M41-Advanced News & Allgemeine Diskussionen

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
6
40.856
So, nochmal ne Nacht drüber geschlafen und von dem her halte ich einen einfachen "to hit" Wert für Fernkampf und Nahkampf als am sinnvollsten.
Einmal weil man das beim Fernkampf eh schon hat und ich es für sinnvoll halte Nah und Fernkampf gleich treffen zu lassen.


Ganz allgemein bin ich aber aktuell so oder so grad in einer Phase wo ich vieles nochmal überdenken werde.

Viele Sachen hab ich ja direkt von anderen Regelsystemen übernommen und aktuell ist es mehr ein SST mit gekürzten 40k Profilen + ein paar neue Details
Gut, SST hat damit mehr oder weniger eine Deutsche Übersetzung, was ja nichts schlechtes ist.
Zum anderen gibt es alles was einem so einfällt irgendwo auch schon so ähnlich.

Wenn es aber sowieso schon wild gemischt ist, ist auch die Frage ob nicht gleich auch andere Sachen eingearbeitet werden können.
zB gefällt mir das abwechselnde Ziehen der Spieler nicht und ein abwechselndes abhandeln der Einheiten wäre mir persönlich lieber (hier gäbe es zB die Möglichkeit das Einheiten nach Ini abgehandelt werden, die Einheit mit der höchsten Ini fängt an und diejenigen mit der niedrigsten kommt zum Schluss, unabhängig davon welchem Spieler sie gehört)
Hat aber ganz eigene Probleme und Mechaniken und würde nur sinnvoll funktionieren wenn die Modellebene ganz verlassen wird.

Einheiten zu brechen anstelle sie komplett aus zu löschen, also eine Moralwert bzw Nerv Wert (Warpath) zu nutzen macht auch nur sinn wenn das System drum herum auch darauf abziehlt.
Sonst funktioniert das alles nicht so wie es soll wenn es bei der Hälfte der Regeln darum geht den Gegner zu vernichten und bei den anderen darum das die Einheiten ihre Moraltests versauen.


Und wenn ich die 40k Profile entsprechend zurücknehmen, dann wird aus dem ganze so wie es ist einfach eine Version von SST welche anstelle von D10 eine Stärke/Wiederstand Tabelle benutzt.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Mal ne blöde Frage, aber machst du eigentlich Testspiele oder Probeszenarien?
Die schnellsten Entwicklungsschritte erziele ich bei INFERNO immer, wenn ich einfach ein paar Figuren auf die Platte stelle und ein Szenario 1-3 Züge lang durchgehe.
Die rein abstrakte Entwicklung führt dagegen immer wieder eher zu Verkomplizierungen oder Sackgassen, motiviert zwar durch guten Willen, aber oft Gameplay-feindlich.

zB gefällt mir das abwechselnde Ziehen der Spieler nicht und ein abwechselndes abhandeln der Einheiten wäre mir persönlich lieber (hier gäbe es zB die Möglichkeit das Einheiten nach Ini abgehandelt werden, die Einheit mit der höchsten Ini fängt an und diejenigen mit der niedrigsten kommt zum Schluss, unabhängig davon welchem Spieler sie gehört)

Hast du dir das Aktionspunktesystem von INFERNO mal angeschaut? Ich finde es mittlerweile recht ausgereift und es ermöglicht sehr kleinteilige Verwaltung von Einheiten und macht das abwechselnde Ziehen zugleich zu einem ständigen Austausch zwischen den Spielern, weil der Gegner meistens immer irgendwie reagieren kann/muss.

Wenn man es zu komplex findet, könnte man es auch recht einfach auf ein System mit nur 2 Aktionspunkten reduzieren. (1 AP = 1x Bewegen, 1 AP = 1 x Schießen, 2 AP = 1x in Feuerbereitschaft schießen usw.)
Bei INFERNO kommt halt die Kleinteiligkeit der Bewegung und das Feintuning zur Förderung des Detailreichtums dazu, daher bin ich dort gleich auf 4-6 Punkte gegangen, anstatt ein System aus 2-3 Punkten zu verwenden.

