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ich wollte mal nachfragen ob irgendjemand, irgendwelche Infos zu den Chaosdämonen bezüglich der Erweiterung PA hat.
Bis jetzt ist doch noch gar nichts gekommen? Kommen die im nächsten Buch vor und weiß wer wann das kommt?
Oder was würde euch einfallen an Stratagems, Relikte oder eventuell neue Einheiten was da drin stehen könnte?
Hier möchte ich mal einen anderen Armeeaufbau starten. Ich bin nun schon ganz schön lange dabei und meine Sammlung an 40k-Sachen übersteigt bei weitem meine Möglichkeiten, das ganze jemals zu bemalen. Angefangen hat alles aber mit Starquest. Ich habe in meinem Leben viele viele Stunden Staqest gezockt, früher in der Schule, dann in der Studienzeit und jetzt mittlerweile auch schon mit meinem Sohn. Das sind ja fast schon Jahrzehnte🤣
So spannend Starquest ist, ein paar Dinge gingen mir mit der Zeit auf den Senkel:
Die Spielmaterialien sind kaum zu verstauen, der Karton für den ganzen Kram ist immer viel zu voll
Die Commander-Konsolen sind viel zu ausladend für das, was sie eigentlich können (Lebenspunkte + Zielmarker, die Punkte sind an sich ja witzlos)
Das Spielfeld rutscht während des Spiels auseinander, diese Plastikklemmen halten einfach nicht
Die Zwischenwände, so schön sie sein mögen, sind erstens total instabil und zweitens verdecken sie während des Spiels das Spielfeld
Die Figuren spiegeln kaum das wider, was sie eigentlich können (ein Gridling ist fast so groß wie ein Space Marine!)
Die Regelbalance ist manchmal nicht die beste
Die Kampagnenregeln sind wenig reizvoll
Das Spielfeld wirkt langsam, doch ein wenig altbacken
Die Minis wurden durch 40k ja schon x-fach überarbeitet und man gewöhnt sich mit der Zeit an den schicken look...
Dementsprechend werkle ich schon sein ein paar Jahren an meinem Starquest. Da man mittlerweile wieder Bilder hochladen kann, dachte ich, teile ich meine Fortschritte mit Euch 🙂
Das wird kein besonders schneller Armeeaufbau, aber es wird immer wieder was dazukommen!
Nach langer langer Zeit starte ich wieder neu ins Hobby. Es hat sich so viel verändert. Ich kann mein altes Wissen kaum noch verwenden, daher bitte ich euch um etwas Rat.
Was ist auf 1000 Punkte ein sinnvoller Grundstock?
Bitte seht mir Anfänger-Fragen nach und danke für eure Hilfe.
Wir sind eine kleine Spielergruppe aus dem Raum Nürnberg/Fürth und zocken meist 40k. Nun haben wir vor ein paar Jahren mal mit dem Thema Bolt Action, auch über den „Tellerrand“ geschaut und es beschäftigt uns immer mal wieder bis heute. Nun sind wir zu dem Entschluss gekommen das Regeln und das Gameplay sehr Gut sind und wir unseren Fokus mal wieder diesem sehr sympathischen/ Einsteigerfreundlichen und auch mMn sehr ausgewogenen Spiel witmen wollen. Ich werde versuchen hier aktuell immer ein paar Bilder unserer Armeeaufbauten, Gelände/Platten und evtl auch den ein oder anderen Spielbericht hochzuladen. Es können auch gern Fragen zum System/ Starterinfos/ Bemaltips etc. hier geklärt werden. Unsere Ideen sind im Moment fast unerschöpflich und dieses System bietet mehr als einfache, langweilige Feuergefechte. Diverse Szenarien und Kampagnenbücher mit vorgegeben Einheiten bis hin zu Powerplay auf Turnierebene mit z.B. Deutsch vs. Deutsch ist alles möglich.
Für den Anfang habe ich noch ein paar Bilder mit angehängt, mit ihr euch schon mal ein paar Eindrücke machen könnt.
Mal schauen mit was ich dann beginnen werde.
Im Folgenden möchte ich euch eine Liste zum Format "Ars Bellica 1250" vorstellen und versuchen meine Gedanken dahinter zu erläutern.
In diese Liste sind meine Erfahrungen mit dem Format und der Fraktion geflossen.
Sie stellt ein bekanntes Tau-Konzept dar, versucht aber mit den spezifischen Eigenarten des Formats umzugehen.
Dies ist für die Tau nicht ganz so einfach, da Ars Bellica von seinem Grundgerüst her eher gegen die Fraktion spielt.
Warum das so ist und wie man es vielleicht schaffen kann trotzdem eine kräftige Liste zu schreiben, versuche ich darzustellen.
Es sei gesagt, dass ich diesen Post als Gemeinschaftsprojekt sehe. Es sollen sich Interessierte Informationen holen und Erfahrene austauschen können.
Ein reger Austausch wäre wünschenswert, um möglichst viele Stimmen und Erfahrungen zusammentragen zu können.
Hierbei freue ich mich über viele qualifizierte Kommentare und einen regen Austausch.
Für eine geordnete Darstellung möchte ich die Erläuterungen in Unterpunkte gliedern und in solchen abarbeiten.
Diese stellen sich wie folgt dar:
1. Erläuterungen zum Format
2. Die Tau als Fraktion
3. Die Tau in Ars Bellica 1250
3.1. Problematik
3.2. Darstellung der Spielphasen und "effektiver Schaden"
3.3. Missionswahl
3.4. Punktegenerierung
3.4.1. Primär
3.4.2. Sekundär
3.4.3. Tertiär
4. Darstellung der Liste und taktische Aufgaben
5. Fazit
1. Erläuterungen zum Format
Da vermutlich der Großteil der Interessenten dieses Posts zumindest eine grobe Ahnung vom Format Ars Bellica 1250 haben, möchte ich diesen Punkt nicht unnötig aufblähen.
Zu sagen sei allerdings, dass die Punktegenerierung über drei verschiedene Zielarten abläuft.
Primärziele
Sekundärziele
Tertiärziele
Primärziele werden über gehaltene Zielmarker generiert.
Sekundärziele werden über die Vernichtung bzw. Beschädigung von gegnerischen Einheiten generiert.
Tertiärziele werden über das Erfüllen von 3 aus 15 gewählten Missionen generiert.
Durch die aktuelle Formatsstruktur kann gesagt werden, dass ein hauptsächliche Gewichtung der Punktegenerierung über die Primärziele läuft.
Dies basiert sowohl auf der Möglichkeit der Punktegenerierung, als auch auf der Schwierigkeit.
Wenn wir von einem ausgeglichenen Spiel ausgehen, in welchem beide Spieler je 3 der 6 Marker halten, so generiert man über den Spielverlauf 18 Punkte.
