Necrons gegen .... (Armeelisten und Spielberichte)

Die Schlacht ist geschlagen.
Hier nun der versprochene Bericht.

Mission: Verdeckte Operation
Seitenwahl gewann das Imperium, Ini-stehlen gelang den Necrons nicht.

Die Armeen
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Die Aufstellungen
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Runde 1 Imperium
Wie zu erwarten war bewegte sich das Imperium nur minimal mit seinen Panzern um in bessere Feuerpositon zu gelangen und eröffnete selbiges. Das Ergebniss belief sich auf 2 LP verluste der Phantome und 2 Rumpfpunkte der Barke auf meiner rechten Flanke.
Siegpunkte: 0

Runde 1 Necrons
Da ich befürchte, dass mir das Imperium nicht weiter entgegen kommen wird ziehe ich alles bis auf die Schweren Destroyer vor. Meine Schussphase richtet nur minimale Schäden an.
Siegpunkte: 1

Runde 2
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Seine Vendetta kommt rein. Die Infantrie vorne bewegt alles was keine Schwere Waffe hat nach hinten. Er feuert konzentriert mit seiner halben Armee auf meine Phantome und löscht diese aus (First Blood).
Siegpunte: 1

Runde 2 Necrons
Meine Sichel kommt rein und die LG steigt aus. Der Crypto zündet den Sonnenstab. Die Sichel zwingt die Vendetta zum ausweichen. Meine TB vernichten den Halblingtrupp auf der Brücke. Meiner Prätorianer versuchen den Infantrietrupp vorne anzugreifen, verlieren nichts im Abwehrfeuer und kommen nicht ran.
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Siegpunkte: 1

Runde 3 (hier habe ich leider keine Bilder.
Das Imperium vernichtet meine Prätorianer, und 3 TB. Moralwurf hält. Der Infantrietrupp in der Vendetta macht einen Gravabsprung und weicht in meine Barke ab => Trupp vernichtet.
Seine Sentinels greifen meine LG an. Erzielen aber keine Verluste. Damein OL er einzige ist, der den beiden etwas anhaben kann schlägt er zurück. Landet 2 Treffer => zwei Durchschläge, beide Explodieren.

Durch meinen Beschuss in Runde 3 "sterben" ein Demolischer und der Plasmapanzer (Pask und damit Kriegsherr). Im Nahkampf greift meine LG den hinteren Infantriezug an und vernichtet diesen. Die TB halten ein MZ.

Siegpunkte: 1:3 für Necrons

Runde 4 (Ansage meines Gegners: Wenn ich diese Runde nicht richtig was reisse, gebe ich auf)
Der Manticor feuert seine letzte Salve mit 3 Raketenauf meine LG, keine verluste. Vorne explodiert meine Barke, keine Verluste an den Insassen. Und es sterben 2,5 Destroyer.
Imperium bläst zum Rückzug.

Endstand nach 4 Runden Imps und 3 Runden Necrons
Siegpunkte 1:3 Necrons.
Schlachtfeldübersicht
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Fazit:
Alle haben ihre Aufgaben gut erfüllt.
Auch wenn weder die Phantome noch die Prätorianer in den Nahkampf gekommen sind. Hier fehlte mir eindeutig der Bonus durch das Decurion.
Krieger in Barke ist und bleibt eine seht effektive einheit. Schnell und gute Feuerkraft (für Standard)
LG mit OL und Cryp: Brutal haltbar und scheidet sich durch alles durch was keine 2+Rüstung hat.
TB Schnell flexibel einsetzbar und haltbar. Dank Nebuloscop der Tod für alles was aus Deckung setzt.
Destroyer: Dank schwebemodul auch recht schnell, mit guter Feuerkraft.
Nachtsichel: Bester Transporter im Spiel. 36 Zoll reinfliegen und 6 Zoll aussteigen ohne vorher vom Himmel geholt werden zu können ich nur effektiv.
Schwere Destroyer: Mobile Laserkanonen die euch noch 1er bei Treffen und Verwunden wiederholen dürfen. Super

CAD: Werde ich wohl nicht wieder nach aufstellen. Mir hat definitiv der verbesserte REAP gefehlt. Damit wären sowohl die Prätorianer als auch die Phantome im CC angekommen. Auch in diesem SPiel hat mit OS keinen vorteil gebracht. Für mich wir es in Zukunft nur nach das Decurion Detatchment geben.