Nach IN Reihenfolge würde ich niemals gehen. Dann wenn doch eher das Initiativeziehen System aus dem Sack wie bei Epic 40k oder anderen Spielen.

Einheiten zu brechen anstelle sie komplett aus zu löschen, also eine Moralwert bzw Nerv Wert (Warpath) zu nutzen macht auch nur sinn wenn das System drum herum auch darauf abziehlt.
Sonst funktioniert das alles nicht so wie es soll wenn es bei der Hälfte der Regeln darum geht den Gegner zu vernichten und bei den anderen darum das die Einheiten ihre Moraltests versauen.

Das Problem bei den meisten Tabletops wie 40k ist (meiner Meinung nach), dass es keine ALternative zum tödlichen Beschuss/Angriff gibt. Dabei entspinnt sich Kriegstaktik und Strategie um viel mehr als nur gezieltes Töten. Klar, wenn geschossen wird, sterben Leute, aber wenn man von INFERNO ausgeht, dann würde man dort bei einem "Modern Warfare" Szenarion NATO vs Pact die meiste Zeit nur Sperrfeuer verwenden, welches beim Ziel Beschussmarken und vll. ein paar Zufallstreffer verursacht.
Und auch Kampfpanzer schalten sich nicht so ohne weiteres schnell gegenseitig aus. Tatsächlich haben TOP TIER MBTs große Schwierigkeiten sich gegenseitig auf Distanz überhaupt auszuschalten über die Frontpanzerung. Auf einem SPieltisch wäre das quasi Panzer-Nahkampf mit Reichweiten unter 100 Metern sollte jeder Schuss durchschlagen. Wobei das ja auch noch lange nicht zwangsweise reicht, um einen Panzer auch auszuschalten.

Und wenn ich die 40k Profile entsprechend zurücknehmen, dann wird aus dem ganze so wie es ist einfach eine Version von SST welche anstelle von D10 eine Stärke/Wiederstand Tabelle benutzt.

Ich finde D10 im Tabletop immer noch deplatziert. Aber das muss jeder mit sich selbst ausmachen denke ich. Verstehe da auch das Problem nicht, auf der anderen Seite wird behauptet, dass zu viel Differenzierung das Spiel zu komplex macht und dann benutzt man D10/W10, weil sie eine größere Differenzierung erlauben?
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Das Problem bei den meisten Tabletops wie 40k ist (meiner Meinung nach), dass es keine ALternative zum tödlichen Beschuss/Angriff gibt. Dabei entspinnt sich Kriegstaktik und Strategie um viel mehr als nur gezieltes Töten. Klar, wenn geschossen wird, sterben Leute, aber wenn man von INFERNO ausgeht, dann würde man dort bei einem "Modern Warfare" Szenarion NATO vs Pact die meiste Zeit nur Sperrfeuer verwenden, welches beim Ziel Beschussmarken und vll. ein paar Zufallstreffer verursacht.
Und auch Kampfpanzer schalten sich nicht so ohne weiteres schnell gegenseitig aus. Tatsächlich haben TOP TIER MBTs große Schwierigkeiten sich gegenseitig auf Distanz überhaupt auszuschalten über die Frontpanzerung. Auf einem SPieltisch wäre das quasi Panzer-Nahkampf mit Reichweiten unter 100 Metern sollte jeder Schuss durchschlagen. Wobei das ja auch noch lange nicht zwangsweise reicht, um einen Panzer auch auszuschalten.
Es gibt zwei verschiedene Herangehensweisen beim TT und beide funktionieren (im Extremfall sogar innerhalb eines Regelsystems) - Burst Damage und Sustained Damage (wobei Damage hier nicht gleich Schaden ist). Bei der einen Variante verwenden die Einheiten viel Energie sich in eine taktisch überlegene Position zu bringen, der tatsächliche Schlagabtausch ist dann aber ziemlich kurz und tödlich (SST ist ein solches System, ebenso wie Schach), bei der anderen Variante dotten sich die Armeen gegenseitig Stück für Stück in die Kampfunfähigkeit.