In den Sekundärzielen ist es maximal möglich 12 Punkte zu generieren, wofür man den Gegner aber auch nahezu tablen muss.
In den Tertiärzielen stecken maximal 15 Punkte. Gleichzeitig ist aber die Tatsache in allen drei gewählten Zielen den vollen 5er Score zu erzielen höchst unwahrscheinlich.
Die Punktegenerierung über die Primärziele ist also im Vergleich also sowohl einfacher, als auch ertragreicher, was sie zum Spielfokus macht.
Was es den Tau als Fraktion erschweren könnte in so einem Format zu funktionieren und warum, beschreibe ich weiter unten.
Zunächst möchte ich einige Worte über die Tau generell verlieren.
2) Die Tau als Fraktion
Auch hier dürften die meisten Leser keine völligen Neulinge sein, folglich wird das kein Guide, sondern eine Erläuterung der generellen Fraktionsstruktur.
Hierbei muss allerdings gleich gesagt werden, dass es möglich ist, die Tau auf verschiedene Weisen aufzustellen, die sich mitunter stark voneinander unterscheiden.
Eine Liste mit vielen beweglichen Teilen und shockenden Einheiten, ist genauso möglich wie eine relativ statische Gunline.
In diesem Post möchte ich mich auf letzteres beziehen, da ich damit schlicht die meiste Erfahrung habe.
Sollte man sich für eine Gunline entscheiden, fällt einem recht schnell auf, wie enorm die Fraktionsregeln ein solches Konzept unterstützen.
Viele sehr starke Sonderregeln der Tau synergieren mit dicht stehenden, beschusspotenten Einheiten.
Das "Kauyon" oder "Montka" wird um ein vielfaches stärker, je mehr Einheiten es betrifft.
Genauso wie "The Greater Good".
Buffauren von Ethereals kommen noch dazu, genauso wie gedrubbelte Schilddrohnen.
Es ist leicht zu erkennen, das die Fraktionen eine dicht stehende Gunline mit Buffcharakteren innerhalb bevorzugt.
Hinzukommt, dass neben dem Riptide die hauptsächlichen Damagedealer der Armee relativ immobil sind.
Broadsides bewegen sich ungern und wenn dann langsam. Und der Riptide ist zwar schnell, möchte aber auch nicht unbedingt aus dem Castle ausbrechen.
Das bedeutet, dass der Kern unserer Armee zwar einen sehr hohen Output über Fernkampf besitzt, aber auch verhältnismäßig unbeweglich ist.
Das führt zu Problemen mit der oben angesprochenen Konzeptstruktur von Ars Bellica.
Warum das so ist, möchte ich im nächsten Punkt erläutern.
3) Die Tau in Ars Bellica 1250
3.1.) Problematik
Wenn wir nun beide Punkte zusammenbringen und den Marker-Fokus vom System und die Fraktionscharakteristika miteinander vergleichen, fällt auf, dass das Ars Bellica-System kontraproduktiv für unseren Spielplan ist.
Eine Armee die auf der einen Seite möglichst viele Einheiten in enger Formationen halten will und auf der anderen Seite die Notwendigkeit möglichst zuverlässig mindestens drei Marker halten zu können.
Das heißt natürlich automatisch, dass es uns nicht möglich gemacht wird alle Einheiten in unsere Armeesynergie zu bekommen.
Um uns dem System anpassen zu können, müssen wir also Einheiten abstellen, die für uns Marker halten sollen, mindestens zwei, um nicht hinter dem Gegner zu bleiben. Hierbei wird immer davon ausgegangen, dass unser Castle ebenfalls einen Marker hält.
Auch muss sich angesehen werden, welche Spielphasen von den Tau wie genutzt werden können, um möglicherweise auch mehr als drei Marker halten zu können.
Hierbei differenziere ich das Earlygame (EG), das Midgame (MG) und das Lategame (LG).
Diese drei Spielphasen lassen sich nicht an einzelnen Turns oder Ereignissen festmachen, sondern stellen vielmehr den Status Quo der vorhandenen Einheiten beider Seiten auf dem Spielfeld dar.
3.2.) Darstellung der Spielphasen und "effektiver Schaden"
Der grundlegende Plan ist es das EG und MG zu dominieren, um im LG die eigenen Synergien aufbrechen zu können damit noch weitere Punkte gemacht werden können.
Wir sind in der Lage eine solche Dominanz zu entwickeln, da wir in vielen Match-Ups die Möglichkeit haben den Gegner im effektiven "Damagerace" abzuhängen.
Mit effektivem Schaden meine ich an dieser Stelle den Schaden, der dazu führt, dass das Gegenüber wiederum Schadenspotenzial einbüßt.
Bespiel: ich verursache an einem Landraider 10 Schaden und sorge dafür, dass das Schadenspotenzial des Landraiders sinkt.
Bei uns Tau sieht das, aufgrund unserer Drohnen und unserer Waffenprofile, etwas anders aus.
Wo viele andere Fraktionen Punkte für ein ausgewogenes Verhältnis von Verteidigung und Offensive zahlen und die meisten Waffen, mit denen viel Schaden angerichtet werden kann, eine geringe Kadenz haben, gehen wir einen anderen Weg.
Tau Einheiten sind viel deutlicher auf die Offensive fokussiert und zahlen keine Punkte für eine gute Defensive. Das wird auf die Drohnen verlagert, welche zusätzlich auch noch höchst punkteeffizient in ihrer Rolle sind.
Hinzukommt, dass die guten Tauwaffen über weniger Stärke verfügen, dafür aber eine viel höhere Kadenz haben, was in der aktuellen Edition meist besser ist.
Verbinden wir diese Erkenntnisse in den eben angesprochenen Punkt des "effektiven Schadens" lässt sich folgender, grober Vergleich ziehen:
Stellen 500 Punkte gegen 500 Punkte einer anderen Armee.
Sagen wir 400 Punkte der Tau flossen in Offensivpotenzial und 100 Punkte in Drohnen.
Der Gegner musste innerhalb der 500 Punkte ein gewisses Defensivpotenzial seiner Damagedealer mit kaufen.
Beides schießt.
Bei den Tau sterben die Drohnen und somit 100 Punkte.
Beim Gegner wird ebenfalls etwa 100 Punkte Schaden verursacht.
Auf den ersten Blick sieht man einen Abtausch von 100 Punkten.
Was aber den effektiven Schaden angeht steht der Tau besser da.
Er hat zwar auch 100 Punkte verloren, diese waren aber zu 100% in Defensiveinheiten gesteckt.
Das Offensivpotenzial hat sich nicht verändert.
Beim Gegner wird das Schadenspotenzial durch den Wegfall der 100 Punkte zumindest reduziert sein.
Ab dem Punkt haben wir die Nase im "Damagerace" vorne.
Die Tatsache, dass Tauwaffen eine höhere Kadenz mit moderater Stärke haben und die meisten Antitank-Waffen beim Gegner eine geringe Kadenz bei hoher Stärke haben, verstärkt den Effekt nur noch.
