Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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Da es kein eigenes SST Unterforum gibt (oder habe ich das übersehen?), poste ich meine Regelfragen mal hier:

1) Seite 37, Deckung:
Note that the armour save bonus that cover grants applies even to models that do not normally have an armour save.
Hence a neodog model in fortified cover benefits from a 4+ armour save. This could prove exceptionally useful if it is struck by a Flame weapon, which would negate its dodge save.

Zum ersten markierten Teil: Das bedeutet doch, dass ein Modell gegen Kill Treffer Deckung hat? Andernfalls würden Modelle mit geringen Kill Wert (und damit auch geringem Target Wert) praktisch nie Deckung bekommen...
Zum zweiten Teil: Vorne bei der Sonderregel flame steht, dass sie neben dem Dodge Save auch Deckung ignorieren. Hat sich hier während der Regelentwicklung das einfach geändert und wurde vergessen zu ändern?
2) Selbe Seite: Ist es richtig, das wenn das Zielmodell einer Schussattacke keine Deckung hat, also min. ein Schütze das Modell komplett sieht, der GESAMTE beschossene Trupp keine Deckung hat? Der Textabschnitt "Models in Cover" der "General Changes V.1.9" Datei lässt auf etwas anderes schließen.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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1a) Wir haben es immer so gespielt, dass Modelle die einen Killtreffer erhalten keinen Rüstungswurf bekommen, auch nicht von Deckung. Müsste ich nochmal nachlesen (gute Frage, hab da nie wirklich drüber nachgedacht), ich glaube aber das bezieht sich einfach auf Modelle die grundlegend keinen Rüstungswurf (also RW -) haben.

1b) Flame-Waffen ignorieren aber keine Rüstungswürfe. Klar ignorieren sie den Bonus durch Deckung, seinen normalen Rüstungswurf hat das getroffene Modell aber immernoch (wenn es nicht gleich nen Kill bekommt, Flammenwerfer machen bei SST ziemlich krassen Schaden).
In SSTpK gibt es noch die Traits "agile" (ignoriert Dodge-saves von Flugheinheiten) und "spread" (z.B. Schrotflinten, die zwar Dodge-Saves ignorieren, aber keine Deckung).

2) Ja, wir haben die Regeln an dem Punkt geändert (hat auch schon vorher in der Praxis quasi niemand so gespielt), weil das einige total unsinnige Situationen produziert hat und auch mit den restlichen Sichtlinien-/Trefferverteilungsregeln nicht wirklich passte. Das führte u.a. dazu dass man halt immer Trooper Hanswurst auf Selbstmordmission geschickt hat um dem Rest des Squads quasi Deckung ignorieren zu geben, was totaler Unfug war.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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Zwei weitere Fragen:
1) Wenn eine Einheit seinen Sergeant (Unit Leader) verliert und keinen mehr hat, steht diese dann wirklich bis zum Ende des Spiels blöd rum und macht nichts außer reagieren?
2) Nahkampf findet zwischen Modellen statt? Das man nur Modelle ausschalten kann die innerhalb der Point Blank Range sind kann ich ja verstehen, aber wieso jedes Modell einzeln abhandeln? Das dauert bei großen Einheiten doch ewig!
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Zu 1): Nach den Grundregeln, ja (er darf aber noch regieren). Wobei sie es ja noch die Lieutenant-Aktionen, Retrieval point und Corporal gibt und die UCMs als Unit Leader fungieren können. Spielt aber so trotzdem keiner. Allgemein anerkannte Hausregel: Macht der Trupp eine Runde lang nichts (verzichtet also auf zwei Aktionen) darf er einen neuen Unit Leader wählen. SSTpK hat da noch andere Optionen.

2) Wenn man nicht gerade Bugs gegen Bugs spielt (bei denen es dann auch wirklich egal ist welches Modell ausgeschaltet wird und man die Regel getrost ignorieren kann) geht das überraschend schnell. Lediglich das PBR-Schubsen (bzw. die damit verbundenen freien Angriffe) kann bei größeren Bugschwärmen extrem nervig werden, wobei in großen Bugschwärmen in der Regel eh nichts bis zum PBR-Schubsen überlebt.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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Ich hatte vorgestern nun endlich meine ersten zwei Runden SST.
Einmal 1.500 Punkte und das zweite mal 2.000 Punkte.
Beide male ich mit Bugs gegen MI.

