Warhammer 40.000 - 9. Edition angekündigt

5pKe3A6nS0xBn9F2.jpg

Der gespeicherte Twitchstream

Adepta Sororitas, Space Marines, Necrons - Das wird wohl der Fokus am Anfang der 9ten Edition von Warhammer 40.000 sein. In einem großen Video, Art und Info-Dump hat Games Workshop heute viele Neuigkeiten veröffentlicht und somit aus den Gerüchten News gemacht.



 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das Wichtigste wäre, die Regelwulst im Nahkampf zu minimieren bzw. das Micromanagement zu eliminieren. Das kann einem bei Unerfahrenheit / Unachtsamkeit die ganze Phase kosten. Dazu dauert es ewig lang und führt ständig zu Diskussionen. Für Dinge wie das Abbinden von Einheiten bzw. Einkesseln von Fahrzeugen / nachpeilen in Feindeinheiten etc. kann man auch vereinfachte Bedingungen schaffen, bzw. diese als Sonderregel der Phase oder von bestimmten Einheiten implementieren, ohne jedes einzelne Modell "physisch in Range" schieben zu müssen. Einheit B mit Sonderregel Y umstellt ein einzeln stehendes Fahrzeug automatisch, sobald sie in Engangement Range ankommt - Modelle werden um das Auto herum aufgeteilt, fertig. Geht natürlich nicht, wenn ein Screen davor steht, etc.
Ich hab lieber 10 Sonderregeln auf Datasheets von meinen Einheiten stehen und dafür weniger schlimme Arthrose-Finger am Ende des Tages. Denke da gäbe es massiv Potenzial für eine coole Nahkampfphase ohne viel Bewegungskleinscheiß. (beim Schießen muss ich doch auch nur Sonderregeln anwenden und Buffranges messen). Achtung: meine Beispiele wurden keiner Qualitätskontrolle unterzogen, stellen lediglich Anregungen dar. Ich hoffe es ist klar was ich meine 🙂

Hm. Dann mal so meine Ideen. Ein "automatisches" Abbinden wäre nichts für mich, ich fände es irgenwie komisch, wenn 3 Modelle Custodes ein Fahrzeug umzingeln könnten als Beispiel. Ich wüsste auch nicht woran ich festmachen solte, welche Einheit diese Regel bekommen soll und ab welcher Größe?? Ab 5+, 10+, 20+???

Es stellt sich auch die Frage in wie weit Abbinden bei dutzenden Einheiten mit Fly und Vehicle, die jetzt im NK schiessen dürfen überhaupt noch so sehr zum Tragen kommt. Meiner Meinung gab es die meiste Zeitverschwendung bei der Platzierung der chargenden Modelle, um dann mit der Nachrückbewegung bloss andere Einheiten zu binden bzw. zum umstellen. Ich gebe dir aber Recht, dass ich den nK in der 8. auch unnötig komplizier finde, mir hat der in der 7. besser gefallen......und da hab ich auch Chaos gespielt, das will was heissen 🙂

Persönlich würde ich mir den NK viel einfacher wünschen:

1. Chargewurf wie üblich (vielleicht sogar 3W6, hatte auch mal mit festen Charge Reichweiten gespielt, aber das führte zu wesentlich mehr Problemen)
2. Alle Einheiten bewegen sich gem. des Chargewurfs auf die angegriffene Einheit zu.
3. Alles was sich inerhalb von 2 oder 3 Zoll (hab jetzt nicht ausgemessen wie weit das geht) um ein angegriffenes Modell befindet kann zuschlagen. Kein Rumgeschiebe und gemesse mehr, was jetzt in 1 Zoll zu 1 Zoll einer in 1 Zoll zur angegriffenen Einheit steht. Einfach n Radius bilden und gut ist.
4. KEIN Nachrücken oder sowas.
5. KEIN Zuschlagen der gegenerischen Einheit in MEINER Chargephase.
6. Gegner kann sich dann überlegen, ob er sich aus dem NK zurückzieht ODER in seine NK Phase dann eben zurückschlägt.
7. Malus beim Zurückziehen, beide Würfeln einen W6 und addieren ihren Bewegungswert. Ist der Bewegungswert der attackierenden Einheit dann größer als der der zurückziehenden, kann man sich nicht zurückziehen. Mir ist klar, dass es dann Einheiten gibt, die sich fast automatisch lösen können.