Ein Shootout mit einer Tau-Gunline durch Melter und Lascannons wird in aller Regel deutlich zu Gunsten des Taus ausfallen.
Von Konterstrategien des Gegners, wie das Clearen der Drohnen, sehen wir an dieser Stelle ab, da es sonst zu komplex würde.
Hierzu könnte man zu einem späteren Zeitpunkt noch ein Mal Stellung beziehen, wenn man sich das Spielen mit verschiedenen Reichweiten und Sichtlinien ansieht.
Unterm Strich bedeutet das alles, dass der Tau grundsätzlich dazu in der Lage ist, mehr effektiven Schaden anzubringen, als der Gegner.
Und das ermöglicht das etablieren einer Dominanz im EG.
Im MG kann es zur Situation kommen, in denen wir immer mehr Beschusskapazitäten frei haben, um die Missionsziele des Gegners anzugehen.
Wobei hier (je nach Aufstellungszone) regelmäßig nur das zentral gelegene Ziel bedrohbar ist.
Wenn über die kurzen Kanten gespielt wird, könnte es Rangeprobleme geben, wenn man an die hinteren möchte.
Insbesondere durch die SMS ist es aber durchaus möglich das nächstgelegene Ziel des Gegners in Interaktionsreichweite zu bekommen und zu clearen.
Nach dem Clearen des Ziels (oder der Ziele) und dem Eintritt in das LG werden nicht mehr viele Einheiten auf dem Feld sein.
Erfahrungsgemäß sollten bei uns aber aller Wahrscheinlichkeit nach der Riptide und Coldstar leben.
Nun können wir die Synergien aufbrechen und Mithilfe der Mobilität ausschwärmen.
Der Riptide könnte den vierten Marker halten und der Coldstar einen Fullscore von Missionen verhindern (und vielleicht sogar überleben) während wir unsere eigenen drei Marker halten.
Wenn diese drei Phasen planmäßig verlaufen, hängen wir den Gegner ab Runde 4-5 nach Punkten ab.
3.3.) Missionswahl
Nachdem wir erkannt haben, dass die Tau erst im LG effektiv in der Lage sind Punkte zu erobern und sonst eher statisch bleiben möchten, sollten wir uns Missionen wählen, die mit diesem Stil nicht nur vereinbar sind, sondern diesem auch in die Karten spielen.
Erfahrungsgemäß bannt der Gegner die 9 oder 14, wodurch wir gezwungen sind eine Ausweichoption zu haben.
Hierbei ist keine Auswahl wirklich optimal, wobei sich aber die
12) Marker in der gegnerische HÄLFTE!
15) Vier Marker halten
als potenzieller 3er Score bewährt haben.
Das Freihalten der Aufstellungszone spielt uns in die Karten, da wir relativ einfach gewährleisten können, dass (je nach Aufstellungszone) keine Einheit reinshockt.
Zusätzlich muss sich der Gegner, um uns am scoren zu hindern, aktiv in unsere Bedrohungszone begeben und dort eine unserer Runden überleben.
Unwahrscheinlich.
Einheiten erschießen, auf einem Marker sitzen bleiben und einen vierten Punkt erobern wollen wir ohnehin.
Einen Marker in der gegnerischen Hälfte halten können wir (je nach Aufstellungszone) mit unseren dedizierten Punktehaltern mitunter auch.
3.4.) Punktegenerierung
Wobei wir auch schon beim Thema der Punktegenerierung sind und wie wir das hinbekommen.
Wenn wir das Thema betrachten, machen wir das in der Annahme, dass das Spiel nach unserer Strategie verläuft. Troubleshooting ist ein Thema für sich.
Hierbei hangeln wir uns an den drei Arten der Punktegenerierung entlang.
3.4.1. Primär
Der Punkt ist vermutlich der wichtigste und komplexere für uns.
Wie oben erwähnt brechen Tau ungern ihre Synergien auf, haben hier aber keine Wahl.
Wenn wir also schon gezwungen sind einen bestimmten Teil unserer Punkte abzustellen, um Ziele zu halten, sollten dies auch Einheiten machen, die zum einen ohnehin nicht groß von unseren Synergien profitieren und zum anderen auch in der Lage sind zuverlässig Ziele zu halten.
Tatsächlich biete uns unser Codex genau zwei Einheiten, die dafür prädestiniert scheinen: der Ghostkeel und die Stealthsuits.
Beide Einheiten stellen für Gegner unattraktive Ziele dar, da sie schlechter getroffen werden und verhältnismäßig zäh sind, insbesondere mit einem Shieldgenerator.
Durch den mäßigen Output der Stealthsuits und der kurzen Reichweite des Ghostkeels sind sie darüber hinaus keine optimalen Kandidaten für unser Castle.
Wenn es nun um die Positionierung der Einheiten geht würde ich pauschal sagen, dass die Stealthsuits auf das Ziel gestellt werden, mit welchem der Gegner am schwierigsten interagieren kann, möglichst versteckt.
Denkt dran, dass die Jungs keine andere Aufgabe haben, als das Ziel zu halten.
Der Ghostkeel kommt dann auf das übrige Ziel, auch möglichst versteckt.
Das Ziel wird vermutlich mit mehr gegnerischer Aktivität versehen sein.
An dieser vorgezogenen Position hat der Ghostkeel allerdings einige taktische Vorteile für uns.
Auf die gehe ich in der Listenbesprechung näher ein.
Wie angesprochen wollen wir versuchen im LG einen vierten Marker zu erobern. Hier kann nicht pauschal gesagt werden, welche Einheit wir dafür abstellen möchten. Gute Optionen sind aber natürlich der Coldstar, der Riptide oder der Ghostkeel. Bei letzterem muss natürlich sein eigenes Ziel neu besetzt werden.
3.4.2. Sekundär
Geht unser Spielplan auf, so sollten wir im Damagerace mehr vom Gegner über effektiven Schaden zerstören, als er bei uns.
Wie viele Punkte wir hier machen ist egal, solange es mehr sind als der Gegner.
3.4.3. Tertiär
Diese sind schwierig, da stark vom Gegner und der Aufstellung abhängig. Ich würde nicht mit ihnen rechnen. 5 Punkte für den Homebasemarker, sollte er nicht gebannt sein, sind aber gesetzt.
Insgesamt dürften ausgeglichene Spiele mit den Tau recht knapp werden.
In den Primärzielen laufen wir mit 3P pro Runde bis ins LG lange neben dem Gegner.
In den Sekundärzielen könnte der größte Unterschied liegen und mit den Tertiärzielen kann man nicht zuverlässig rechnen.
Wie die Liste zusammengesetzt ist und im Format funktionieren soll habe ich ja stellenweise schon angerissen, möchte es aber auch nochmal genauerem nächsten Punkt aufzeigen.