Grüße
 
Erstmal Glückwunsch zum Sieg, aber ehrlich das Imperium hatte schon mit der Liste verloren bevor der erste Würfel fiel. Man spielt eben keine immobilen Listen mehr und ehrlich was hat er erwartet das er den Necron von der platte schießt ?

Ansonsten schöne Bilder, gute Zusammenfassung und solide Necron Taktik.
 
Ebenfalls herzlichen dank 🙂

Mal schauen, wie schnell du deine schweren Desis vermisst ;-) Abgesehen davon hast du doch gewonnen und dein Gegner war kurz vorm aufgeben. Frag ihn doch mal, ob es ihm trotz der Niederlage mehr Spass gemacht hat (immerhin hat er ja wenigstens was von dir zerstören können 🙂

Aber deine Liste war ja auch im CAD fast ne normale Decurion Liste. Denke da könnte man noch mehr raus holen (Desilord vor nen größeren Trupp Praetorianer als Tank und Erzfeindspender, oder so spielereien)

Edit: Beim Solar Stuff hast du auch einen kleinen Fehler gemacht. Aus der Reserve heraus kannst du ihn in deinem Zug nicht direkt einsetzen, sondern musst ihn im gegnerischen "start of turn" zünden. Macht praktisch nicht viel unterschied, aber wenn du es dir richtig angewöhnst, machst du es nicht falsch, wenn es doch mal drauf ankommt (zB wenn er sich mal in Runde 1 einem 20er Trupp Albträume anschließt. Dann bekommt der Gehner Nachtkampf aufgehoben ...)
 
Zuletzt bearbeitet:
Erstmal Glückwunsch zum Sieg, aber ehrlich das Imperium hatte schon mit der Liste verloren bevor der erste Würfel fiel. Man spielt eben keine immobilen Listen mehr und ehrlich was hat er erwartet das er den Necron von der platte schießt ?

Ansonsten schöne Bilder, gute Zusammenfassung und solide Necron Taktik.

Vielen Dank auch von mir für den Bericht.
@Chefkoch: wie würde denn deine Idee für eine IMP Liste aussehen? Die super mobilen Truppen haben die IMPs nun mal nicht... es sei denn mit Chimäre oder halt in der Vendetta, wobei die als Flieger ja auch eine gewisste Unbestimmtheit mit sich bringen.

Sag mal was du für gute Alternativen hälst bei den IMPs bitte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Blumen. Dieses Mal ist mir der Bericht besser gelungen.
@Sensibelchen: Warum sollte ich die Schweren Destroyer vermissen? Der Destroyer-Cult hat mich vorher bereits überzeugt. Daher werden SD öffter dabei sein. Und mein Gegner HAT aufgegeben. Das mit dem Sonnenstab ist mir bewußt. Aber da es keinen Unterschied macht habe ich es gleich angesagt.

In seinen 30er Infanterie Trupps waren je ein Priester und ein LVL2 Psyker drin. Aber die haben keinen großen Ausschlag gegeben.
 
Guten Morgen.
Ich habe heute ein Spiel gegen die Imperiale Armee. Mein Gegner hat mir bereits offenbart, dass er entweder einen Baneblade oder einen Shadowsword stellen wird. Bereits vorher habe ich für mich entschieden folgende Liste zu spielen:
Kombiniertes Kontingent: Necrons (Hauptkontingent)
*************** 1 HQ ***************
Kommandogleiter, Kriegssense, Flammenfaust, Phylakterium, Phasenverzerrer, The Nightmare Shroud, Gauss Kanone
- - - > 240 Punkte

*************** 2 Standard ***************
10 Necron-Krieger
+ Geister-Barke -> 105 Pkt.
- - - > 235 Punkte

10 Necron-Krieger
+ Geister-Barke -> 105 Pkt.
- - - > 235 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
4 Destruktoren
- - - > 160 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Tesseract Ark, 2 Particle beamers
- - - > 270 Punkte

Nightshroud Bomber
- - - > 225 Punkte

3 Schwere Destruktoren
- - - > 150 Punkte

Deathbringer Flight: Necrons
*************** 3 Unterstützung ***************
Todessichel
- - - > 160 Punkte