Ich finde D10 im Tabletop immer noch deplatziert. Aber das muss jeder mit sich selbst ausmachen denke ich. Verstehe da auch das Problem nicht, auf der anderen Seite wird behauptet, dass zu viel Differenzierung das Spiel zu komplex macht und dann benutzt man D10/W10, weil sie eine größere Differenzierung erlauben?
Der W10 macht Differenzierung ziemlich einfach. Klar kann man das auch mit einem W6 erreichen, aber ich finde das W6+W10-"Hartwerte-System" jetzt einfach als das reine W6-System von AT-43 bei dem immer die relative Höhe der Werte zueinander (bzw. die Verrechnung auf der Universaltabelle) zählt. Wobei das AT-System meine dritte Wahl, nach SST und FullThrust, wäre (das Opus anima RPG Würfelsystem lässt sich auch super als TT verwenden, ist aber zu kompliziert für mehr als Skirmisher).
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Ich hab noch ein paar Kleinigkeiten welche ich erst umsetzen muss, aber dann steht das System mehr oder weniger.
Beim ziehen ist es so, das es nichts gibt was nicht irgendwo schon verwendet wird.
Sei es nun Bolt Action oder Warpath welche beide interessante Systeme verwenden die aber auch ähnlich den Sachen sind die man öfter mal wo liest.


Mal ne blöde Frage, aber machst du eigentlich Testspiele oder Probeszenarien?
Wenn es im Bereich des möglich ist.
Aktuell aber eher nicht, einmal da ich keine zeit habe und mein Testgegner Orga bei einem Fantasy Turnier macht.

Außerdem ist Warmachine/Hordes grad recht beliebt im Club.

Wobei das AT-System meine dritte Wahl, nach SST und FullThrust, wäre
Meinst du das Full Thrust System könnte man auf ein 40k System übertragen?
Wäre ne Überlegung Wert.

(das Opus anima RPG Würfelsystem lässt sich auch super als TT verwenden, ist aber zu kompliziert für mehr als Skirmisher).
Opus Anima muss ich mir auch mal wieder zu gute führen.
Einfach weil ein RPG mal wieder lustig wäre und die alten D&D Sachen rauskramen will ich nun auch nicht.
 

EMMachine

Sigmars Bibliothekar
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29 August 2011
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Naja, ich bezweifel ein wenig, dass die Full Thrust Regeln was für ein 40k Spiel wären. Die Abläufe sind ja eigentlich eher für ein Spiel im Weltraum (also eher für Battle Fleet Gothic als 40k)

Man könnte sicherlich ein System mit ähnlichen Mechaniken bauen. Das wäre dann aber von GW-40k ungefähr genauso weit weg wie Inferno.
Naja, jedes Spiel hat seine eigenarten. Man könnte sicherlich so ziemlich jedes System verwenden um was ähnliches zu konstruieren:
SST, Bolt Action, Warpath, Flames of War (wenn es auch ein anderer Maßstab ist), Dystopian Legions etc.
Es wird sich nie genau wie 40k Spielen, einfach weil sehr viele Unterschiede bei den Systemen vorliegen.

@Galatea/Sandnix
Ach ja, wenn ich das richtig sehe könntet ihr fast sogar mal Testspiele gegeneinander machen. Ihr dürftet ca. 110 km auseinander wohnen (nachdem Sandnix auch nach Kaiserslautern fahren würde, was fast ähnlich weit weg ist).
 