Kommen wir zu den Erläuterungen der einzelnen Einheiten.
Cadre Fireblade
Die Feuerklinge erfüllt mehrere Rollen gleichzeitig.
Erstens füllt sie einen von zwei HQ Slots für das Battalion ohne uns viele Punkte zu kosten.
Zweitens liefert sie uns den zuverlässigsten Markerlight-Schuss im Codex
Drittens liefert er uns einen perfekten Träger für unser Relikt "Puretide Engram Neurochip.
Sollte da Spiel auch nur ansatzweise nach Plan verlaufen, so sollte der Gegner (abgesehen von Snipern) niemals in de Lage sein mit der Feuerklinge zu interagieren, was das Relikt gut schützt.
Es fällt auf, dass die Feuerklinge für seine 62 Punkte einen unglaublich viele Rollen erfüllt, die sie auch noch sehr effizient erfüllt.
Nicht umsonst ein Staple in den meisten Tau-Listen.
Nebenbei bufft sie noch die Feuerkrieger, was aber wohl eher irrelvant ist, aufgrund der Rolle selbiger. Dazu später mehr.
Optionen: keine
Coldstar-Commander
Auch hier haben wir eine Einheit, die mehrere Aufgaben hat. Allerdings richten sich diese hier eher nach den Spielphasen.
Im EG-MG nimmt er die Rolle eines Supporters ein.
Durch ihn werden zwei Arten von Buffs ermöglicht. Zum einen löst er das Kauyon oder Montka aus und zum anderen unlocked er die Nutzung commander-basierter Stratagems, wie den Command-Control-Node. Das macht schnell klar, wo er zu diesen Zeitpunkten sein möchte, nämlich im Castle.
Durch das von mir gewählte Fusion-Loadout ist er ohnehin nicht in der Lage früh zu schießen, weswegen einem die Nutzung des CCN nicht weh tut. Hierbei profitieren natürlich insbesondere der Riptide und die Broadsides von dem Gem.
Das Kauyon ist selbsterklärend. Je mehr um ihm sind, desto besser.
Der zweite Job kommt erst im MG-LG zum tragen. Eher sogar das LG. Durch seine 40" Bewegung schreit er gerade zu danach Marker zu graben, mit seinen vier Meltern als Skalpell alles zu knacken oder dem Gegner einen Fullscore bei manchen Missionen zu verweigern.
Das Problem bei diesem schnellen springen ist allerdings, dass er das in frühen Spielphasen genau einmal macht. Dann ist er nämlich tot, da de Gegner ihn zurecht fokussen wird und er relativ schutzlos ist.
Da im LG das Board allerdings ausreichend ausgedünnt sein sollte, steigen seine Überlebenschancen rapide. Und somit auch seine Effizienz. Ein Coldstar der zweimal springt und tötet ist besser als einer, der das nur einmal macht.
Es fühlt sich gut an, dass sich beide Rollen des Coldstars im Laufe des Spiels nahtlos ablösen und sich nicht gegenseitig behindern.
In der Spielpraxis zeigte sich bisher leider immer wieder, dass vier Melterschüsse zwar gut klingen, aber auch 1en und 2en anziehen wie S*** die Fliegen. Und das tut dann weh. Es gibt nichts schlimmeres als einen Coldstar der vorspringt und dann sein Ziel eben nicht tot bekommt.
Um dem entgegenzuwirken habe ich ihm sowohl den WL-Trait Exemplar of Montka, als auch einer der neuen FTGG-Relikte gegebene.
Somit trifft er nach dem Advancen immer noch auf die 2+ und wiederholt sowohl Treffer, als auch Wunden von 1. Das macht ihn ungleich zuverlässiger.
Man gibt zwar den WL-Trait Through Unitiy Devastation ab, allerdings sollte die Liste auch ohne diesen über ausreichend DS verfügen, um ein Ziel down zu fokussen.
Optionen: eine weitere valide Option, insbesondere mit den von mir gewählten Custom-Septs ist ein Load-Out mit 4x Misslepods. Hiermit hat man einen höhere Kadenz bei schwächerer Stärke. Den WL-Trait und das Relikt würde ich so beibehalten.
Feuerkrieger
Diesen Punkt kann man kurz halten. Sie füllen das Battalion und screenen unser Castle
Zu erwähnen sei allerdings noch, dass sie für nur je 3 Punkte pro Trupp einen Schuss Markerlights mitbringen. Das ist nicht einmal eine Drohne. Sehr günstig.
Was ich auch immer wieder sehe ist, dass Leute ihre Standards minimieren wollen aber den ShasUi mitnehmen wollen für das Markerlight und dann einen Trupp aus 5x Feuerkrieger und 1x ShasUi. Das ist offensichtlich eine gute Idee, es sei aber zu bedenken, dass der ShasUi einen Feuerkrieger ersetzen kann. Somit kann man 4x Feuerkrieger und 1x ShasUi mitnehmen und sich die Punkte für den fünften Feuerkrieger sparen.
Auf dem Papier sind die Feuerkrieger durchaus kräftig durch ihre Reichweite und vor allem die Str 5 Waffe. Leider zeigt sich im Spiel immer wieder, dass sie zu schnell sterben. Das führt auch dazu, dass die Missleturrets keine valide Auswahl sind, auch wenn dies auf den ersten Blick so scheinen mag.
Was das Screenen angeht, sind sie zwar nicht optimal, erfüllen aber ihren Zweck. Sie stehen vor dem Castle und sollen vor shockenden oder chargenden Einheiten schützen, bis das Castle sich um die Bedrohung kümmern konnte.
Firesight Marksman
25 Punkte für ein Markerlight auf die 3+. Das ist alles und das ist genug.
Diese Liste spielt nicht allzu viele Markerlights, viele davon sind aber relativ gut behütet und der Marksman ist das auch. Staple
Optionen: keine
Riptide
Und hier kommt auch schon das Arbeitstier der Liste. Der Riptide ist nicht umsonst, auch vielen anderen Formaten, in einer Tau-Liste nicht mehr wegzudenken und ich vermute auch, dass die meisten von euch zumindest schon einmal gehört haben, dass der "ganz gut ist".
Das hat aber verschiedene Gründe.
Zu Beginn hätten wir da natürlich das absurde Offensivpotenzial.
Wenn wir von der Bündelkanone ausgehen, was die einzig sinnvolle Auswahl ist (zum Relikt komme ich gleich noch) dann sind das 18 Schuss Stärke 6 DS-2 und 2 Dmg Flat. Das ist unfassbar effizient, insbesondere in der aktuellen Edition.
Die Waffe hat genug Stärke, um MEQs und TEQs auf die 3+ zu verwunden, Eldar und andere weichere Ziele sogar auf die 2+ und Fahrzeuge noch auf die 5+. Der DS mit -2 ist ebenfalls ein kleiner Sweetspot, da er einige Einheiten gerade so dazu zwingt ihren Retter nutzen zu müssen, Custodes beispielsweise. Er ist stark genug, um die meisten Ziele wirklich bedrohen zu können.