Während des Spiels sind dann einige Regelfragen, bzw. Probleme aufgetreten:
1) Laut Regeln ist es nicht möglich, dass ein Modell, welches hinter einer Ecke steht einen Deckungswurf bekommt, solange die Hauswand größer ist als das Modell: Wenn der Mittelpunkt des Modells (zu dem ja die Sichtlinie gezogen wird) hinter der Ecke ist, ist das Modell nicht sichtbar -> Kein Beschuss Möglich. Wenn der Mittelpunkt im freien ist, hat das Modell keine Deckung, da die Sichtlinie nicht über bzw. durch Gelände führt.
2) Wie geht man vor, wenn ein Trupp aus Modellen mit unterschiedlichen Targetwerten (Marauder in normaler Infanterie)
3) MI darf keine Nahkampfreaktion durchführen?
4) Es ist nicht geregelt, was passiert wenn der eigene Trupp unter der Feuerzonenschablone ist. Wie kann man dann auf eine Nahkammpfaktion mit einer Schussreaktion überhaupt reagieren? Es würde schon sinn machen, dass man den eigenen Trupp nicht treffen kann, aber das steht nirgents...
5) Kann man mit einer Stream Schablone durch Modelle des eigenen Trupps schießen? Werden diese dann getroffen?
6) Dürfen Tunnelmarker Reaktionen durchführen? Sie selbst verursachen ja keine.

Weiterhin was uns aufgefallen ist:
1) Hell Infantry Flamer sind schlicht op, besonders an Maraudern.
2) Der Unterschied zwischen Squad und Pack/Internal (=Slow) Waffen ist viel zu groß. Squad Waffen dürfen immer schießen, während die anderen nur einmal pro Runde schießen und vor allem dürfen sie nicht als Reaktion schießen.
3) Es gibt einige Trait Kombinationen die ebenfalls viel zu stark sind (4+ wiederholbarer Dodge Save, z.B.)
4) SST ist nicht für Citadel Gebäuderuinen ausgelegt. Die MI ist mit den Sprungmodulen einfach viel zu sehr im Vorteil und kann sich auch effektiv "durch" Wände bewegen.
5) Die "Delay" Mission ist viel zu gut. Beide male hatte ich einen Prioritätswert weniger als mein gegenüber und hatte wegen seiner Mission keine Chance zu gewinnen (er hatte fast das doppelte an Siegespunkten beide Male).

Grundsätzlich fanden wir die Spiel aber gut, besonders die Schadensmechanik. Man müsste zwar noch einige Sachen umschreiben oder ändern, damit das klarer wird, an sich aber ein sehr gutes Gesamtkonzept.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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1) Laut Regeln ist es nicht möglich, dass ein Modell, welches hinter einer Ecke steht einen Deckungswurf bekommt, solange die Hauswand größer ist als das Modell: Wenn der Mittelpunkt des Modells (zu dem ja die Sichtlinie gezogen wird) hinter der Ecke ist, ist das Modell nicht sichtbar -> Kein Beschuss Möglich. Wenn der Mittelpunkt im freien ist, hat das Modell keine Deckung, da die Sichtlinie nicht über bzw. durch Gelände führt.
Hab gerade das Regelbuch nicht zur Hand, wir haben in so einem Fall aber immer Deckungsbonus gegeben solange das Modell einigermaßen verdeckt war.

2) Wie geht man vor, wenn ein Trupp aus Modellen mit unterschiedlichen Targetwerten (Marauder in normaler Infanterie)
Wie bei normalem Beschuss auch nur dass hier die Reihenfolge der Werte (höchste Ergebnisse zuerst) tatsächlich mal relevant wird.

3) MI darf keine Nahkampfreaktion durchführen?
Nein, dafür eine move (flee) reaction - das können Bugs nicht.

4) Es ist nicht geregelt, was passiert wenn der eigene Trupp unter der Feuerzonenschablone ist. Wie kann man dann auf eine Nahkammpfaktion mit einer Schussreaktion überhaupt reagieren? Es würde schon sinn machen, dass man den eigenen Trupp nicht treffen kann, aber das steht nirgents...
Ich weiß gerade nicht wo es steht, aber der feuernde Trupp wird immer ignoriert und kann nie von eigenen Attacken getroffen werden. Ausnahme sind Schablonenwaffen (z.B. Flammenwerfer). Bin mir sehr sicher dass das da steht, ich such's mal raus.

