[INFERNO M41] Dev Blog - Der Stand der Dinge

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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Stimmt, aber da wird durch den Rüstungswurf abgedeckt. Ein Lasergewehr wird nicht durch die Panzerplatten einer Servorüstung kommen...

Der Rüstungswurf deckt das nur teilweise ab. Ich hatte eine Zeitlang den Plan, einen Teil des Rüstungsschutzes als Deckung zu geben. Z.B. Terminatoren. Die hatten RT 6 wie Marines aber +1 Deckungsstufe.
Problem war, dass Deckung immer übergangen werden kann. Es gibt immer Situationen, wo der Gegner trotzdem auf 100% Feuerkraft kommt. In der Situation soll aber eigentlich dann der RT greifen, was er bei Termies aber dann nicht getan hätte. Heute bin ich witzigerweise wieder an dem Punkt, da sich die Regeln inzwischen geändert haben und so eine Variante wie oben nicht unsinnig wäre bzw. zum Balancing beitragen könnte.
Primaris hätten dann RT 6 und +1 Deckung, Terminatoren RT 6 und +2 Deckung. Auch wieder einen Test wert vielleicht...

Ob ein Lasergewehr durch eine Servorüstung kommt: Naja, das kann man so denke ich nicht sagen, man muss es einfach nur festlegen/definieren. Aber selbst panzerbrechende Waffen müssen in der Regel auf Schwachstellen zielen bei ihren Gegnern. Meines Wissens nach sind moderne Kampfpanzer z.B. garnicht in der Lage, mit ihrer Hauptwaffe ihre eigene Frontpanzerung zu durchschlagen. Also muss wieder die Schwachstelle anvisiert werden.
Beim Leopard wurde ja ein neuer Turm entwickelt, nur um eine Schwachstelle auszumerzen die durch das Sicht/Sensorsystem entstand.

Grundsätzlich eine sehr gute Idee, das Problem ist dann jedoch, dass Lasergewehre Marines nicht mehr verwunden können, was vermutlich enorme Balanceproblem mit sich bringen würde. Außerdem würde eine 2+ Panzerung bedeuten, dass diese dann durch jegliche Waffen mit auch nur einem anti-Fahrzeugwert von 1 sehr schnell sterben :(

Hauptgrund warum ich das nicht gemacht habe war die Tatsache, dass Marines zu teuer geworden wären. Ich wollte nicht, dass Marines zu wenige werden auf dem Spielfeld. Sie sind jetzt schon deutlich teurer als nach dem GW System. Außerdem wären sie eine krasse Sonderarmee, gegen die man ganz besondere Einheiten aufstellen muss damit es Spaß macht. Und dann wären sie vielleicht auch wieder zu schwach.

So wie es jetzt bei INFERNO ist, ist es ein Kompromiss, der auch bisher ganz gut funktioniert hat.
Im Übrigen hast du hier auch das gleiche Problem wie bei 2+ Rettungswürfen. Eine Einheit Marines kann mit einem glücklichen Wurf gekillt werden. Oder keinen einzigen Verlust erleiden. Man hat halt bei INFERNO nie eine Garantie und das finde ich auch gut so. Bei GW kann ich mir vieles ausrechnen, was finde ich Teil des Problems ist, warum Cheese und Antilisten überhaupt existieren.


Es sollte nicht nur alles gleichzeitg passieren, sondern alle Modelle sollten auch grundsätzlich die gleiche Zeit pro Spielzug zur verfügung haben.
Deswegen bin ich eigentlich kein großer Fan von kostenlosen Aktionen / Reaktionen und deswegen geht das Phasensystem bei 40k für mich überhaupt nicht klar.

Genau meine Meinung. die 4 Aktionspunkte stellen genau das dar und waren über Umwege meine Antwort auf das Phasensystem.
Zusätzliche Aktionspunkte (bis zu 6 kann eine Einheit haben) stellen nur dar, dass eine Einheit die verfügbare Zeit durch Ausbildung oder Befehle besser nutzen kann als andere.


Jein. Cap Trooper bei SST tragen Servorüstung mit Sprungmodul. Das sollte Panzerungstechnisch zwischen einem Gardisten und einer 40k Servorüstung liegen.
Falls du SST Filme gesehen hast: Das sind dort keine Cap Trooper.