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Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Naja, jedes Spiel hat seine eigenarten. Man könnte sicherlich so ziemlich jedes System verwenden um was ähnliches zu konstruieren:
SST, Bolt Action, Warpath, Flames of War (wenn es auch ein anderer Maßstab ist), Dystopian Legions etc.
Es wird sich nie genau wie 40k Spielen, einfach weil sehr viele Unterschiede bei den Systemen vorliegen.

Das lustige daran ist, die Unterschiede von 40k zu ein paar dieser Spiele sind geringer als die Unterschiede zwischen 2 Editionen bei GW.
Bolt Action wird Spielern der 7. Edi leichter von der Hand gehen als wenn sie die 4. Edi 40k spielen müssten.

Und das man mit ähnlichen Grundmechaniken viele Sachen machen kann zeigt Full Thrust eigentlich sehr gut.
Ähnliche Grundmechaniken wie FT verwendet auch X-Wing und Attack Wing. Und alle 3 Spiele haben völlig unterschiedliche Größe aber die Regel funktionieren immer gleich gut.

Gut, die Bewegungen vorher festlegen und dann Einheiten einzeln ziehen wird bei 40k so nicht funktionieren einfach weil bei lockerer Formation keine Manöver nötig sind.
Bei Rank&File habe ich das aber schon gespielt und es hat seine Vorteile (dort aber in Form von Befehlskarten und einfacheren Manövern als bei X-Wing).
Also Befehlskarten zu verteilen um am beginn des Zuges fest zu legen was sich wie zu verhalten hat und dann ist der wichtige Teil welche Einheit zuerst aktiviert wird.


Der größte Unterschied von 40k und anderen Spielen ist sicher das hier:
Burst Damage und Sustained Damage (wobei Damage hier nicht gleich Schaden ist). Bei der einen Variante verwenden die Einheiten viel Energie sich in eine taktisch überlegene Position zu bringen, der tatsächliche Schlagabtausch ist dann aber ziemlich kurz und tödlich (SST ist ein solches System, ebenso wie Schach), bei der anderen Variante dotten sich die Armeen gegenseitig Stück für Stück in die Kampfunfähigkeit

Wobei 40k und Fantasy eine leichte Mischung ist die nicht funktioniert.
Einheiten mit Burst Damage sind immer besser und werden als OP angesehen, einfach weil das Stellungsspiel das bei einem solchen System wichtig ist, nicht vorhanden ist.
Zusätzlich ist der Moraltest und die Flucht aus dem Spiel, was für Sustained Damage wichtig ist, etwas das die viele Völker einfach ignorieren können.

Wenn man sich das einmal bewusst gemacht hat, sieht man sehr schnell warum bestimmte Einheiten einfach als zu gut angesehen werden.

Das lustige ist, die meisten Computerspiele haben das umgekehrte Problem.
Dort sind Charaktere mit Burst Damage meist schlechter als solche mit Sustained Damage/Damage over Time
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Naja, ich bezweifel ein wenig, dass die Full Thrust Regeln was für ein 40k Spiel wären. Die Abläufe sind ja eigentlich eher für ein Spiel im Weltraum (also eher für Battle Fleet Gothic als 40k.
Ich bezog mich jetzt mehr auf die Würfelmechaniken und das Schadensmodell, dass das Bewegungssystem für ein Bodentabletop nicht geht ist klar (erst recht nicht für eine Massenschlacht).


Das lustige ist, die meisten Computerspiele haben das umgekehrte Problem.
Dort sind Charaktere mit Burst Damage meist schlechter als solche mit Sustained Damage/Damage over Time
Was aber daran liegt, dass die Waffen mit Burst Damage oft andere Nachteile haben. Bei Planetside sind Schrotflinten (wohl das Paradebeispiel für Burst Damage) im Nahkampf brilliant (oneshot wenn nah genug), aber da viele Schusswechsel auf 30+ Meter stattfinden auch sehr situationsspezifisch - außerhalb von Basen kann man die kaum zu was gebrauchen. Bei Fractured Space haben die Schiffe mit Burst Damage ähnliche Nachteile, wobei sie meist Hilfsmittel haben um nah heranzukommen (Tarnung oder Boost, Kurzstreckenteleport, das Ziel verlangsamen u.ä.).
Auch wird Burst Damage generell umso schlechter je höher die durchschnittliche TTK (time to kill) im Spiel ist - in RPGs wo sich Charaktere minutenlange Abnutzungsgefechte liefern ist Burst Damage viel ineffektiver als in Shootern wo man das Ziel mit 1-2 Treffern aus den Latschen pusten kann, schon allein weil keine Reaktionszeit bleibt um dem Burster eine gut geplante Abwehr entgegenzusetzen.