5) Kann man mit einer Stream Schablone durch Modelle des eigenen Trupps schießen? Werden diese dann getroffen?
Ja, kann man. Ja, sie werden getroffen.

6) Dürfen Tunnelmarker Reaktionen durchführen? Sie selbst verursachen ja keine.
Nein, Tunnelmarker haben keine Reaktionen (kann sein dass es eine Psikraft gibt die das ermöglicht, SSTpK hat ein paar Bugspezies die auch als Tunnelmarker reagieren können (Tremors und Stingers) die sind aber Ausnahmen).

1) Hell Infantry Flamer sind schlicht op, besonders an Maraudern.
Lol. Nee, richtig OP sind die an CHAS, denn im Gegensatz zum Marauder ist der CHAS schnell.
Und es liegt auch eher daran dass die Morita Ape Special im normalen Regelbuch/MI Army Book schlicht Rotz ist.

Wirklich effektiv sind die Flamer auch nur gegen Krupszeug, aber einen Ape geht man halt auch nicht mit Warrior Bugs an (Thorny Tanker ist der Hardcounter gegen Apes. Der Ape kann ihm nicht viel machen und der Thorny läuft praktisch ungebremst durch die Apes (hab es mal geschafft mit einem Thorny zwei Apes in einer Runde zu zerlegen und das waren keine grob überdurchschnittliche Würfe). Normale Tanker, Hopper Bugs und Plasma mögen Apes auch nicht (notfalls tun es auch Firefries, das wäre dann aber ein recht teures Selbstmordkommando, lohnt sich daher nur wenn der Ape schon auf 1-2 LP runter ist).

2) Der Unterschied zwischen Squad und Pack/Internal (=Slow) Waffen ist viel zu groß. Squad Waffen dürfen immer schießen, während die anderen nur einmal pro Runde schießen und vor allem dürfen sie nicht als Reaktion schießen.
Dafür haben Waffen mit pack/slow auch entsprechend hohe Würfel oder Schadensboni. Der Tripple Thud mit 3W10 haut statistisch schon einen Trooper per Kill um (und ignoriert dadurch den Deckungsbonus), außerdem hat er piercing (was sich besonders bei hohen Rüstungswürfen/Deckungsbonus bemerkbar macht).
Raketenwerfer mit ihrem W10+2 und piercing/2 sind praktisch garantiert ein toter Trooper, außerdem können sie Ziele verwunden bei denen die Squadwaffen praktisch nutzlos sind.

Standardwaffen sind überhaupt nicht OP. Im Gegensatz zu 40k sind sie schlicht zu was gebrauchen. Wenn man nicht gerade panzerbrechende Raketen braucht ist die Entscheidung Standardwaffen gegen Spezialwaffen kein Nobrainer.

3) Es gibt einige Trait Kombinationen die ebenfalls viel zu stark sind (4+ wiederholbarer Dodge Save, z.B.)
Die sind aber one-trick-ponies und funktionieren nur einmal pro Spiel. Außerdem wird der Dodge-Save von Flamewaffen (Flammenwerfer, Blaster Bugs, Firefries, Plasma) und einigen Psiattacken ignoriert.

4) SST ist nicht für Citadel Gebäuderuinen ausgelegt. Die MI ist mit den Sprungmodulen einfach viel zu sehr im Vorteil und kann sich auch effektiv "durch" Wände bewegen.
Dafür können die Bugs unter dem Gelände durchgraben. Auch kann man Gebäude zerstören und damit Einheiten die um sie herumstehen treffen. Generell ist mangelnde Sichtlinie in der Regel eher ein Problem für die MI als für die Bugs. Wenn die MI über mehrere Runde nicht auf die Bugs feuern kann findet sie sich irgendwann in einer Ecke wieder und wird überrannt.
Vorbeimogeln wird wegen der Bugreaktionen sehr schwer.

Das Problem ist hier viel mehr dass viele 40k-Spieler Warrior Bugs wie Ganten behandeln - als Kanonenfutter, das stumpf auf den Gegner zurennt um möglichst schnell in den Nahkampf zu gelangen. Warrior Bugs spielen sich aber GANZ anders als Ganten. Warriors sind allein schon durch ihre Präsenz eine enorme Gefahr, weil sie alles zerfetzen was sich in ihre Reaktionsweite bewegt. Sie eignen sich hervorragend um den Gegner einzukesseln - den finalen Angriff dürfen dann der Tanker, Hoppers, Firefries oder andere ausführen (gerade der Tanker kann bei dicht zusammengedrängten MI schnell mal 10-15 Trooper auf einmal einäschern, Bugplasma ist noch schlimmer zumal das auch noch alle umliegenden Gebäude mit einplaniert).