Ah ok. Ich bin da eh ein Verfechter des ursprünglichen Romans, wo es das alles eh nicht gab. Wenn ich mich recht erinnere, hatte da jeder Soldat ein Krisis Anzug :D

Buchhaltung braucht man nicht wirklich, man dreht einfach die Modelle, welche nicht mehr reagieren dürfen um, oder legt einen Würfel neben die Einheit, der angibt wie viele Modelle nicht mehr schießen dürfen.

Das nenne ich Buchhaltung und ist für mich bei solchen Spielen ein No-Go. Klar, man kann es auch anders markieren, aber die Auflösung auf einzelne Modelle in dem Detailgrad finde ich einfach unnötig.
Ist aber vielleicht auch Geschmack, keine Ahnung. Im Konzept für INFERNO habe ich aber schon früh festgelegt, dass es um Einheiten und nicht Einzelmodelle geht.
Ein Modell ist nur da um die Form und Größe der Einheit zu bestimmen, nicht um seine eigenen Marken zu bekommen.

Außerdem ist das weder unnötig noch überdifferenziert, weil man hierdurch nicht sofort das Abwehrfeuer der ganzen Einheit frisst, nur weil ein Modell innnerhalb der Reichweite ist.
Solange einzelne Modelle auch indiviudelle Profile haben und auch als solches als Verlust entfernt werden sollten diese auch von bedeutung sein.
Ansonsten kann man auch direkt ein Truppsystem wie bei Warpath nutzen, wo nicht individuelle Modelle als Verlust entfernt werden, sondern ganze Trupps (3-5 Modelle), sobald diese genügend Schaden erleidet haben.
Das hat dann auch den Vorteil, dass man die Feuerkraft feiner gestalten kann, weil nicht jedes Modell eine Waffe mit X Schüssen / Feuerkraft hat, sondern eben ein Trupp.
Sowas halte ich aber für ein 28 mm System für unangebracht, weil es eben immer noch individuelle Modelle sind.

Was unnötig oder überdifferenziert ist ist wohl stark auch Geschmacksache wie wir in diesem Thread schon mehrfach gemerkt haben :)
Man kann ein Regelwerk sehr fein untergliedern. Bei INFERNO hat jedes Modell Bedeutung, aber eben nicht zu viel. Das Einzelmodell kommt in der Formel vor, aber die Formel dreht sich nicht um das Einzelmodell.

Warpath war mir auch zu doof. Ich verwende das Prinzip aber für mein Apakalypse System. Dort sind 3-5 Modelle ein Trupp und werden auch zusammen entfernt.

Warum reduzierst du dann nicht einfach die AP von 4 auf 2 und verdoppelst die Anzahl der Spielzüge?

Hab ich schon mehrfach erwogen. In der Praxis sprechen einige Dinge dagegen. Einmal nimmt es die taktische Tiefe und das Bedrohungspotential von Einheiten.
1. Wenn ich nur 2-3 AP pro Spielzug habe, kann eine Einheit natürlich kaum was machen. Damit wird das ganze Spiel exponentiell berechenbarer, was ich nicht will.
2. Zudem habe ich mehr Verwaltungsaufwand, da ich jeden Spielzug wieder mit der Vorbereitungsphase beginne.
3. Viele Aktionen oder Skills funktionieren nicht mehr. Für Feuerbereitschaft braucht man alleine 3 AP, manche Einheiten sogar 4 AP.
4. Das Spiel hat sich um dieses Prinzip inzwischen gut aufgebaut. Eine Änderung wie diese würde es komplett zerschießen und hätte Auswirkungen auf viele Sonderregeln und dabei gäbe es nicht einen einzigen Vorteil den ich darin sehe :(

Kann ein großer Panzer auch "in die Knie gehen"? wohl kaum.

Du musst das Regelbuch wirklich mal ganz lesen :)
Panzer/Fahrzeuge können bei INFERNO nicht "In Deckung" gehen als Reaktion. Das stellt dar, dass sie das nicht können.
Die Reaktion Deckung stellt dar, dass eine Einheit die verfügbare Deckung etwas besser nutzt.
In der Praxis ist das ein nicht zu unterschätzender Nachteil.