Hinzukommt, dass man diese Waffe, wie oben bereits erwähnt durch den Commander buffen kann. Durch das CCN Stratagem lassen sich Wundwürfe wiederholen. Bei dieser Kadenz ist das sehr kostbar.
Wenn wir uns nun noch im Kauyon befinden, lassen sich mit 18 Schuss Treffer und Wunden komplett wiederholen. Viel bleibt da beim Gegner nicht mehr stehen. Egal ob Fahrzeug oder Truppe.
Doch neben dem Offensivpotenzial hat der Riptide noch einige weitere Vorteile.
Er ist zum Beispiel ein unglaublich unattraktives Ziel.
Waffen mit hoher Kadenz scheitern bei ihm oft an der Toughness und seinem +2 Rüster, Anti-Tank Waffen verpuffen bei ihm auf gerne, da er entweder durch Drohnen geschützt wird oder selbst einen 3++ hat.
Wie man es dreht, es ist eigentlich immer unbefriedigend auf ihn zu schießen. Das führt dazu, dass er entweder ignoriert wird und er lange lebt oder aber dazu, dass der Gegner Unsummen an Feuer investieren muss, um eine Chance zu haben, ihn schaden zu können.
In 90% der Fälle ist der Riptide eine der Einheiten, die am Ende des Spiels noch stehen und wenn man sich vor Augen führt, dass er einen großen Teil unserer Hauptfeuerkraft ausmacht, wird klar warum er so wichtig ist. Thema effektiver Schaden.
Nebenbei ist er auch noch hoch mobil und erlaubt es uns im MG-LG Punkte zu erobern.
Das Ganze hat natürlich seinen Preis. Mit 268 Punkten ist er nicht ganz günstig, für das was er kann aber fast geschenkt. Was man aber schnell merkt ist, dass er sehr CP hungrig ist. Das doppelte überladen seines Reaktors und das CCN kosten über da Spiel hinweg die meisten unserer CP.
Das ist so tragisch aber nicht, da wir ohnehin nicht so viele gute haben.
Es sollte aber drauf geachtet werden, ob man wirklich dieses eine Markerlight mehr über einen CP haben möchte oder diesen einen Reroll wirklich braucht, wenn der Riptide dafür lieber gebufft werden könnte.
Optionen: an diesem Punkt kann man über da neue Relikt diskutieren. durch FTGG kam eine gebuffte Variante seines Ion Accelerators mit einem absurd starken Profil. Ohne die Waffe nun auseinander zunehmen kann gesagt werde: wo die hinschießt stirbt nahezu alles.
Die Waffe kostet allerdings auch 15 Punkte mehr, hat weniger Schuss und ein deutlich spezialisierteres Profil.
Da hat Vor- und Nachteile.
Es fühlt sich toll an mit dem Teil einen Panzer zu oneshotten, es fühlt sich aber völlig verschwendet an, wenn das Teil in eine Einheit Ganten fliegt, weil nichts anderes da ist zu beschießen.
Die Bündelkanone ist hier einfach vielseitiger, weil sie alles gut bedrohen.
Der Vorteil des Reliktes ist natürlich die Range, also gibt es durchaus Matchups in denen das Teil den Vorzug bekommen könnte. Gegen die Guard beispielsweise. Hier knipst sie jede Runde einen Panzer raus und lässt sich nicht outrangen.
In einem kompetetiven Umfeld wie bei einem Turnier, wo man nicht weiß auf welchen Gegner man trifft, würde ich aber stets zur Bündelkanone greifen, da das Teil einfach die Eierlegendewollmilchsau der Fraktion ist
Ghostkeel und Stealthbattlesuits
Wie oben bereits erwähnt halten diese Einheiten unsere Marker und machen das sehr zuverlässig. Beide geben -1 auf das Treffen für den Gegner, der Ghostkeel mit Drohnen sogar -2.
Ich würde beide Einheiten stets mit Shieldgeneratoren ausstatten, damit sie noch mehr Stayingpower haben.
Die Stealthsuits sind aber natürlich kein sonderlich großen Hindernis. Wenn de Gegner sie tot sehen möchte, dann schafft er das in der Regel auch. Er muss dafür aber auch durchaus etwas aufwenden. Damit er das nicht macht, möchten wir die Suits zu einem möglichst unattraktiven Ziel machen, indem wir sie auf den Marker stellen, der möglichst weit vom Gegner entfernt ist und möglichst außerhalb von der LoS.
Er wird es sich zweimal überlegen einen Großteil seiner Truppen vermutlich näherkommen lassen zu müssen, damit die Typen mit -1 to hit und 4++ in Reichweite kommen, nur um dann vom Castle beschossen zu werden oder seine schöne Thunderfire-Cannon lieber auf die Typen zu schießen, als auf unsere Drohnen.
Als Folge dürfte der Gegner sie ignorieren und da ist genau das, was wir wollen. Sie sollen in Ruhe den Marker halten.
Der Ghostkeel ist da schon etwas näher am Geschehen, hält aber auch mehr aus. Seine Feuerkraft ist nicht in der Listenstrategie eingeplant, was ihn sehr unabhängig macht. Selbst wenn er das ganze Spiel über nichts anderes macht, als seinen Marker zu halten, hat er seinen Job perfekt erfüllt.
In der Regel leistet er aber etwas mehr für uns.
Sollte die Aufstellungszone über die kurzen Seiten gehen (und wir gehen von einem LoS Blocker in der Mitte aus, wie es sich gehört) so kann der Ghostkeel angenehm am mittleren Marker, vor dem LoS-Blocker positioniert werden. So hat der Gegner zum einen Schwierigkeiten mit ihm interagieren zu können und er bietet zum anderen die Möglichkeit eines Konters, sollte der Gegner versuchen am LoS-Blocker vorbei zu kommen.
Ein weiteres neues Spielzeug ist nicht zu unterschätzen: der EMP Scrambler aus THGG. Ein 12" Deepstrike-Deny kann vielen Armee sehr weh tun.
Optionen: keine
Pathfinders
Nicht viel zu sagen. Das ein oder andere Markerlight ist immer hilfreich und die Jungs kosten nicht viel.
Nicht viel Spielraum für effektive Ausrüstung.
Sollte man über Listen nachdenken, die mehr Feuerkrieger spielt, könnte man über die Pulse-Accelerator Drohne nachdenken.
Für unsere Zwecke aber ungeeignet.
Optionen: keine
Broadsides
Behandelt man die beiden wie ein rohes Ei, können sie einem gute Dienste leisten. Der Output ist (insbesondere mit den hier gewählten Custom-Septs) insane.
Man muss nur beachten, dass sie sehr langsam sind und vor allem, dass sie nicht fliegen.