5) Die "Delay" Mission ist viel zu gut. Beide male hatte ich einen Prioritätswert weniger als mein gegenüber und hatte wegen seiner Mission keine Chance zu gewinnen (er hatte fast das doppelte an Siegespunkten beide Male).
Spielt mal mit 2000p, da können Bugs auf einmal ganz andere Sachen machen, gerade wenn sie Overrun bekommen.

Grundsätzlich fanden wir die Spiel aber gut, besonders die Schadensmechanik. Man müsste zwar noch einige Sachen umschreiben oder ändern, damit das klarer wird, an sich aber ein sehr gutes Gesamtkonzept.
Das System hat ein paar Macken (Sichtlinien/Deckungsregeln sind teilweise suboptimal formuliert und die Häuserkampfmechaniken sind recht rudimentär), funktioniert aber im großen und ganzen ziemlich gut.


Würde btw generell empfehlen erst mal MI vs MI zu spielen, das ist wesentlich einfacher zum ins Spiel kommen.
Bugs sind doch ziemlich speziell und spielen sich völlig anders als die ganzen 40k-Nahkampfvölker.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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Nein, dafür eine move (flee) reaction - das können Bugs nicht.
Bugs können was besseres: Alarm Screech.

Nein, Tunnelmarker haben keine Reaktionen (kann sein dass es eine Psikraft gibt die das ermöglicht, SSTpK hat ein paar Bugspezies die auch als Tunnelmarker reagieren können (Tremors und Stingers) die sind aber Ausnahmen).
Ich habe dazu nichts gefunden, nur das diese keine Reaktionen auslösen.

Die sind aber one-trick-ponies und funktionieren nur einmal pro Spiel. Außerdem wird der Dodge-Save von Flamewaffen (Flammenwerfer, Blaster Bugs, Firefries, Plasma) und einigen Psiattacken ignoriert.
Ein großer Exosuit Trupp mit "Fire King" aber nicht. Das gilt jede Runde.

Spielt mal mit 2000p, da können Bugs auf einmal ganz andere Sachen machen, gerade wenn sie Overrun bekommen.
Z.b.?
Der Spieler mit der "Delay" Mission muss einfach deutlich weniger machen um Siegpunkte zu erhalten und nur dadurch das er nicht ausgelöscht wird, erhält er ja nochmal +25%.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Ich habe dazu nichts gefunden, nur das diese keine Reaktionen auslösen.
Hab grade nachgesehen, es steht nicht explizit drin dass sie es nicht können - allerdings steht da dass sich Tunnelmarker nur auf zwei arten bewegen können, nämlich ready+move in eien beliebige Richtung oder per normaler move auf andere Tunnel Assets zu oder von ihnen weg (das ist im deutschen Regelwerk btw falsch übersetzt).

Ein großer Exosuit Trupp mit "Fire King" aber nicht. Das gilt jede Runde.
Da verbraucht es aber das gesamte verfügbare Puntekonto des Lieutenants, was bedeutet dass man ein sauteures Modell mit Null Defensivskills auf dem Feld stehen hat.
Für "großer Trupp Exos mit Fire King" gibt es btw noch eine andere Bezeichnung - leicht verdiente Siegpunkte. Das sind mindestens 500p die da auf einem Haufen stehen, bei "großer Trupp" eher mehr. Wenn da Plasma einschlägt, Hopper vorbeischauen oder ein Kamikazetrupp Firefries angreift sind das schnell 300-400 leicht verdiente Punkte an toten Exos. Bei MI vs MI reicht ja in der Regel schon eine einzelne panzerbrechende Rakete um ein Exo aus den Latschen zu pusten.

Tatsächlich hab ich NOCH NIE jemanden gesehen, der ernsthaft Fire King genommen hat - das Trait war so nutzlos, dass wir es für pK komplett umgebaut haben (10p, erlaubt eine zusätzliche Feuerzone für den Trupp).

Z.b.?
Der Spieler mit der "Delay" Mission muss einfach deutlich weniger machen um Siegpunkte zu erhalten und nur dadurch das er nicht ausgelöscht wird, erhält er ja nochmal +25%.
Dafür hat er auch ein PL weniger, was wenn der Gegner bei der Ausrüstung in die vollen geht ein ernsthafter Nachteil ist.