Und um wie viel sich jemand kleiner machen kann hat auch seine Grenzen. So ein rieser Phantomritter sollte durch kleine Büsche einfach keinerlei Deckung erhalten, insbesondere wenn man Bedenkt, dass man sowieso eher auf den Rumpf, als auf die sehr dünnen Beine schießen würde.
Und nochmal: Für solche Deckungsituatione bieten sich die Höhenstufen optimal an, weil man dann schlicht keine extra Regeln braucht um zu beschreiben ob bestimmte Einheitentypen durch bestimmte Geländestücke keine Deckung erhalten und man verhindert so lächerliche Situationen wo große Fahrzeuge durch kleine Mauern (z.B. Verteidigungslinien) Deckung erhalten.

Wie gesagt: es ist im INFERNO Regelwerk vorgesehen, dass bestimmte Einheiten keine Deckung bekommen durch zu flaches oder zu spezielles Gelände...
Alles andere ist eine Abstraktion, die man endlos diskutieren kann, weil wir nur annehmen können wie Deckung wirklich funktioniert in so einer Welt und was Einheiten nun können oder nicht.
Ein Gebäude, dass dem Phantomritter bis zu den Knien geht, ist finde ich durchaus seine Deckung wert. Auch weil die Deckungsstufen nicht konkret sind (also so und so viel Prozent Verdeckung des Ziels) sondern ein abstrakter Wert, der darstellen soll, dass Einheiten das Spielfeld mit ihren Augen sehen und nutzen, was für uns als Spieler so nicht möglich ist bzw. "anders" ist zwangsweise.

Gerade Fahrzeuge übrigens sollten aber stark auch von flacher Deckung profitieren, da es ihre verwundbare Panzerkette schützt. Aber wie man hier schon merkt: ein Detailgrad, der einem Simulator zu Gesicht stehen würde, aber keinem Grimdark Sci-Fantasy Ritter und Plasma Spiel.

Lebenspunkte sind unrealistisch, dass stimmt. Aber und?
Wie viele Computerspiele spielst du wo es Lebenspunkte gibt und wie viele wo es sie nicht gibt?
Es spielen wesentlich mehr Leute unrealistische Computerspiele mit Lebenspunkte, inkl. Egoshooter, als "realistische" ohne.
Es spielt schlicht keine Rolle ob etwas realistisch oder unrealistisch ist, solange es Spaß macht. Und "one-shots" machen nur dann Spaß, wenn man selbst derjenige ist der das macht.
Blizzards Design Philosophie, insbesondere bei Overwatch, spiegelt das sehr gut wieder: Das Spiel muss für ALLE Spaß machen. "One-shots" sind dann in Ordnung wenn sie viel Können erfordern, z.B. bei Kopfschüssen, nicht aber wenn sie sehr einfach umzusetzen sind (Roadehog's Hacken vor dem Nerv).


Sie haben Roadhog generft? Na vielleicht spiele ich das Mistspiel dann mal wieder, hehe.
Ich fand immer, dass bei Overwatch viel zu wenig auf Shooting ankommt als vielmehr auf Skillshots, also den punktgenauen Einsatz der Fähigkeiten.
Aber ich bin auch einfach nicht der Typ für Shooter, wo jeder ewig lebt außer die Klassen, die tatsächlich auch Schaden machen können :p

Ich bin allgemein kein Fan von Lebenspunkten, egal in welchem System. Mein Rollenspielsregelwerk basiert auf Schockwiderstand und Wunden, alles hat sofort Auswirkungen.
Bei Skyrim habe ich Mods installiert, die jedem Banditen ermöglichen, meinen Char mit einem Schlag zu töten, auch wenn ich Level 80 bin, damit mein Skill wichtig wird.

Lebenspunkte sind finde ich für die Leute, die nicht selbst besser werden wollen oder können und lieber ihren Charakter verbessern. Das gesamte MMORPG basiert genau darauf und auf der "Faulheit" der Spieler.
Im LARP erlebe ich das auch immer wieder. Mimimi mein Charakter hat 300 Contage, der geht nicht so schnell um. Das sagen die Leute während man sie gnadenlos fertig macht in ihren dicken Rüstungen in denen sie sich nichtmal umdrehen können ohne lächerlich auszusehen :D