Wobei 40k und Fantasy eine leichte Mischung ist die nicht funktioniert.
Einheiten mit Burst Damage sind immer besser und werden als OP angesehen, einfach weil das Stellungsspiel das bei einem solchen System wichtig ist, nicht vorhanden ist.
Zusätzlich ist der Moraltest und die Flucht aus dem Spiel, was für Sustained Damage wichtig ist, etwas das die viele Völker einfach ignorieren können.
Das Problem von 40k ist, dass Deckung gegen Standardwaffen in viele Fällen (nämlich in allen wo die Ziele 4+ RW oder höher haben) komplett sinnfrei ist und es keinen Unterschied macht von wo eine Einheit beschossen wird.
Außerdem ist die durchschnittliche TTK so absurd hoch, dass praktisch jede Waffe die ein Ziel mit 90%iger Chance ausschalten kann OP wirkt. 2 Plasmawerfer töten mehr Marines als 10 Bolter, Spezialwaffen nicht zu nehmen ist bei 40k überhaupt keine Option.
 
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EMMachine

Sigmars Bibliothekar
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Ich bezog mich jetzt mehr auf die Würfelmechaniken und das Schadensmodell, dass das Bewegungssystem für ein Bodentabletop nicht geht ist klar (erst recht nicht für eine Massenschlacht).
Stimmt schon, dass es hauptsächlich an der Bewegung liegt, dass es nicht funktionieren würde.
Das Beschusssystem müsste ich mir ehrlich gesagt aber nochmal betrachten.

Das Problem von 40k ist, dass Deckung gegen Standardwaffen in viele Fällen (nämlich in allen wo die Ziele 4+ RW oder höher haben) komplett sinnfrei ist und es keinen Unterschied macht von wo eine Einheit beschossen wird.
Außerdem ist die durchschnittliche TTK so absurd hoch, dass praktisch jede Waffe die ein Ziel mit 90%iger Chance ausschalten kann OP wirkt. 2 Plasmawerfer töten mehr Marines als 10 Bolter, Spezialwaffen nicht zu nehmen ist bei 40k überhaupt keine Option.
Das ist auf jeden Fall wahr, sobald keine Waffen da sind die, die Rüstung durchschlagen, können entsprechende Modelle einfach übers freie Feld rennen, ohne, dass es einen Unterschied macht. Das war in Fantasy schon besser gelöst, wo Deckung einen Malus auf den Trefferwurf gegeben hat.

Das es einen großen Unterschied machen kann, im freien zu sein, oder in Deckung zu stehen, hab ich auf jeden Fall mit dem DS-System bei meinem ersten Inferno Testspiel gemacht. Ob die Einheit 20 Würfel abbekommt, von denen jeder töten kann, bzw. 10, 5 oder gar nur 2 je nachdem wie viel Deckungsstufen die entsprechende Einheit hat macht da schon einen enormen Unterschied aus.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Interessant ist da auch die Variante von Warmachine mit kombinierten Attacken.
Eine Einheit kann da eben 10 mal Schießen, oder auch nur 1 mal und hat dafür bessere Chancen den Gegner auch aus zu schalten.
Für 40k wäre das die Option das eine 10er Einheit mit Bolter 10 Schuss abgibt mit S4 DS5, oder nur 2 Schüsse mit S8 und DS1
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Bei WM/H hat man aber auch viel weniger Modelle auf dem Feld, da bietet sich sowas eher an.
Bei 40k hat man viele Modelle und dazu schon unterschiedliche Waffen pro Trupp, ich halte wenig davon Standardwaffen zu eierlegenden Wollmilchsäuen zu machen, die gegen alles und jeden gut sind. Sonst kommt man schnell in die Situation in der 300 Lasergewehr-Imps zu Fuß eine Panzerkompanie über den Haufen schießen.

