

3 Armoured Sentinels
- 3 x Plasmakanone
- - - > 150 Punkte

Sturmpanzerschwadron
+ - Hellhound
- Multimelter
- - - > 135 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Wyvern Battery
+ - Schwerer Flammenwerfer
+ - Schwerer Flammenwerfer
+ - Schwerer Flammenwerfer
- - - > 195 Punkte

Leman Russ Squadron
+ - Leman Russ Executioner
- Laserkanone
- Bulldozerschaufel
- - - > 170 Punkte

Basilisk Battery
+ - Schwerer Flammenwerfer
- Gepanzerte Kabine
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1850
Sämtliche Bewegung und Drehungen durchzuziehen kann schon gewaltig dauern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ahhh, das Argument ging bei Mass Orks doch aber "Ihr müsst schon selbst sehen, dass ihr eure optimale Bewegung selbst hinbekommt" oder?

Ansonsten: Doch, jedes Modell hat einen Umriss, jedes Modell kann bestimmte Punkte bennen und die können benannt werden (die Barke hat z.B einen Bug und auch ein Heck. Erklär mir mal, wie du bei diesen beiden Eckpunkten eine andere, nicht legale, Position einnehmen willst)

Was die Punkte angeht. Weil die Eckpunkte als Fixpunkte die exakte Positionierung des Modells und damit all seiner Teile ermöglicht? Oo

Vorschlag: Geh doch mal zum Tisch und mach einfach was ich dir vorschlug. Mach vll Bilder, dann sehn wir doch obs klappt oder nicht.

Edit: wenn du willst, mach ich das auch gern selbst nach der Arbeit. Mit Videobeweis

@Grabgrub: Falscher Thread? Ah, habs eben gesehen. Hier steht Unsinn
 
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Diese ganze Argumentation hier zeigt meiner Meinung nach nur eins: Man will nicht auf sein Lieblingsspielzeug verzichten und zerfasert das Thema so lange, bis man es sich irgendwie so zurechtbiegt das es doch noch geht. Kein Teil des Modells darf sich weiter als 6 Zoll bewegen. Wurde mehrmals von GW bestätigt und und mittlerweile auch für Infanterie mit Ovalbases klar gestellt. Wer meint seine Heckluke trotzdem 12 Zoll bewegen zu können will es einfach nicht wahr haben. Wenn ihr weiterhin vorne rauswollt, spielt halt Sturmfahrzeuge oder offene Transporter. Hier decken sich sogar ausnahmsweise mal gesunder Menschenverstand und eine eindeutige Regel. Ein Panzer der geradeaus fährt und sich dann nochmal um 180 Grad dreht braucht dafür eben deutlich länger, als einer der nur die Strecke geradeaus fährt. Abgesehen davon ist es rein logisch auch völlig bescheuert die Truppen direkt ins Feindfeuer abzuladen und gleichzeitig seine verwundbare Heckpanzerung zu entblößen. Man möchte jetzt gerne die schön gepanzerten, geschlossenen Transporter spielen und beim aussteigen plötzlich die Flexibilität eines offenen Transporters haben. Wofür gibt es denn überhaupt Ausstiegsluken wenn man sowieso rumdrehen kann wie man will? Meiner Meinung nach Cherry-picking vom Feinsten.
 
Kein Teil des Modells darf sich weiter als 6 Zoll bewegen.

Dir ist schon bewußt das der Satz zweideutig ist ?

kein Teil des Modells (wo aber das Modell als *ganzes* gesehen wird) oder kein Teil des Modells (womit mit jedes *einzelne Teil* des Modells zählt..zb Waffe, Lucke ect)..

Also nichts mit klipp und klar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja es gibt noch andere Fahrmodi, aber das ist hier ja nicht der Punkt. Wenn euch nichtmal das offizielle FAQ hilft, dann weiß ich auch nicht was GW noch machen soll. In der Praxis wird wegen ein paar Millimetern (hoffentlich) niemand den Taschenrechner auspacken wenn ihr euer Fahrzeug 20 Grad dreht und dann 6 Zoll gerade aus fahrt, aber mit Vollgas vorfahren und nen 180 Grad Drift hinlegen geht nicht mehr, findet euch damit ab.