Wie gesagt, es sind nur ein par Ideen, die wir mal getestet hatten und es klappte eigentlich ganz gut, ob das jetzt "alltagstauglich" ist kann ich natürlich nicht abschätzen, da wird jeder andere Präferenzen haben. Schocken auf 7 Zoll fände ich auch gut. Dann haben Flamer wieder ne Berechtigung als Abwehrfeuer und ich habe zumindest eine ca. 50 % Chance auch wirklich in den NK zu kommen.

Ich sehe halt nicht, warum eine sehr schußlastige 7. und noch mehr 8. nicht wieder Richtung NK kippen sollte. Ich weiß auch, dass einige hier eine ganz andere Meinung haben, dass NK in der 8. sehr stark gewesen wäre, aber das sehe ich nunmal ganz anders. Zumindest in der Form wie ich mir den NK vorstellen. Und anscheindend hat GW auch erkannt, dass NK doch etwas mehr gepusht werden müsste.

Ich meine das coole an 40K war für mich halt immer, dass neben anderen SciFi Ballersystemen, hier aber immer noch einer mit nem Energiehammer über das Schlachtfeld rennen kann um nen Panzer zu verkloppen. Dieser Mix aus moderner Technologie und (nach heutigen militärischen Maßstäben) antiquierten und absolut ineffizienten NK-Taktiken mit Hieb- und Stichwaffen (auch wenn da n Energiefeld drum rum ist 😉)
fand ich immer Super.

Was in der "realen" Welt passiert ist, wenn NK-Infanterie und/oder Kavallerie auf Schusswaffen trafen, braucht man glaube ich nicht ausführen 😉


Na ja aber mal weiter schauen wo die Reise hingeht.
 
In the new edition, your charge roll has to be sufficient to reach ALL of the units you have declared a charge against, otherwise your charge is unsuccessful and no models are moved.

Neue Regeln "versteckt" im Faction Focus. Coole Änderungen, die einen sauberen Ablauf ermöglichen, denke ich.
 

Anhänge

  • l7CyP3Cu8oU35uP9.jpg
    l7CyP3Cu8oU35uP9.jpg
    80,7 KB · Aufrufe: 25
Hm. Dann mal so meine Ideen. Ein "automatisches" Abbinden wäre nichts für mich, ich fände es irgenwie komisch, wenn 3 Modelle Custodes ein Fahrzeug umzingeln könnten als Beispiel. Ich wüsste auch nicht woran ich festmachen solte, welche Einheit diese Regel bekommen soll und ab welcher Größe?? Ab 5+, 10+, 20+???

Es stellt sich auch die Frage in wie weit Abbinden bei dutzenden Einheiten mit Fly und Vehicle, die jetzt im NK schiessen dürfen überhaupt noch so sehr zum Tragen kommt. Meiner Meinung gab es die meiste Zeitverschwendung bei der Platzierung der chargenden Modelle, um dann mit der Nachrückbewegung bloss andere Einheiten zu binden bzw. zum umstellen. Ich gebe dir aber Recht, dass ich den nK in der 8. auch unnötig komplizier finde, mir hat der in der 7. besser gefallen......und da hab ich auch Chaos gespielt, das will was heissen 🙂

Persönlich würde ich mir den NK viel einfacher wünschen:

1. Chargewurf wie üblich (vielleicht sogar 3W6, hatte auch mal mit festen Charge Reichweiten gespielt, aber das führte zu wesentlich mehr Problemen)
2. Alle Einheiten bewegen sich gem. des Chargewurfs auf die angegriffene Einheit zu.
3. Alles was sich inerhalb von 2 oder 3 Zoll (hab jetzt nicht ausgemessen wie weit das geht) um ein angegriffenes Modell befindet kann zuschlagen. Kein Rumgeschiebe und gemesse mehr, was jetzt in 1 Zoll zu 1 Zoll einer in 1 Zoll zur angegriffenen Einheit steht. Einfach n Radius bilden und gut ist.
4. KEIN Nachrücken oder sowas.
5. KEIN Zuschlagen der gegenerischen Einheit in MEINER Chargephase.
6. Gegner kann sich dann überlegen, ob er sich aus dem NK zurückzieht ODER in seine NK Phase dann eben zurückschlägt.
7. Malus beim Zurückziehen, beide Würfeln einen W6 und addieren ihren Bewegungswert. Ist der Bewegungswert der attackierenden Einheit dann größer als der der zurückziehenden, kann man sich nicht zurückziehen. Mir ist klar, dass es dann Einheiten gibt, die sich fast automatisch lösen können.