Das bedeutet, dass sie im Nahkampf gebunden werden können, also vermeidet solche Situationen wie die Pest.
Wenn aber der Gegner die Möglichkeit hat derart tief in eurem Castle zu stehen, dass er dazu in der Lage ist die beiden zu binden, läuft ohnehin einiges schief.
Zusammen mit dem Riptide bilden die Broadsides den Kern unserer Feuerkraft.
Je nach Match-Up kann man über verschiedene Supportsystems nachdenken. Velocitiy-Tracker mögen Eldar, Dark Eldar oder auch Tau überhaupt nicht. Das ATS kann man gegen Marines gut mitnehmen.
Meinst ist da eine in Match-Ups gut, wo das andere nicht so wichtig ist. Das macht die Wahl meist nicht so schwierig.
Optionen: keine
5. Fazit
Bis hierhin soll es das für heute gewesen sein.
Es bleiben noch viele Themen übrig. Zu nennen sind hier "Schlechte Match-Ups" , "Mögliche Counter des Gegners" , "Reichweiten im Detail" und so weiter.
Aber jetzt bin ich erst einmal gespannt, was ihr noch beizutragen habt 🙂
Die Quarantäne lässt einen doch auf Ideen kommen, ich möchte wieder 40k spielen! Nachdem ich nach der 7ten Edition aufgehört habe und mich auf kleine Skirmish Games, wie Kill Team, konzentriert hab, wächst in mir das Bedürfnis wieder "richtige" Spiele auszutragen.
Folgendes habe ich mir im Vorfeld überlegt:
-Ich brauch keine Knüppel Liste, möchte aber dennoch Turnierfähig sein.
-Ich will keine Mengen an Modellen bemalen, ich hab Sorge die Motivation auf halber Strecke zu verlieren.
-Ich will nicht Unmengen an Geld für spielbare 1250/1750/2000 Punkte ausgeben.
Meine Überlegungen haben mich hierhin geführt:
-Primaris (günstig über Dark Imperium zu bekommen, relativ hohe Punktkosten, Marines waren immer schon ok)
-Blood Angels (leicht zu bemalen, dank Farbsprays etc.; außerdem möchte ich was "knalligeres" hab aber keine Lust auf Gelb oder Blau, Dark Angels will ich auch nicht.. die fand ich immer doof)
So jetzt hab ich mir mal die gängigen Turnierregeln angeschaut, 2-3 Listen angeschaut und selber was in BattleScribe rumprobiert.
Die Captains machen dass was sie tuen sollen, dicke Sachen verkloppen, Flieger abfangen, etc.
Der Scriptor bufft die Hellblaster und die Intercessors.
Die Scouts und der Warsuit sollen die Vorhut bilden und Deepstrikes negieren.
Die Inceptors unterstützen die Intercessor gegen leichte Ziele ..
Die beiden Repulsor schützen die Marines in den ersten Runden und sorgen für Anti Tank Feuer, bzw geben etwas Unterstützung bei der Luftabwehr.
Die Hellblaster und die Intercessor halten Ziele und bilden eine "Mini-Gunline".
Ich hätte gerne ein Detachment mehr aufgenommen, um einen Scriptor mehr zu spielen. Allerdings machen mir da die Ars Bellica Regeln einen Strich durch. Ich möchte auch kein 3x FA,HS,Elite Detachment spielen. Die Liste lässt sich relativ Problemlos auf 1250 streichen, bzw bis zu 2000pkt ist es auch nur ein kleiner Schritt.
Da ich von meinem Papa noch n Schwung Primaris Marines vererbt bekommen habe, bzw der Dark Imperium Teil günstig zu bekommen ist, sollte die Armee mit ca. 250€ finanzierbar sein.
Da ich aber wie am Anfang geschrieben seit Ende der siebten Edition nicht mehr gespielt habe, fehlt mir einfach die Praxis um abzuschätzen wie diese Liste abschneiden kann. Hier würde ich gern euren Rat hinzuziehen. Ich möchte glaube ich nicht 4000punkte an Modellen anschaffen um für alle Kombis gewappnet zu sein. Auch möchte ich soweit es geht auf "alte" Marines verzichten, ich denke dass wäre keine zukunftsorientierte Anschaffung (die beiden Captains außen vor). Selbst bei den Scouts bin ich am hadern, aber die gehören für mich einfach zu den Blood Angels dazu, bzw waren schon immer eine solide Troop Auswahl.
Mich würde brenned eure Meinung interessieren. Ist meine Auswahl an Modellen "Casual-Tournament" tauglich? Sollte ich besser einen anderen Ansatz verfolgen?
bin nach Jahren der Abstinenz doch rückfällig geworden und habe mir wieder etwas Plastik zugelegt.
Jetzt habe ich aber einen kleinen Fehler gemacht.
Hatte die Puppen auf Bases geklebt und wollte danach die base mit Sand bekleben bevor ich sie grundiere.
Das hab ich aber in meinem Tatendrang vergessen und direkt losgrundiert.
Wie sollte ich jetzt fortfahren? Sollte ich Sand draufkleben und einfach ohne Grundierung übermalen? Habe die Befürchtung dass dann die Farbe vllt nicht gut hält.
Bin mir aber unsicher ob nicht eine weitere Schicht Grundierung für die Base dann Details auf dem Modell verkleben könnte (bis jetzt sind die Figuren schwarz grunduert und nochmal weiss genebelt worden)
Meine Frage beschränkt sich auf eine klassische erfolgsorientierte Karriere eines talentierten Space Marine vom Rekruten zum Ordensmeister.
Wie kann man sich sowas vorstellen?
Also irgendwann wird stattlicher Jugendlicher auf einer Welt "gedraftet" und zum Rekruten. Seine erste Station wird wohl die Scoutkompanie sein. Wie lange wird er dort sein? Muss er dort erst Sergeant werden? Wie geht es weiter? Welche Qualifikationen bedarf es um in der Ordenshackordnung nach oben zu kommen?
Hallo,
ich wollte seit längerem mal eine Brigarde mit den Space Wolves ausprobieren und nun habe ich endlich genug Modelle dazu bemalt.
Erstmal die Liste:
Trophies of Fenris [-1CP]: Trophies of Fenris - 1 Extra Relic
+ HQ +
Bjorn the Fell-handed [12 PL, 1CP, 204pts]: Heavy flamer, Twin lascannon, Warlord
Wolf Guard Battle Leader [5 PL, -1CP, 128pts]: Jump Pack, Saga of the Wolfkin, Storm shield, Stratagem: Hero of The Chapter, The Wulfen Stone, Thunder hammer
Wolf Priest [6 PL, 90pts]: 6. Canticle of Hate, Bolt pistol, Jump Pack, The Armour of Russ, Tale of the Wolf King and the Lord of the Deeps
Die Wulfen sollen mit den Aggressors flankieren. Der Wolfspriester soll im Schutze der Eliminators vorhüpfen und den beiden Einheiten beim angreifen helfen.