Es würde schon reichen Standardwaffen so weit zu buffen, dass es für mobile Allround-Antiinfanterietrupps eine echte Option ist 10 Bolter zu nehmen, statt Flammenwerfer (zu kurze Reichweite), SchweBos (zu immobil), Rakwerfer/LasCans (zu teuer und unflexibel), Plasmawerfer (zu teuer und nur gegen schwere Inf lohnend) usw.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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Es würde schon reichen Standardwaffen so weit zu buffen, dass es für mobile Allround-Antiinfanterietrupps eine echte Option ist 10 Bolter zu nehmen, statt Flammenwerfer (zu kurze Reichweite), SchweBos (zu immobil), Rakwerfer/LasCans (zu teuer und unflexibel), Plasmawerfer (zu teuer und nur gegen schwere Inf lohnend) usw.

Genau das habe ich bei INFERNO versucht und bin mit dem Ergebnis soweit auch ganz zufrieden. Musste sogar einige Nerfs von etwa Plasmawerfern oder Laserkanonen wieder zurücknehmen, da sie immer noch (jetzt aber grundlos) unter meinem GW-Trauma litten :)
Meine dutzenden Laserkanonen und Plasmawerfer bei meinen Marines kommen trotzdem kaum noch zum Einsatz, weil ich schlicht viel zu viele davon noch habe von früher, sie jetzt aber zu einseitig und/oder teuer sind.

Was auch sehr spannend ist sind Standardwaffen die auf Fahrzeuge Sperrfeuer geben um ihm Beschussmarken zu verpassen. Auf diese Weise kann selbst Infanterie ohne Antifahrzeugwaffen sich zumindest rudimentär verteidigen.
Ist ja auch eine Anweisung der Roten Armee an ihre Truppen gewesen, als die Tiger I neu waren und es noch keine Konter dagegen gab. Also schoss man mit allem drauf was man hatte und ruinierte Zieloptiken und Teleskope, was den Kampfwert des ansonsten intakten Fahrzeugs drastisch reduzierte.

Bei WM/H hat man aber auch viel weniger Modelle auf dem Feld, da bietet sich sowas eher an.

Ich finde es gibt immer noch kein mit 40k direkt vergleichbares Tabletop. Selbst Warpath ist irgendwie mickrig neben 40k und alles andere hat noch kleinere Armeen auf dem Tisch. Dieser Sektor ist also weitgehend abgedeckt, warum also noch mehr dort reinwerfen.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
6
40.856
So, ich hab die Arbeit wieder aufgenommen nachdem ich etwas Input aus Turnierspielern im Club bekommen habe.

Die Regeln werden gerade ins englische Übersetzt und dabei überarbeitet und angepasst.
Es soll eine Mischung aus der aktuellen 7. Edition und dem Advanced Regeln entstehen.

Das ursprüngliche Phasensystem wird vorerst beibehalten, aber Fliegerregeln und das Reaktionssystem wird übernommen.
Zusätzlich das Missionssystem aus 40k überarbeiten und eingebaut.

Edition 7.5:
https://docs.google.com/document/d/1mBXYftgKUUcN6Rleij3cZnoufY1c_xA9nlrJlI0jh7U/edit?usp=sharing
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
6
40.856
Immer wieder lustig woran sich verschiedene Nationen an den Regeln stören.