Du kannst bei einem Würfel bzw. Rettungswurf die Wahrscheinlichkeit (17% Wahrscheinlichkeit ihn zu verpatzen) Berechnen, nicht das Ergebnis (der nächste Rettungswurf ist definitiv eine 1).
Ein Würfel ist Glück, viele Würfel sind Statistik.
Ich habe grundsätzlich nichts gegen Glück bei einem Tabletop (sonst dürfte ich sowas ja nicht spielen...), es macht jedoch einen riesen Unterschied wie viel Auswirkung ein einziger Würfel hat und da ist mir 1 LP für Charaktermodelle plus der Rettungswurf definitiv zu wenig.
Bei historischen Tabletops gebe ich dir vollkommen recht, hier wären Lebenspunkte und Rettungswürfe für Offiziere deutlich weniger angebracht.


Bei INFERNO muss man seine Offiziere aber genau wegen dieser Regel klug einsetzen und auf den richtigen Zeitpunkt für ihren Einsatz warten. Oder man benutzt sie dort, wo Offiziere sein sollten. Aus ihren Leibgarden, Kommandopanzern oder aus der Deckung heraus, von wo sie Befehle geben und im Notfall nur selbst eingreifen. Sobald ich Lebenspunkte habe, kann ich ihren Einsatz wieder zu gut kalkulieren.



 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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12.201
Meines Wissens nach sind moderne Kampfpanzer z.B. garnicht in der Lage, mit ihrer Hauptwaffe ihre eigene Frontpanzerung zu durchschlagen. Also muss wieder die Schwachstelle anvisiert werden.
Moderne Wuchtgeschosse sind eher durch relativ wenig aufzuhalten. Auf unter 1000 Meter hilft da auch die eigene Panzerung nicht mehr. Seiten und Heckpanzerung sind sowieso nur gegen Maschinenkanonen und evtl. noch HEAT Raketen geschützt.

Wie gesagt: es ist im INFERNO Regelwerk vorgesehen, dass bestimmte Einheiten keine Deckung bekommen durch zu flaches oder zu spezielles Gelände...
Und wie legst du da fest durch das die bestimmten Einheiten keine Deckung erhalten? Führst du alle Geländestücke einzelne auf?
Wäre es dann nicht deutlich einfacher und intuitiver zu sagen, dass Modelle generell keine Deckung durch Gelände und andere Modelle erhalten die X" kleiner sind als sie?

Sie haben Roadhog generft? Na vielleicht spiele ich das Mistspiel dann mal wieder, hehe.
Ich fand immer, dass bei Overwatch viel zu wenig auf Shooting ankommt als vielmehr auf Skillshots, also den punktgenauen Einsatz der Fähigkeiten.
Aber ich bin auch einfach nicht der Typ für Shooter, wo jeder ewig lebt außer die Klassen, die tatsächlich auch Schaden machen können :p
Immer wenn es Fähigkeiten gibt, kommt es auf den genauen Einsatz von diesen an. Wie soll das den sonst funktionieren?
Overwatch ist auch kein klassicher Shooter (Battlefield, Call of Duty, etc.), sondern in erster Linie ein Teamspiel. Wenn man nicht koordiniert vorgeht ist das irrelevant wie gut die einzlenen Spieler sind.

Lebenspunkte sind finde ich für die Leute, die nicht selbst besser werden wollen oder können und lieber ihren Charakter verbessern.
Äh nein!?!?!?!?
Overwatch und praktisch alle anderen PC Spiele haben Lebenspunkte und erfordern trotzdem ein Höchstmaß an Fähigkeiten um da kompetitiv bestehen zu können.
Selbst bei Spielen wo man eine Charakterentwicklung hat ist das nicht nur ein "Point and Klick Adventure".
Außerdem sind bei Spielen mit sehr wenig bis gar keinen Lebenspunkten (Counter Strike oder Rainbow Six: Siege z.B.) die Reflexe das einzige was wirklich von Bedeutung ist...

Das gesamte MMORPG basiert genau darauf und auf der "Faulheit" der Spieler.
"Leveln" würde ich jetzt nicht als Faulheit bezeichnen ;)
Grundsätzlich hast du aber recht, auch wenn es Außnahmen gibt. Eve Online z.B. hat ein passives Skillsystem und auch wenn die Charakterskills einen (teils deutlichen) Unterschied machen, ist es am Ende die Fähigkeit des Flottenkommandanten der den Unterschied macht.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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Und wie legst du da fest durch das die bestimmten Einheiten keine Deckung erhalten? Führst du alle Geländestücke einzelne auf?
Wäre es dann nicht deutlich einfacher und intuitiver zu sagen, dass Modelle generell keine Deckung durch Gelände und andere Modelle erhalten die X" kleiner sind als sie?