Todessichel
- - - > 160 Punkte

Todessichel
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Necrons : 1995
Die Idee zu dieser Liste ist daraus entstanden, dass ich mal wieder meine FW-Modelle spielen wollte. Da aber ein einzelner Flieger recht schnell vom Himmel geholt wird, dabe ich noch die Sichelformation dazu genommen. Ausserdem werde ich zum ersten Mal den Kommandogleiter testen.
Mit einer ähnlichen Liste auf 1850 bestritt ich am Dienstag ein Spiel gegen eine "standart" GK Aufstellung (2*10 Termis, 10 Puris in LRC, 2*NDK). Dort habe ich nach anfänglichen Problemen den Sieg davon getragen. Als in der 4. Runde sein zweiter NDK fiel, der LRC ein Wrack war und von den Infantrietrupps je noch max 5 Modelle übrig waren gab der GK auf. Ich hatte bis dahin 2 Barken 14 Krieger und den TA verloren.

Werde wieder versuchen, euch mit einem Spielbericht zu erheitern.
Grüße
 
Ich würde symbi da zustimmen mit einigen kleinen unterschieden.

Nimm die Desis raus, alle, bei deinen Fliegern sind die desis redundant und die leichten brauchst auch nicht gegen die imps.

dafür nimmst Opi Zahndrekh mit der sich zwischen 10 Kriegern zu Fuß sicher wohl fühlt und 2x3 tomb blades (Partikel, nebu, Schild)
die machen größere Löcher bei den stoffhosen Soldaten.

Ansonsten schön zu sehen dass es noch Dynastien gibt die wissen dass den Necrons der Himmel gehört 😉
 
Guten Morgen.
Es folgt der angekündete Bericht.
Ich habe meine Armee wie oben aufgeführt gespielt.
Mein Gegner stellte in etwar so auf

Ungebunden
2 Komandotrupps mit spezialwaffen
3*30 Infanteristen, 2* mit 3 MaschKa, 1* mit 3 Raketenwerfer (mit Flak-Raketen), jeweils ein Priester und ein Psioniker
3*1Sentinel mit Plasmakanone
1 Hydra-Flakpanzer
1 Baneblade

Wie spielten Ewiger Krieg
Mission: Wille des Imperators (1 MZ in jeder Aufstellungszone). Zusätzlich wurden 3 taktische Missionsziel für das gesammte Spiel ermittelt.
Kriegsherrenfähigkeiten Necrons:ewiger Krieger/ AM: automatisch Nachtkampf und die Armee Nachtsicht
Aufgestellt wurde über die Lange Kante
Necrons gewannen die Seitenwahl und stellten zuerst auf.
Anhang anzeigen 270098Anhang anzeigen 270099Anhang anzeigen 270100 ReservenAnhang anzeigen 270101

Runde 1
AM gelingt es nicht die Ini zu stehlen.
Ich rücke also mit allem ausser den S-Desi vor und eröffne das Feuer. Durch Nachtkampf geschiet nicht viel. 1 Sentinel verliert einen RP durch eine Barke mit Kriegern. Mein Tesserakt feuert auf die Hydra und tötet durch Abweichung 2 Infanteristen. Die S-Desii feuern auf den BB, das einzige in RW, nichts. Mein Komandogleiter boostet.
Die AM lässt bis auf die Sentilnels stehen. dreht lediglich den BB etwas aus.
Ich weiche viel aus und durch den gesammten Beschuss fällt ein normaler Desi. Und der K-Gleiter verliert einen RP
Anhang anzeigen 270102

Runde 2
Meine 3 Todessicheln kommen. Der NSB bleibt weiter in reserve.
Durch beschuss vernichte ich einen Sentinel. Meine Sicheln feuern auf den BB und nehmen ihm 3 RP ab. durch weiteren Beschuss auf den linken I-Trupp schlage ich eine schneise durch die mein Gleiter die Hydra angreifen soll. Leider sind noch zu viele Infanteristen im weg und ich muss einen Multicharg ansagen. Der folgende Nahkampf soll sich bis Runde 5 fortsetzen. In meiner Runde wird die Hydra betäubt. Er richtet bei mir nichts an.
In seiner Runde kommt seine Walkyre ich verliere im Beschuss mein Tesserakt und einen RP an der rechten Barke.
Im Nahkampf zerlegt mein Lord die Hydra (da sich diese nicht bewegen durfte und ich somit noch Basekontakt hatte, war ich der Meinung das ich weiter darauf schlagen darf. Bitt eine Info, falls wir da einen Fehler gemacht haben).
Mehr geschiet nicht.
Anhang anzeigen 270103Anhang anzeigen 270104

