Guten Morgen.
Es folgt der angekündete Bericht.
Ich habe meine Armee wie oben aufgeführt gespielt.
Mein Gegner stellte in etwar so auf
Ungebunden
2 Komandotrupps mit spezialwaffen
3*30 Infanteristen, 2* mit 3 MaschKa, 1* mit 3 Raketenwerfer (mit Flak-Raketen), jeweils ein Priester und ein Psioniker
3*1Sentinel mit Plasmakanone
1 Hydra-Flakpanzer
1 Baneblade
Wie spielten Ewiger Krieg
Mission: Wille des Imperators (1 MZ in jeder Aufstellungszone). Zusätzlich wurden 3 taktische Missionsziel für das gesammte Spiel ermittelt.
Kriegsherrenfähigkeiten Necrons:ewiger Krieger/ AM: automatisch Nachtkampf und die Armee Nachtsicht
Aufgestellt wurde über die Lange Kante
Necrons gewannen die Seitenwahl und stellten zuerst auf.
Anhang anzeigen 270098Anhang anzeigen 270099Anhang anzeigen 270100 Reserven
Anhang anzeigen 270101
Runde 1
AM gelingt es nicht die Ini zu stehlen.
Ich rücke also mit allem ausser den S-Desi vor und eröffne das Feuer. Durch Nachtkampf geschiet nicht viel. 1 Sentinel verliert einen RP durch eine Barke mit Kriegern. Mein Tesserakt feuert auf die Hydra und tötet durch Abweichung 2 Infanteristen. Die S-Desii feuern auf den BB, das einzige in RW, nichts. Mein Komandogleiter boostet.
Die AM lässt bis auf die Sentilnels stehen. dreht lediglich den BB etwas aus.
Ich weiche viel aus und durch den gesammten Beschuss fällt ein normaler Desi. Und der K-Gleiter verliert einen RP
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Runde 2
Meine 3 Todessicheln kommen. Der NSB bleibt weiter in reserve.
Durch beschuss vernichte ich einen Sentinel. Meine Sicheln feuern auf den BB und nehmen ihm 3 RP ab. durch weiteren Beschuss auf den linken I-Trupp schlage ich eine schneise durch die mein Gleiter die Hydra angreifen soll. Leider sind noch zu viele Infanteristen im weg und ich muss einen Multicharg ansagen. Der folgende Nahkampf soll sich bis Runde 5 fortsetzen. In meiner Runde wird die Hydra betäubt. Er richtet bei mir nichts an.
In seiner Runde kommt seine Walkyre ich verliere im Beschuss mein Tesserakt und einen RP an der rechten Barke.
Im Nahkampf zerlegt mein Lord die Hydra (da sich diese nicht bewegen durfte und ich somit noch Basekontakt hatte, war ich der Meinung das ich weiter darauf schlagen darf. Bitt eine Info, falls wir da einen Fehler gemacht haben).
Mehr geschiet nicht.
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Runde 3
In Runde 3 vernichte ich die Walkyre mit 2 Sicheln und einen Sentinel.
Durch das AM verliere ich einen weiternen Desi und einen S-Desi
Runde 4
In Runde kommt mein Bomber. Die linke Barke rückt weiter vor und lässt die Krieger aussteigen um den Lord im CC zu unterstützen.
Im Beschuss vernichte ich ein paar Infanteristen und nehme dem BB weiter RP ab, nach diesem Beschuss hat er noch 3. Meine 2 verbleibenden Desi (mit gesammt noch 3 LP) beschiessen den Raketenwerfer-Trupp und greifen diesen dann an. Im Abwehrfeuer stribt der Desi, der nur noch 1 LP hatte. Im folgenden CC verprügeln die Infanteristen den Desi :huh:. Hatte gehofft den Trupp wenigstens eine Runde binden zu können.
Im Nahkampf Infantrie, Krieger und Gleiter sterben einige Infanteristen, Krieger und Gleiter nehmen keinen Schaden. In der anschliessenden Nachrückbewegung ziehe ich meine Krieger so, das der Gleiter nichtmehr in Basekontakt kommt und somit aus dem CC raus ist.
Das AM richtet keinen nennenswerten Schaden an.
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Runde 5 (nur noch die Necronphase, danach gab das AM auf)
2 meiner Sicheln kommen aus der aktivenreserve zurück und vernichten den BB. Bei der anschliessenden Explosion geschiet nichts. Mein weiterer Beschuss vernichtet ein paar Infanteristen.
An dieser Stelle gab das AM auf.
Nach Punkten zu diesem Zeitpunkt 12:3 für die Necrons
Anhang anzeigen 270106Anhang anzeigen 270107
Einheitenfazit:
Kommandogleiter: Der hat mich wirklich überrascht. Ich hatte nicht viel erwartet. Aber die Geschwindigkeit mit der man nach vorn kommt ist nicht schlecht. Das man selbst endscheiden kann, was im Beschuss die Treffer bekommt macht den Gleiter recht haltbar. Auch im CC hat er sich gut geschlagen, allerdings lag die auch daran, das mein Gegner auf den Lord schlagen musste. Er hatte nichts im Trupp, was Fahrzeugen im CC gefährlich werden konnte. Da muss man bei anderen Einheiten aufpassen. Aber für einzelne Ziel rausnehmen und schnell den Gegner unter Druck zu setzten ist der Gleiter gut. Werde ihn wohl in Zukunft öffter einsetzen.
Krieger in Barke: Ohne Worte! Sie haben wieder viel Feuer gefressen und nach ihren Möglichkeiten Schaden angerichtet. Möchte nicht auf sie verzichten.
Destruktoren: In diesem Spiel fehl am Platz. Gegen Space Marines sind sie gut aber gegen AM haben sie zu wenig Kadenz.
Schwere Destruktoren: Waren hier auch eher schwach. Aber sie haben geholfen den BB zu vernichten. Ohne die einzelnen Schuss hätte das Ding noch gestanden. Als mobile Laserkanonen sind sie top.
Tesserakt Arc: Schönes Modell und nette Regeln. Aber für 250 Punkte mit den geänderten Quantenschilden leider zu zerbrechlich. Schweren Herzens werde ich ihn wohl vorerst in die Vitrine verbannen.
Night Shroud Bomber: Hat sich im Spiel gegen die GK bewäht. Gegen Armeen die sich hinten einigeln ist er eher suboptimal. Da ich ausweichen musste konnte ich die Bomben nicht abwerfen. Wenn er seine BOmbn nicht werfen kann ist er leider nur eine teure Nachtsichel.
Sichelformation: Hammer! Hat in allen Spielen, in denen ich sie dabei hatte, überzeugt. Gegen 3 Flieger haben die meisten Gegner nicht genug Flugabwehr, so dass sie zum feuern der Todesstrahlen kommen. S10 DS1 Lanze ist der Killer für alle Fahrzeuge und durch die Tesla-Annihilatoren sind sie auch gut gegen Infanrtie. Gute Allrounder.
Ich hoffe ihr hattet Spasß beim lesen und könnt meine Gedankengänge beim Fazit nachvollziehen.
Wünsche allen ein schönes Wochenende.
Grüße
Feuersöldner