Ich unterscheide nur zwischen den wichtigsten Geländestücken.

Am extremsten ist der Unterschied bei schon erwähnten Kratern, Schützengräben und ähnlichem.
Das ist das Deckung, die nur für Infanterie funktioniert wenn sie drinnen ist.

Ein Schützengraben gilt nicht als "störend" im Feuerkorridor.
Es ist im Übrigen auch hier ein Unterschied, ob man in einer Geländezone ist und dadurch Deckung erhält oder ob sie im Feuerkorridor ist.

Die Regelung mit "X Zoll kleiner gibt keine Deckung" finde ich ehrlich gesagt unnötig. Eine Deckungsstufe bei INFERNO ist viel zu schwach, um eine derart differenzierte Maßnahme zu rechtfertigen.
Dazu kommt, dass Höhenmessungen und Vergleiche immer schwierig sind und Raum für Differenzen und Streit lassen. Abgesehen von der Unmöglichkeit, Schusswinkel und die Größe von Schütze und Ziel sinnvoll in die Formel einarbeiten zu können.
Ich versuche das Messen daher auf ein Minimum zu reduzieren und es kommt nur dann zum Einsatz, wenn das Standardverfahren des Feuerkorridors nicht mehr ausreicht.

So bekommt ein Wraith Knight oder Knight zwar Deckung durch eine Geländezone, die ihm nur bis zu den Knien geht oder so, aber in der Praxis passiert das so selten, dass ich die Notwendigkeit nicht sehe, auf dem Problem auffbauend ein komplexes und zeitraubendes Deckungssystem zu bauen.

Was Einheiten angeht:
Ein Knight bekommt auch Deckung durch verbündete Infanterie die im Weg steht. Hier ist aber nicht nur die Masse der Modelle entscheidend, die die Sicht blockiert, sondern auch die Tatsache, dass diese Einheiten eine potentielle Bedrohung für den Schützen darstellen.

Immer wenn es Fähigkeiten gibt, kommt es auf den genauen Einsatz von diesen an. Wie soll das den sonst funktionieren?
Overwatch ist auch kein klassicher Shooter (Battlefield, Call of Duty, etc.), sondern in erster Linie ein Teamspiel. Wenn man nicht koordiniert vorgeht ist das irrelevant wie gut die einzlenen Spieler sind.

Korrekt. Dagegen habe ich auch nichts. Das Problem ist nur, dass man dann auch auf sein Team zu sehr angewiesen ist. Man kann praktisch garnichts erreichen ohne das Team. Und das finde ich nun auch wieder nicht gut. Da suche ich aber wohl auch nach dem perfekten Spiel, dass es so nicht geben kann, hehe.

Äh nein!?!?!?!?
Overwatch und praktisch alle anderen PC Spiele haben Lebenspunkte und erfordern trotzdem ein Höchstmaß an Fähigkeiten um da kompetitiv bestehen zu können.
Selbst bei Spielen wo man eine Charakterentwicklung hat ist das nicht nur ein "Point and Klick Adventure".
Außerdem sind bei Spielen mit sehr wenig bis gar keinen Lebenspunkten (Counter Strike oder Rainbow Six: Siege z.B.) die Reflexe das einzige was wirklich von Bedeutung ist...

Ok, ich muss es anders ausdrücken. Man braucht ganz andere Skills und Fähigkeiten. Weiß nicht ob hier die Unterscheidung Arcade und Realism wieder zieht. Realism ist ja auch nur eine andere Form von unrealistischem Spiel :)
Bei Counterstrike geht es um sehr viel mehr als um Reflexe.
Kennst du zufällig CrimeCraft? Das war finde ich die perfekte Kombination aus Shooter und Skillsystem. Auch Leute ohne EgoShooter Fähigkeiten konnten dort bestehen, weil das Spiel darauf ausgelegt war, mit 5 verschiedenen Kampfdrogen und Skills ein Balancing zwischen Shooter-Spielern und Ability-Spielern herzustellen. Leider wurde das Spiel dann aber Pay2Win :-(
Ich suche bis heute einen Ersatz dafür. Bisher vergeblich. Dirty Bomb geht, aber ist auf Dauer leider repetitiv und langweilig...