Runde 3
In Runde 3 vernichte ich die Walkyre mit 2 Sicheln und einen Sentinel.
Durch das AM verliere ich einen weiternen Desi und einen S-Desi

Runde 4
In Runde kommt mein Bomber. Die linke Barke rückt weiter vor und lässt die Krieger aussteigen um den Lord im CC zu unterstützen.
Im Beschuss vernichte ich ein paar Infanteristen und nehme dem BB weiter RP ab, nach diesem Beschuss hat er noch 3. Meine 2 verbleibenden Desi (mit gesammt noch 3 LP) beschiessen den Raketenwerfer-Trupp und greifen diesen dann an. Im Abwehrfeuer stribt der Desi, der nur noch 1 LP hatte. Im folgenden CC verprügeln die Infanteristen den Desi :huh:. Hatte gehofft den Trupp wenigstens eine Runde binden zu können.
Im Nahkampf Infantrie, Krieger und Gleiter sterben einige Infanteristen, Krieger und Gleiter nehmen keinen Schaden. In der anschliessenden Nachrückbewegung ziehe ich meine Krieger so, das der Gleiter nichtmehr in Basekontakt kommt und somit aus dem CC raus ist.
Das AM richtet keinen nennenswerten Schaden an.
Anhang anzeigen 270105

Runde 5 (nur noch die Necronphase, danach gab das AM auf)
2 meiner Sicheln kommen aus der aktivenreserve zurück und vernichten den BB. Bei der anschliessenden Explosion geschiet nichts. Mein weiterer Beschuss vernichtet ein paar Infanteristen.
An dieser Stelle gab das AM auf.
Nach Punkten zu diesem Zeitpunkt 12:3 für die Necrons
Anhang anzeigen 270106Anhang anzeigen 270107

Einheitenfazit:
Kommandogleiter: Der hat mich wirklich überrascht. Ich hatte nicht viel erwartet. Aber die Geschwindigkeit mit der man nach vorn kommt ist nicht schlecht. Das man selbst endscheiden kann, was im Beschuss die Treffer bekommt macht den Gleiter recht haltbar. Auch im CC hat er sich gut geschlagen, allerdings lag die auch daran, das mein Gegner auf den Lord schlagen musste. Er hatte nichts im Trupp, was Fahrzeugen im CC gefährlich werden konnte. Da muss man bei anderen Einheiten aufpassen. Aber für einzelne Ziel rausnehmen und schnell den Gegner unter Druck zu setzten ist der Gleiter gut. Werde ihn wohl in Zukunft öffter einsetzen.

Krieger in Barke: Ohne Worte! Sie haben wieder viel Feuer gefressen und nach ihren Möglichkeiten Schaden angerichtet. Möchte nicht auf sie verzichten.

Destruktoren: In diesem Spiel fehl am Platz. Gegen Space Marines sind sie gut aber gegen AM haben sie zu wenig Kadenz.

Schwere Destruktoren: Waren hier auch eher schwach. Aber sie haben geholfen den BB zu vernichten. Ohne die einzelnen Schuss hätte das Ding noch gestanden. Als mobile Laserkanonen sind sie top.

Tesserakt Arc: Schönes Modell und nette Regeln. Aber für 250 Punkte mit den geänderten Quantenschilden leider zu zerbrechlich. Schweren Herzens werde ich ihn wohl vorerst in die Vitrine verbannen.

Night Shroud Bomber: Hat sich im Spiel gegen die GK bewäht. Gegen Armeen die sich hinten einigeln ist er eher suboptimal. Da ich ausweichen musste konnte ich die Bomben nicht abwerfen. Wenn er seine BOmbn nicht werfen kann ist er leider nur eine teure Nachtsichel.

Sichelformation: Hammer! Hat in allen Spielen, in denen ich sie dabei hatte, überzeugt. Gegen 3 Flieger haben die meisten Gegner nicht genug Flugabwehr, so dass sie zum feuern der Todesstrahlen kommen. S10 DS1 Lanze ist der Killer für alle Fahrzeuge und durch die Tesla-Annihilatoren sind sie auch gut gegen Infanrtie. Gute Allrounder.


Ich hoffe ihr hattet Spasß beim lesen und könnt meine Gedankengänge beim Fazit nachvollziehen.
Wünsche allen ein schönes Wochenende.