Und ja, Delay ist eine Mission in der der Verteidiger tendenziell leicht im Vorteil ist (aber auch nur solange man verhindern kann dass der Gegner einem größere Mengen Truppen in die Aufstellungszone schiebt), allerdings läuft man wenn man als MI PL1 wählt (was bei euch der Fall sein musst, da du als Bugspieler bei 1500p nicht auf PL3 kommst - weshalb ihr auch mal 2000p spielen solltet, das ist bei SST die Standardspielgröße) auch immer das Risiko dass man gegen einen PL3 Bug "Last stand" als Mission bekommt und die ist richtig mies.



Aber wie gesagt, spielt mal ein paar Runden MI vs MI, das ist ein VÖLLIG anderes Spiel als MI vs Bugs und man kommt viel besser ins Spiel rein.
Bugs spielen sich wirklich sehr speziell und sind auch nicht unbedingt einfach (man braucht viele verschiedene oft hochspezialisierte Einheiten und muss genau wissen was die können, einfach nur Warrior und Tanker auf die Platte hauen tut es bei Bugs nicht). Für Neulinge definitiv keine gute Wahl.
 
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Shadow Broker

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17 April 2012
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Da verbraucht es aber das gesamte verfügbare Puntekonto des Lieutenants, was bedeutet dass man ein sauteures Modell mit Null Defensivskills auf dem Feld stehen hat.
Naja, er hat immer noch ca. 7 Leute vor sich stehen...

Für "großer Trupp Exos mit Fire King" gibt es btw noch eine andere Bezeichnung - leicht verdiente Siegpunkte. Das sind mindestens 500p die da auf einem Haufen stehen, bei "großer Trupp" eher mehr. Wenn da Plasma einschlägt, Hopper vorbeischauen oder ein Kamikazetrupp Firefries angreift sind das schnell 300-400 leicht verdiente Punkte an toten Exos. Bei MI vs MI reicht ja in der Regel schon eine einzelne panzerbrechende Rakete um ein Exo aus den Latschen zu pusten.
Das sagst du so einfach.
Als Bug spieler habe ich keine Raketen und da die Exosuits so schnell sind hat man praktisch keine Möglichkeit diese im Nahkampf zu erwischen.
Ich hatte einen Tankerbug, der sich in Nahkampfreichweite ausgraben konnte, dadurch auch einen bekommen hat, dann jedoch durch das Abwehrfeuer direkt mal 4 LP verloren hat (er hat 8 Wunden mit denen hinbekommen, also deutlich überm Schnitt), dann konnte er nochmal zwei im Nahkampf holen, inkl. des Leutnants. In seiner Runde ist der Tankerbug dann draufgegangen. An dem Punkt hatte ich aber schon durch den Trupp über 20 Kriegerbugs und einige Blasterbugs verloren und daher keine Chance die restlichen Exosuits auch nur ansatzweise einzuholen.

Einen Plasmabug habe ich nicht gespielt, hätte ich aber vermutlich machen sollen.
Und die 3 Hopperbugs die ich gespielt haben haben nicht wirklich was gemacht, weil ich es mit allen drei in einem Überflug nicht geschafft habe auch nur einen Exosuit aus einem anderen Trupp zu verwunden -.-

Dafür hat er auch ein PL weniger, was wenn der Gegner bei der Ausrüstung in die vollen geht ein ernsthafter Nachteil ist.
Wo hat man den als MI mit PL2 gegenüber PL3 ernsthafte Nachteile in der Ausrüstung?

Und ja, Delay ist eine Mission in der der Verteidiger tendenziell leicht im Vorteil ist (aber auch nur solange man verhindern kann dass der Gegner einem größere Mengen Truppen in die Aufstellungszone schiebt),
Truppen in die Gegnerische Aufstellungszone zu bekommen ist aber nicht so leicht, zumal die Einheiten ÜBER halber Sollzstärke sein müssen, damit einem das was bringt, weil der Spieler mit der "Delay" Mission für Trupps unterhalb halber Sollstärke bereits die vollen Siegespunkte bekommt.

Aber wie gesagt, spielt mal ein paar Runden MI vs MI, das ist ein VÖLLIG anderes Spiel als MI vs Bugs und man kommt viel besser ins Spiel rein.
[...]
Werden wir beim nächsten Mal machen, wenn wir bis dahin nicht schon eine Punkteformel haben, um 40k Modelle richtig zu nutzen.