Die Deutschen hängen sich fast ausschließlich am Reaktionssystem auf. Der Rest ist völlig egal, aber sobald sie das lessen sehen die nur noch Ballerburgen rumstehen da man ja sofort Tod ist sobald man sich bewegt.

Amerikaner haben Probleme mit dem Zurückweichen. Die haben die größte Angst das sie vom Gegner ohne was tun zu können von der Platte geschoben werden.

Briten haben in erster Linie ein Problem damit sobald Kräfte und Fähigkeiten nicht mehr zufällig ausgewählt werden.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
6
40.856
Ne ganz allgemeine Frage.
Es kam die Idee auf das ganze mit einer art Starter zu bewerben und dafür Grundregeln + 2 Armeelisten fertig zu haben.
Die müssen nicht vollständig sein aber einen ersten Eindruck abliefern können.

Die Frage ist nun, welche Armeen nehmen.
Marines VS irgendwas bieten sich immer an, aber andere Armeen zB solche die dringend eine Überarbeitung benötigen würden, würden auch eine entsprechende Botschaft senden.
Nur wenn die meisten eine Marine Armee haben könnte man damit Leute eher abschrecken.

Von dem her sind Marines VS Tyraniden, Imperiale Armee VS Orks oder Soros VS Dark Elder eine Option.

Meinungen dazu?
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
6
40.856
Auf DakkaDakka kam im Bezug warum beim BF Wert (allgemein bei 40k) kein direkter Wert angegeben ist das Problemn zu Sprache das 40k ja an sich alles etwas seltsam regelt mit "je größer desto besser, außer wenn kleiner besser ist" und das etwas ist was viele stört.

Gut, wäre mit Warhammer groß geworden ist der kennt es vielleicht nicht anders, aber für Spieler anderer Systeme mag es schon seltsam sein das bei X Werten ein höherer Wert besser ist, während bei y Werten der niedrigere Wert oder Wurf besser ist.
Kann man zB allgemein beheben indem man wie bei der BF vorgeht und eine Tabelle erstellt: "Wert - X + Modifikator" (7-BF = Trefferwurf).

Die Frage ist nun sollte man das auch für Rüstungswürfe und Profilwerttests so umsetzen (das höhere Werte und Würfe besser sind)?
zB:
8 - Rüstungswert + Penetration - Deckung = Rüstungswurf
2W6 + Profilwert > 12 = Erfolg

Vorteil beim Rüstungswurf wäre das man Werte von 1-10 nutzen kann und man eventuelle Wiederholungswürfe an negativen Werten festmachen kan
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
1.117
0
12.201
Grundsätzlich bei allen Werten zu sagen "Je höher desto besser", ist unnötig und macht die Sache nur komplizierter.
Anstelle einen BF Wert wie bei 40k zu nehmen, ist es viel einfacher, den Wurf auf den die Waffe trifft anzugeben.
Gleiches gilt für die Rüstung oder den Wiederstand (falls man diesen unbedingt braucht, obwohl der auch überflüssig ist).
Dadurch muss man nicht immer was mit Tabellen rechnen etc. sondern weiß sofort was mit dem Wert ist.
Auch ist es so sehr einfach die Werte zu balancieren, sprich ihre Kosten per Formel zu berechnen.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
6
40.856
Jein
BF durch einen direkten Wert zu ersetzen macht es aktuell komolizierter als es ein müsste.
Einfach weil alle - X BF Modifikatoren dann direkt auf den Trefferwurf wirken der dann eben nur Werte von 2-6 annehmen kann.
Zusätzlich gibt es die -BF bei der Abweichung von Schablonenwaffen welche dann durch was anderes ersetzt werden müsste

Es hat schon alles seine Vor und Nachteile und ohne Grund bin ich nicht beim BF Wert geblieben.
Nur eben beim Rüstungswurf und bei Profilwerttests habe ich nie daran gedacht die Mechanik so zu ändern das höher besser ist um es auf eine Linie mit dem Rest zu bringen.