Grüße
Feuersöldner
 
Guten Morgen.
Gestern haben ein Freund und ich entschieden, heute spontan ein Spiel zu machen. Da mir schon seit längerem eine Götterdämmerung-Aufstellung im Kopf rumgeistert werde ich diese heute spielen. Sie Schaut so aus:
Reclamation Legion: Necrons (Hauptkontingent)
*************** 1 HQ ***************
Kommandogleiter, Kriegssense, Phylakterium, Phasenverzerrer, The Nightmare Shroud, Gauss Kanone
- - - > 230 Punkte


*************** 3 Standard ***************
10 Necron-Krieger
+ Geister-Barke -> 105 Pkt.
- - - > 235 Punkte


10 Necron-Krieger
+ Geister-Barke -> 105 Pkt.
- - - > 235 Punkte


5 Extinktoren, Tesla-Karabiner
- - - > 85 Punkte


*************** 1 Sturm ***************
5 Exovenatoren, 5 x Synchronisierte Gauss-Blaster, 5 x Schildplatten, 5 x Nebuloskope
- - - > 110 Punkte


Star-God: Necrons
*************** 1 Elite ***************
C'tan Fragment (Nightbringer)
- - - > 240 Punkte


Star-God: Necrons
*************** 1 Elite ***************
Transcendent C'tan
- - - > 250 Punkte


Star-God: Necrons
*************** 1 Elite ***************
Tesseract Vault
- - - > 550 Punkte


Flayed Ones: Necrons
*************** 1 Elite ***************
5 Albträume
- - - > 65 Punkte




Gesamtpunkte Necrons : 2000
Ich weiss, die ist nicht das Non-plus-ultra. Aber ich find die Idee stylisch!

Mein Gegner ist unser Marines Spieler. Er hat gestern beim verabschieden was von GK und doppel NSF gemurmelt. Wenn das zutrifft schaut seine Armee etwar so aus:
*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Meisterschaftsgrad 3, Nemesis-Wehrstab, Domina Liber Daemonica
- - - > 160 Punkte

*************** 1 Standard ***************
TerminatorSquad
10 Terminatoren, 8 x Nemesis-Psischwert, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 9 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 340 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Nemesis Dreadknight, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Schwerer Psibolter, Teleportmodul
- - - > 225 Punkte

Nemesis Dreadknight, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Schwerer Psibolter, Teleportmodul
- - - > 225 Punkte

Kombiniertes Kontingent: Grey Knights
*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Meisterschaftsgrad 3, Nemesis-Wehrstab, Kürass der Märtyer
- - - > 150 Punkte

*************** 1 Standard ***************
TerminatorSquad
10 Terminatoren, 8 x Nemesis-Psischwert, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 9 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 340 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Nemesis Dreadknight, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Schwerer Psibolter, Teleportmodul
- - - > 225 Punkte

Nemesis Dreadknight, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Schwerer Psibolter, Teleportmodul
- - - > 225 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 1890
Die übrigen Punnkte werde in Ausrüstung der Termis wandern.

Wenn die Konstellation so kommt, wird das ein harte Brot für mich.
Ich werde euch natürlich asap mit einem Spielbericht nerven. 😉

Grüße
 
Die Schlacht ist geschlagen.

Meine Liste habe ich wie oben gespielt.

Hier die GK-Liste
Kombiniertes Kontingent: Grey Knights
*************** 2 HQ ***************
Brother Captain, Grand Master, Psibolter, Seelengleve
- - - > 225 Punkte

Scriptor, Sturmbolter, Nemesis-Wehrstab, Domina Liber Daemonica
- - - > 140 Punkte

*************** 2 Standard ***************
TerminatorSquad
10 Terminatoren, 8 x Nemesis-Psischwert, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
- - - > 382 Punkte

TerminatorSquad
10 Terminatoren, 8 x Nemesis-Psischwert, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
- - - > 382 Punkte

*************** 4 Unterstützung ***************
Nemesis Dreadknight, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Schwerer Psibolter, Teleportmodul
- - - > 225 Punkte

Nemesis Dreadknight, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Schwerer Psibolter, Teleportmodul
- - - > 225 Punkte

Nemesis Dreadknight, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Schnellfeuer-Psipulser, Teleportmodul
- - - > 220 Punkte

Nemesis Dreadknight, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Teleportmodul
- - - > 190 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 1989

Wir spielten "Ewiger Krieg" Mission Kreuzzug mit 3 MZ.
Aufstellung über die lange Seite.
Necrons gewinnen Seitenwahl.