Wie gesagt, es sind nur ein par Ideen, die wir mal getestet hatten und es klappte eigentlich ganz gut, ob das jetzt "alltagstauglich" ist kann ich natürlich nicht abschätzen, da wird jeder andere Präferenzen haben. Schocken auf 7 Zoll fände ich auch gut. Dann haben Flamer wieder ne Berechtigung als Abwehrfeuer und ich habe zumindest eine ca. 50 % Chance auch wirklich in den NK zu kommen.

Ich sehe halt nicht, warum eine sehr schußlastige 7. und noch mehr 8. nicht wieder Richtung NK kippen sollte. Ich weiß auch, dass einige hier eine ganz andere Meinung haben, dass NK in der 8. sehr stark gewesen wäre, aber das sehe ich nunmal ganz anders. Zumindest in der Form wie ich mir den NK vorstellen. Und anscheindend hat GW auch erkannt, dass NK doch etwas mehr gepusht werden müsste.

Ich meine das coole an 40K war für mich halt immer, dass neben anderen SciFi Ballersystemen, hier aber immer noch einer mit nem Energiehammer über das Schlachtfeld rennen kann um nen Panzer zu verkloppen. Dieser Mix aus moderner Technologie und (nach heutigen militärischen Maßstäben) antiquierten und absolut ineffizienten NK-Taktiken mit Hieb- und Stichwaffen (auch wenn da n Energiefeld drum rum ist 😉)
fand ich immer Super.

Was in der "realen" Welt passiert ist, wenn NK-Infanterie und/oder Kavallerie auf Schusswaffen trafen, braucht man glaube ich nicht ausführen 😉


Na ja aber mal weiter schauen wo die Reise hingeht.
Was du schreibst ist quasi ein Mischmasch verschiedener voriger Editionen. Ich bin auf die Variante der 9th sehr gespannt weil ich auch finde das es zu viel gefrickel ist mit dem ganzen nachrücken und hin und her.
 
Ja, ein Strat für MW auf die 6.

Dass man nun alle angesagten NK-Ziele erreichen muss ist eine direkte Anpassung ans neue Overwatch. Das war bislang das balancierende Argument, das verhindern sollte, dass man einfach das ganze Feld angreift und dann schaut, wo man ran kommt. Das fällt ja nun weg, also muss so Unsinn auf andere Weise kontrolliert werden, so man ihn denn nicht haben möchte.
 
  • Like
Reaktionen: Haakon
Tödliche Wunden in Engagement Range. Das war, wenn ich das richtig gelesen habe 1 Zoll. Das bedeutet, dass du selbst bei einem 30er Orkmob niemals 30 Würfel werfen.

Auf der anderen Seite haben wir aber Schüsse durch Panzer in den Nahkampf. Und die Sache mit den Angriffen. Danke Kuanor für den berechtigten Einwand, warum das sinnvoll ist. Dennoch verschlechtert es den Nahkampf.
 
Man könnte das auch als Aufwertung für Heroische Interventionen sehen, immerhin wurden nahe Chars häufig mit als Ziel angesagt, um auf sie zuschlagen zu können, nachdem sie interveniert haben. Das geht nicht mehr, wenn man mit dem Charge nicht sofort rankommt.

Allgemein finde ich diese Änderung sehr gut, das alte System fand ich an dieser Stelle seltsam. Man konnte unmögliche Charges ansagen, die regeltechnisch gegen jedes Ziel erfolgreich sein konnten. Nun schlägt ein unmöglicher Charge automatisch fehl, ich sehe durchaus Sinn darin.
 
Auf der anderen Seite haben wir aber Schüsse durch Panzer in den Nahkampf.
Der Panzer muss dafür aber erstmal die Nahkampfrunde überleben, um in seiner nächsten Runde schießen zu können. Ist er zerstört, schießt er nicht. Wird er beschädigt, wird sein BF schlechter. Kann er schießen, darf er nur auf die Einheit im NK schießen. Insofern erstmal abwarten, ob die schießenden Panzer im NK überhaupt so oft vorkommen und so eine große Auswirkung auf das Spiel haben.

Und sind wir doch mal ehrlich, einen Land Raider mit 5 Kultisten anzugreifen, nur damit dieser nächste Runde sich nicht bewegen kann und schießen darf, das war auch irgendwie sehr seltsam.