Die anderen Charaktere sollen möglichst gemeinsam vorrücken und der Rest tut eben was er so tut.
Der Gegner war Imperiale Armee mit fünf Panzern(3 davon Leman Russ) und einem Flieger. Einige Tempestus Einheiten und 4 Einheiten Gardisten. Dazu ein paar Kommandanten und Psioniker. Ein Leman Russ war auch ein Kommandant.
Gespielt haben wir Malstrom des Krieges - Ambitionierter Vorstoß.
Der Spielbericht folgt später mein Zug hält gleich. 😉
mir ist da ne Bildergalerie bei web.de ins Auge gestochen.
Scheinbar hat jemand versucht so ne Blood Angel Figur die sich Hobbystores in den Laden stellen bei Bares für Rares zu verkaufen, wobei die Händer nicht was sie damit anfangen sollten.
Ich lass den Link einfach mal hier:
"Das wird man nie wieder los!" - "Bares für Rares"-Händler Daniel Meyer war sich alles andere als sicher, ob man die XXL-Computerspielfigur überhaupt verkaufen könne. Und auch seine Kollegen waren zunächst eher rat- und sprachlos - nicht nur angesichts der Größe.
Ich missbrauch den Thread mal da ich wenig Infos zu dem Spiel finde, also erwartet keine Neuigkeit. 😀
Kann mir jemand mit etwas Spielerfahrung sagen ob es Sinn macht die Grundbox mit Boxen der jeweils bereits enthaltenden Flieger zu erweitern, oder braucht man einfach nie mehr als 2 Marauder Bombers (zb.)?
ps. Ich weiß, es wär schlauer erstmal die Grundbox zu testen und dann zu erweitern, aber so funktioniere ich nicht. 😀
Aktuell arbeite ich an einer Platte für Marvel Crisis Protocol.
Habe mir im Baumarkt eine Holzplatte auf 90x90cm zuschneiden lassen und hab mich bei Tedi mit Bastelzeug eingedeckt. Aus Moosgummiplatten hab ich Gehwege modelliert und mir von Tamiya Mauern günstig gekauft. Morgen wird die Platte noch grundiert und dann die Grasplatten aufgeklebt.
Den Hauptteil wird dann die Airbrush erledigen. Die beiden Styropor "Gebäude" sind nur Platzhalter.
Nach und nach werde ich dann Sachen wie Sitzbänke, Lampen, usw. besorgen.
Für erste Spiele dürfte es aber auf jeden fall schon reichen.
Hallo liebe Forenbetreiber
In meinem Thread "Spielberichte / The Lost Legion" werden nicht alle Bilder angezeigt. Ich sehe sie zwar in der Vorschau, aber im scharfen Beitrag fehlen sie dann.
Die Fangemeinde hat es auch schon bemerkt und wechselt zum lesen auf Tabletopwelt.
Ist ein ziemlich langer BatRep (119 Bilder) und fast in jedem Post (sind ja nur 20 Bilder pro Post möglich) fehlen welche.
P.S.
Trotzdem cool, dass es endlich wieder Bilder gibt.
Vielen Dank für die viele Arbeit die ihr euch für uns macht.
Ok noch ne Frage die betimmt schon taussendmal geantwortet wurde.
Es gibt ja viele Fähigkeiten in denen eine Einheit vollständig in z.B. 12 Zoll sein muss. Heißt vollständig das auch die weitentfernteste Base vollständig drin sein muss oder reicht für vollständig auch, wenn das Base angekratzt ist.
Würde dies dann auch für die Deckungsregel zutreffen. z.B. ein Modell steht nur mit der Hälfte seiner Base in Deckung, alle anderen komplett im z.B. Waldstück. Bekommt die Einheit trotzdem Deckung?
Dank EW
Hallo alle zusammen,
auch ich habe mich hinreisen lassen mit Adeptus Titanicus anzufangen.
Jetzt habe ich das Problem das ich bis auf das normale Regelwerk noch keinerlei Bücher habe und mir auch nicht unbedingt alle kaufen wollte.
Daher meine Frage an euch.
Gibt es Loyale Titan Legionen die vom Fluff und Regeln / Eigenschaften her eher auf Fernkampf getrimmt sind?
Bin eher ein Spieler der steht und aus Deckung schießt, statt den Gegner auszumanövrieren und ausgefallene Taktiken anwendet.
Anmalen kann man seine Legion ja eh wie man möchte, können ja alles Splittergruppen oder so sein.
Gibt es eigentlich eine allgemeine Auflistung aller Wyrd-Kräfte in Necromunda? Auf welche Kräfte kann z.B. ein Psioniker als Söldner zugreifen? Ich finde das relativ unübersichtlich und bin bislang eigentlich nur beim Chaos-Kult auf eine wirkliche Liste gestoßen...
ich weiß das es in Zeiten von Corona ungewöhnlich ist solche Anfragen zu stellen und hoffe euch geht es allen gut und Ihr seid wohlauf?!
Da die Beschränkungen gelockert werden, suchen wir, oder:
Kurz um, wir (37/37/22) suchen für unsere Freitag-abends Schlachten im Age of Sigmar
für unsere offenen Feldschlachten (6x4) einen weiteren Mitspieler.
Gelände und Matte sowie Getränke/ Knabberkram gibt es immer reichlich, oft wird sich um 18:00- 19:00 Uhr getroffen und noch gegrillt.
Gespielt wird entweder in Eppstein oder in Wald-Ems.
Die Armeen die wir spielen sind Chaos (Khorne), Stormcast Eternals und Flesh Eatercourts.
Jede Armee hat min 3000-5000 Punkte, jedoch wird immer nur max 1200-1400P gespielt.
Was du für eine Armee spielst ist egal, es wird sehr kompetitiv gespielt, wobei der Spaß im Vordergrund steht,
jedoch jeder gewinnen will. (Lachflashes sind Vorprogrammiert)
Wenn du zwischen 20 und 50 bist. Eine ''Coole Socke'' bist (viel lachst) und dich gerne auf neue Leute
einlässt, dann bist bei uns genau richtig.
Wir fangen auch gerade an, dass jeder von uns sich ein 40k Armee aufbaut, somit wird dann im 14-tägig
wechsel gespielt.
Wenn du mehr erfahren willst schick mir gerne ein PN, Rest dann via Whats app.
Hi,
Ich heiße Bastian(31), bin neu in Düsseldorf und suche Leute zum 40k Spielen. Ich habe Knights, Blood Angels, Imperiale Armee.
Ich habe leider keine eigene Platte, komme aber Überall hin, wo man mit Bus und Bahn gut hin kommt.