Den GK gelingt es nicht die Ini zu stehlen.
Runde 1
Anhang anzeigen 277087
Anhang anzeigen 277088
Ich bewege mich minimal vor um in Schussposition zu gelangen.
Durch mein ganzes Feuer (die kleinen C´Tan waren zu weit weg) sterben 2 Termis und ein Ritter verliert 3 LP.

Der GK zieht alles soweit vor wie möglich und feuert auf die C´Tan.
Anhang anzeigen 277089
Verluste nach Runde 1

Runde 2
Anhang anzeigen 277090
Ich bewege mich weiter in Schussposition.
Anhang anzeigen 277091Anhang anzeigen 277092

Der Gleiterlord soll den NDK mit einem verbleibenem LP vernichten. Der Rest meiner Arme auf der forderen Seite des Schlachtfeldes feuert auf den unverletzten Ritter.
Anhang anzeigen 277093
Auch hier habe ich mich in Kurze Rechweite begeben um den oberen NDK möglichst zu vernichten.
Anhang anzeigen 277094
Im Beschuss von meiner Seite geschieht nichts. Die C´Tan wirken Kräfte die in der 2+ hängen bleiben und auch der Rest meines Beschusses prallt an der Rüstung ab.
Mein Gleiter Greift den Ritter mit 1 LP an. Die Aufprall treffer ergeben einen (1). Der natürlich auch in der Rüstung stecken bleibt. In der Nahkampfphase landet der NDK 2 Treffer der eine ergibt eine 12 und der andere eine 16. Der wurf auf der Durchschlagstabelle ergibt eine 8 (6 geworfen + 1 offen + 1DS2).
Hier kam die Frage auf, ob ich da irgendwas machen könnte um das zu verhindern. Im Regelbuch steht, das der Streitwagen durch die Regel "Ewig Lebend" mit dem Lord wieder hätte ins SPiel kommen dürfen. Nur leider ist die Regel "Ewig Lebend" im neuen Dex gestrichen. Nun stellten wir uns die Frage, ob ich an der Stelle hätte reanimieren dürfen. Im Erata haben wir nichts gefunden.
Haben den Gleiterlord dann einfach entfernt. Evtl mag hier mal einer etwas zu sagen.
Anhang anzeigen 277095

GK Runde 2 bis Ende
In seiner Runde beschiesst er mit den NDK die Immortals, die beiden Barken und die Tomb Blades. Diese werden dann auch im Nahkampf angegriffen und aufgeraucht.
Die Termis feuern auf den Nightbringer und bringen ihm zum platzen.

An der Stelle hatte ich noch die beiden Kriegertrupps aus den Vernichteten Barken und das Verließ.
Meine Albträume verschocken sich und werden vom Gegner neben das Verließ gestellt.

Die beiden Krieger beschiessen den verletzten NDK - nichts
Daraufhin greifen sie ihn im Nahkampf an und vernichten ihn.

Das TV nimmt dem NDK auf seiner Seite 2 LP ab.

In der GK Runde gehen die Termis auf die Krieger los und mit Beschuss und Nahkmapf werde diese ohne verluste bei den GK vernichtet.

Die beiden NDK auf der opberen Spielfeldhälfte nutzen ihren 30 Uoll Sprung um nahe an das Verließ zu kommen. Dort gelandet zerschiessen sie die Albträume.

Der Verbleibende Ritter greist das Verließ an - nicht

In meiner Runde stribt der NDK an der Kraft mit Sturm 20.

Ich schaffe es noch mit dem Verließ einen weiteren Ritter und ein paar Termis zu töten, bevor es in Runde 6 Explodiert.

Fazit
Es ist gelaufen wie befürchtet.
Ohne DS2 kommt man bei den GK einfach nicht durch. Einmal hatte ich den Energieblitz, dieser blieb dann aber im Rettungswurf hängen.
C´Tan sind schick anzusehen und einen kann man mitnehmen, b.z.w das Verließ.
Aber mehr kann man durch die unberechenbarkeit der Kräfte nicht vernünftig nutzen.
Evtl wäre es gegen eine Armee mit schlechterer Rüstung besser gelaufen. Aber C´Tan werden trotz des hohen Widerstandes zu schnell zerschossen.

Nächstes mal spiele ich das Gauss-Pylon-Netzwerk. Mal sehen was das bringt.