"Leveln" würde ich jetzt nicht als Faulheit bezeichnen
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Grundsätzlich hast du aber recht, auch wenn es Außnahmen gibt. Eve Online z.B. hat ein passives Skillsystem und auch wenn die Charakterskills einen (teils deutlichen) Unterschied machen, ist es am Ende die Fähigkeit des Flottenkommandanten der den Unterschied macht.

Ja, genau, sowas meine ich. Wie steht es damit im Moment bei 40k 8th edition? Was ist wichtiger: welche Einheiten man nimmt oder wie man sie einsetzt?
Übertragen auf 40k kann man das ja auch so sehen: entscheidet die Teamzusammenstellung oder der Skill des Kommandanten?
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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Die Regelung mit "X Zoll kleiner gibt keine Deckung" finde ich ehrlich gesagt unnötig. Eine Deckungsstufe bei INFERNO ist viel zu schwach, um eine derart differenzierte Maßnahme zu rechtfertigen.
Dazu kommt, dass Höhenmessungen und Vergleiche immer schwierig sind und Raum für Differenzen und Streit lassen. Abgesehen von der Unmöglichkeit, Schusswinkel und die Größe von Schütze und Ziel sinnvoll in die Formel einarbeiten zu können.
Ich versuche das Messen daher auf ein Minimum zu reduzieren und es kommt nur dann zum Einsatz, wenn das Standardverfahren des Feuerkorridors nicht mehr ausreicht.
Höhenstufen: Die ersparen dir hier das Messen ;)

Korrekt. Dagegen habe ich auch nichts. Das Problem ist nur, dass man dann auch auf sein Team zu sehr angewiesen ist. Man kann praktisch garnichts erreichen ohne das Team. Und das finde ich nun auch wieder nicht gut. Da suche ich aber wohl auch nach dem perfekten Spiel, dass es so nicht geben kann, hehe.
Es ist nicht so, dass das eigene Können irrelevant ist: Mann muss schon den eigenen Helden beherrschen. Außerdem gibt es Situationen wo ein Einzelner durchaus den Unterschied machen kann, jedoch wird man alleine dadurch keine Matches gewinnen.

Kennst du zufällig CrimeCraft? Das war finde ich die perfekte Kombination aus Shooter und Skillsystem. Auch Leute ohne EgoShooter Fähigkeiten konnten dort bestehen, weil das Spiel darauf ausgelegt war, mit 5 verschiedenen Kampfdrogen und Skills ein Balancing zwischen Shooter-Spielern und Ability-Spielern herzustellen. Leider wurde das Spiel dann aber Pay2Win :-(
Ich suche bis heute einen Ersatz dafür. Bisher vergeblich. Dirty Bomb geht, aber ist auf Dauer leider repetitiv und langweilig...
Das Spiel kenne ich nicht.

Ja, genau, sowas meine ich. Wie steht es damit im Moment bei 40k 8th edition? Was ist wichtiger: welche Einheiten man nimmt oder wie man sie einsetzt?
Übertragen auf 40k kann man das ja auch so sehen: entscheidet die Teamzusammenstellung oder der Skill des Kommandanten?
Die Balance zwischen den Fraktionen scheint aktuell ganz i.O. zu sein: Hier ist keine Armee "die Beste".
Codex Intern sieht die Sache aber anders aus: Viele Modelle bzw. Einheiten sind einfach zu gut um sie nicht zu nehmen und einige sind schlicht schlecht.
Dadurch das GW jetzt eine Formel verwendet hat (das kann ich mittlerweile definitiv bestätigen) und durch das neue Schadenssystem (RWM anstelle DS und Einheitliche Profile) haben Waffen eine deutlich bessere allgemeine Balance und sollten auch gegen unterschiedliche Ziele unterschiedlich "effektiv" sein.
Auch wenn man mit Lasergewehren einen Land Raider verwunden kann, sind andere Waffen wesentlich Punkteeffektiver als Lasergewehre hierfür.
Dennoch ist immer noch entscheident und wesentlich wichtiger welche Einheiten man nimmt, genau wie vorher.
 

sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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Höhenstufen: Die ersparen dir hier das Messen
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Das Thema ist glaube ich zur Genüge durchgekaut :D

Ich sehe ja die Vorteile der verschiedenen Herangehensweisen.
In einem BattleMech Spiel würde ich dem vielleicht auch mehr Aufmerksamkeit geben. Aber in der Spielpraxis hat sich über die Jahre herauskristallisiert, dass Höhenstufen oder zu detaillierte Deckungsregeln das Spiel A. zu komplex machen und B. zu sehr verlangsamen.
In anderen Worten: es gab keinen spielerischen Mehrwert.