Meldet euch, falls ihr Lust habt.
ich dachte mir es ist vielleicht eine gute Idee, mal einen Sammelthread für die Legion of Grief (LoG) aufzumachen. Jedenfalls erging es mir selbst so, dass ich Informationen aus allen Ecken zusammen suchen musste, um etwas über diese sagenumwobene Legion und ihren Einsatz in AoS-Spielen zu erfahren. Dieses Schicksal soll anderen auf diesem dunklen Pfad mit der nun folgenden Einführung möglichst erspart bleiben.
Was ist die Legion of Grief (Legion der Trauer)?
Bereits im Zeitalter des Chaos erwählte Nagash Lady Olynder als eine seiner Dienerinnen. Im Leben regierte Lady Olynder ihr Reich mit einer gewissen Apathie gegenüber ihrem Volk, welches lange dem mysteriösen Verschwinden des Königs (Lady Olynders Vater) und des Prinzen nachtrauerte. Böse Zungen behaupten, dass sie an deren Verschwinden nicht ganz unbeteilligt war und sich so den Weg zur Macht geebnet hatte.
Ursprünglich verehrten die Einwohner ihres Königreichs Nagash, doch Lady Olynder scherte sich wenig um solche Traditionen. Als dann die Diener Nurgles in ihr Königreich einfielen, versuchte sie mit diesen zu verhandeln, was Nagash endgültig auf den Plan rief: Er tötete Lady Olynder und machte sie zu seiner Dienerin im Untod.
Nagash ist ein Meister darin, sich ironische Strafen für seine Untergebenen auszudenken, und so musste Lady Olynder von nun permanent alle Trauer in der Welt spüren, welche sie im sterblichen Leben so gut von sich fernhalten konnte.
Nach dem Nekrobeben und damit der Entstehung der Nighthaunts, wurde Nagash schnell offenbar, dass die Nighthaunt zwar für Schrecken sorgen, aber sehr ungeordnet in die Schlacht ziehen. Er erwählte Lady Olynder, um sie in die Schlacht zu führen, und machte sie zur Mortarchin der damit begründeten Legion der Trauer, was ihre Macht weiter steigern sollte. Ausschlaggebend für diese Wahl, war ihre Fähigkeit, die Nighthaunt zu disziplinieren sowie den Schrecken den sie verbreiten zu kanalisieren und wie eine Waffe gegen den Feind zu führen.
Um ihre wachsende Macht zu begrenzen, dachte Nagash sich aber auch eine weitere Strafe für Lady Olynder aus: Sie war gezwungen, Kurdoss Valentian zu heiraten. Hatte sich Lady Olynder im Leben stets gegen eine solche Verbindung gewehrt um ihrer Unabhängigkeit willen, so ist sie nun gezwungen, die eheliche Verbindung bis in die Ewigkeit zu ertragen.
Kurdoss Valentian wurde also ihr Gemahl und könnte damit auch nicht weniger glücklich sein. Im Leben strebte er danach zu regieren und andere zu unterdrücken. Nun ist er dazu verdammt an Lady Olynders Seite für immer nur die Nummer 2 zu sein. Gleichzeitig ist er aber auch ein taktisches Genie und ein gefürchteter Krieger. Damit bilden er und Lady Olynder zusammen ein teuflisches Gespann, um die Nighthaunt-Legionen erfolgreich in den Kampf zu führen.
Wo finden sich die Regeln für die LoG?
Die Regeln finden sich in der Erweiterung Forbidden Power (Verbotene Macht) auf den Seiten 70-71 (deutsche Ausgabe).
Was macht die LoG spieltechnisch aus?
Eine Armee nach LoG-Treue kombiniert alle Nighthaunt-Einheiten mit vielen Auswahlen der Legion of Nagash. Außen vor bleiben vor allem die Soulblight (=Vampire), von wenigen Ausnahmen wie Neferata oder Mannfred abgesehen (deren Einsatz erfordert dann aber zwingend Lady Olynder als General). Die Treuefähigkeiten setzen sich ebenfalls gewissermaßen aus Anteilen von Nighthaunt- und Legion of Nagash-Treuefähigkeiten zusammen.
So erhalten die LoG die Grabstätten und einige "innerhalb von"-Boni der Legion of Nagash, während sie z.B. die -1 auf den Mutwert von den Nighthaunt bekommen.
Bei der LoG-Treue stehen dem Spieler außerdem eine vergleichsweise kleine Auswahl an jeweils drei Generalseigenschaften, Artefakten und Zaubern zur Auswahl.
Es sei an dieser Stelle gesagt, dass man bei Wahl der LoG-Treue KEINEN Zugriff auf Generalseigenschaften, Artefakte oder Zauber aus der Legion of Nagash und Nighthaunt hat.
Es können auch keine Batallione aus diesen Büchern genutzt werden. Effektiv heißt das, eine Armee der LoG hat KEINE Batallione zur Auswahl.
Zumindest bei den Artefakten kann man etwas Abhilfe schaffen, indem man sich mit den Artefakten aus den Reichen beschäftigt. Und zusätzliche Zauber könnte man sich über Endloszauber in die Armee holen, was natürlich Punkte kostet.
Für wen ist die LoG interessant?
Die LoG-Treue ist eigentlich für jeden Death-Spieler interessant, der die gesamte Range der Nighthaunt-Modelle mit der Legion of Nagash kombinieren will (Stichwort Mortis Engine).
Darüber hinaus bietet sie generell Spielern die Abwechslung mögen, eine weitere Möglichkeit, ihre Armee aufzustellen.
Hervorhebenswert ist z.B. das Konzept der LoG-Bravery-Bomb, wobei der Mutwert der gegnerischen Armee möglichst weit gesenkt werden soll, oder das Sammeln und gleichzeitige Verwehren von Befehlspunkten, häufig in der Kombination mit einem teleportierenden Dreadblade Harrow als General, welcher dann getötete Einheiten aus dem Grab holt.
Aber auch für Fluff-Spieler hat die LoG mit der reichen Hintergrundgeschichte und der Sturmgewölbe-Kampagne aus Verbotene Macht sicher einiges zu bieten.
Wäre schon für eine Einschränkung fürs Einsehen im Kleinanzeigenbereich nach X-Tagen und/oder X-Beitragen einfach um Gelegenheitsbetrüger die Arbeit zu erschweren.
Wurde heute morgen von einen Neu-Account-Mitglied (keine 24h) und natürlich ohne Beitrage, sogleich angeschrieben das er was bei mir kaufen wollte. Bin da auch nur zufällig darüber gestolpert, weil man ja auch nicht mehr die Dauer der Mitgliedschaft mehr sieht.
Ich behalte den erst mal genau im Auge und lass mir Name und Anschrift geben + Foto vom Ausweis, Telefon-Nr. Vorkasse per Überweisung und Versand nur mit Sendungsverfolgung. Und wenn es komisch wird, gibt eine Rückmeldung unter schlechte Geschäftspartner.