Auch ein eher kritischer Mitspieler in meiner Gruppe hat das eingesehen, dass die Vorteile überwiegen.
Es ist zudem einfacher auf diese Weise die Deckung, die man etwa bekommen kann zu "sehen".


Die Balance zwischen den Fraktionen scheint aktuell ganz i.O. zu sein: Hier ist keine Armee "die Beste".
Codex Intern sieht die Sache aber anders aus: Viele Modelle bzw. Einheiten sind einfach zu gut um sie nicht zu nehmen und einige sind schlicht schlecht.
Dadurch das GW jetzt eine Formel verwendet hat (das kann ich mittlerweile definitiv bestätigen) und durch das neue Schadenssystem (RWM anstelle DS und Einheitliche Profile) haben Waffen eine deutlich bessere allgemeine Balance und sollten auch gegen unterschiedliche Ziele unterschiedlich "effektiv" sein.
Auch wenn man mit Lasergewehren einen Land Raider verwunden kann, sind andere Waffen wesentlich Punkteeffektiver als Lasergewehre hierfür.
Dennoch ist immer noch entscheident und wesentlich wichtiger welche Einheiten man nimmt, genau wie vorher.

Hier liegt auch einer der großen Hunde bei INFERNO begraben.... die Grundregeln sind nur ein kleinerer Teil des Gesamtwerks. Ziel bei den Kodizes war, dass jede Einheit valide ist im Einsatz.
Leider ist das aber nicht endgültig überprüfbar, das bräuchte wohl eher ein Turnier oder sogar mehrere, um da Tendenzen zu erkennen.

Stark sind bisher die Linientruppen, also Standardeinheiten. Wo es bei 40k ja eher Pflicht war sie zu nehmen, sind sie bei INFERNO einfach unerlässlich um Masse zu generieren. Hier sind sie im Moment auch reinen Elitearmeen in der Regel überlegen. Hängt aber auch etwas vom Szenario ab.

Dann vermeide ich eben individuelle Sonderregeln für Einheiten, sondern lasse alle Einheiten aller Völker aus dem gleichen Sonderregel-Pool schöpfen. Wie ist es da bei 40k? Nach dem was ich so lese, scheint es ja noch wie früher zu sein.

Bei den Offizieren ist es genauso. Die "Ability" etwa Rerolls zu geben oder den Fernkampfwert zu verbessern steckt bei INFERNO in der Offiziers-Fertigkeit "Aufklärer".
Guiliman hätte etwa Aufklärer II und 6 Kommandopunkt (KS 4 + Anführer II). D.h. er kann in jedem Spielzug 6 Befehle erteilen auf dem ganzen Spielfeld und jedes Mal bekommt die verbündete Zieleinheit +2 auf den Fernkampfwert (33% bessere Feuerkraft).

Das besondere bei INFERNO ist: jedes Volk kann einen solchen Anführer "bauen". Sei es ein Dämonenprinz, Autarch oder Imperialer Kommandant.
D.h. es unterscheidet sich nur die Plattform, nicht aber die Fähigkeit.

Wo ist dann das Alleinstellungsmerkmal von Guiliman? Er ist das imperiale Äquivalent eines Dämonenprinzen, bringt also auch entsprechenden Schutz und die Bewaffnung mit.
Zudem wird es die Primarchen auch als "Festcharaktere" geben. D.h. der Gegner weiß genau was sie können, dafür kosten sie etwas weniger Punkte als ein "selbstgebauter" Offizier.

Was mir aber wichtig ist:
Dämonenprinzen, Phönixkönige, Primarchen, Ork Megabosse und derlei sind etwa auf einem ähnlichen Powerniveau. Das gleiche gilt für Große Dämonen und Eldar Avatare.