Spielt jemand eigentlich dieses schwebe Rhino?

Fauk

Tabletop-Fanatiker
28. Juni 2013
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Hallo Leute

Mal so eine Frage die mir gekommen ist als ich eben im Dark Eldar Unterforum spioniert habe. Da hatte ich mich plötzlich dran erinnert das es ja das neue Schwebe Rhino gab was wegen seinem 4er Retter oder potenziellem Orbitalschlag Ausrüstungsding da den neuen Weltuntergang heraufbeschwören sollte. Jetzt muss ich aber gestehen das ich das Teil noch nie live gesehen habe, und auch in keiner Liste. Hatte ich da nur was verpasst und man kann es noch gar nicht spielen, oder ist die "Apokalypse" erstmal abgeblassen worden. Gibt es schon fundierte Erfahrungen mit dem Ding?
 
Mit einem 4er Rettungswurf sind die Dinger halt unglaublich schwer zu zerstören. Auch ihre Fähigkeit, -2 auf einen Charge zu geben, darf nicht unterschätzt werden. Außerdem ist es die einzige Möglichkeit, seine Primaris Marines zu transportieren (Repulsor mal außen vor, der ist als Transporter zu teuer). Hab ihn eigentlich schon sehr oft auf Turnieren gesehen und nie positives vom Gegner über ihn gehört.
 
Habe 5 Stück davon. Die sind einfach nur bretthart. Und als Templar gibt es ein Stratagem welches mir quasi einen >30 Zoll charge erlaubt. Die Dinger sind wirklich extrem gut.

interessiere mich grad n bissl für templars... wie kriegst du den charge hin? Nach dem impulsor Ausstieg dürfen die doch nicht mehr chargen oder übersehe ich da was?
 
Hmm wäre mir auch neu wie das gehen soll. Wir haben neuerdings nen Templar Spieler in der Gruppe.
Am. Was am besten ging war bis jetzt ne max Einheit crusader im landraider. Nach vorne gefahren mit 5++ litanei voll advance. Dann shokk and Ave Aussteigen advancen, Pistolen schießen charge 6 Zoll consolidate strat, ggf das Fest halte strat hinterher. Ist teilweise echt beeindruckend was damit geht.

Grad mit overwatch ignore advance und charge und das +6 Zoll consolidate mit dem festhalten strat ging das echt übel da die crusader save waren dadurch das sie nicht beschossen werden konnten und haufenweise zeug binden. Dafür muss der landraider allerdings überleben 🙂
 
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das Stratagem "devout push" wurde im FAQ nochmal erklärt weil es nicht klar war wie es funktioniert. Ich hatte anfangs auch gedacht es würde "pile in" und "consolidation" move mit 6" erlauben.

Es funktioniert aber viel besser: In der Fight phase (also nach den Charge moves) darf eine beliebige BT-Infanterie Unit einen 3" "pile in" move machen - auch wenn man NICHT im Nahkampf ist - somit bewegt man sich in einen Nahkampf ohne gechargt zu haben.
Die Reichweite beträgt dann mit diesem Stratagem bei einem Impulsor:
14" Impulsor + 3" aussteigen + 1,5" Base + 6" Bewegung + w6" rennen (ggf mit Reroll) + 3" pile in.

Mit dem Relikt im SM Codex ( welches die Shock Assault für eine Attacke im Pofil tauscht) kann man auch generell einfach ohne schlagkraft zu verlieren abwehrfeuer negieren.

in beiden Fällen ist das Stratagem extrem stark weil man zusätzlich noch 6" consolidieren als Fähigkeit erhält und man vor allem gegen Tau oder andere Shooty Units ein weiteres Stratagem allzugerne nutzt --> Den Gegner für 2CP nicht mehr aus dem Nahkampf entkommen lassen.


 
Zuletzt bearbeitet:
Aber wenn man nicht gecharged hat darf man nicht zuschlagen oder übersehe ich was? Praktisch ein ich binde was ich kriegen kann move aus dem impulsor
Wenn du nicht angegriffen hast gibt es keine Beschränkungen (sonst dürfte eine angegriffene Einheit auch nicht zurückschlagen). Es gibt viel eher Beschränkungen WENN du angegriffen hast ( weil du in der Fight-Phase nur Einheiten als Ziel wählen darfst die du in der Charge Phase auch angesagt hast und ggf Abwehrfeuer kasiert hast)

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Da liegt natürlich das Problem gegen starken Nahkampfeinheiten, oder es wird sehr CP-intensiv
dieses Stratagem kostet 1 CP.

und ja - wie oben beschrieben. Man bindet den Gegner.
 
Also ich besitze zwei Impulsor. Einer ist fertig bemalt im Schrank und einer original eingeschweißt in einem anderen Schrank.

Bislang habe ich den Impulsor immer für einen von den zwei folgenden Zwecken benutzt:
  • 5 Hellblaster nach vorne fliegen.
  • 5 Hellblaster + Libby nach vorne fliegen.

In der Variante 1 war es immer einfach nur dazu gedacht, dass die Hellblaster etwas besser in Position kommen und vorher nicht beschossen werden können. War immer hinreichend effektiv, aber dazu sei erwähnt, dass ich ausschließlich in entspannten Runden mit Kumpels spiele und keiner von uns irgendwie kompetitiven "Unsinn" spielt 😉

Variante 2 diente meist primär dazu den Libby mit Nullzone in Position zu bringen. Gerne z.B. vor die Wraiths von meinem Necron Widersacher, aber generell kann eine Nullzone schon was schickes sein 😉 Die Hellblaster waren dann ein schickes Bonbon, welches dann auch das entsprechende Ziel mit unter Feuer nehmen konnten.

Generell finde ich fünf Intercessors darin nicht so sehr stark. Die haben "nur" Bolter nach dem Aussteigen und können nicht chargen. Die Hellblaster auch nicht, aber dafür machen ihre Plasma Incinerator etwas mehr aua am Feind. Meist konnte ich einen Captain so bewegen, dass die hier von Re-Rolls profitiert haben. Alternativ spendiert man "Sons of Guilliman" für den 1er Re-Roll. In meinen B&B Runden war das bislang immer eine recht praktische Taktik und gibt meinen restlichen Marines etwas Zeit den Weg zu Fuß zurück zu legen.
 
5 Intercessor haben aber ein Stratagem was ihnen gnerell eine Attacke gibt und die Ausrüstungsoption für einen Hammer. Mit "Master Artisan" schlagen sie nicht schlecht zu, als White Scars oder Templars können sie verdammt schnell (auch ohne Devot Push) schnell in den Nahkampf kommen da sie rennen und angreifen können ( WS weil sie es grundsätzlich dürfen und Templars weil sie ein Stratagem haben und es sich sehr ähnlich mit charge reroll verhält).

Und dann ist es eines der besten Screening units im Spiel.
 
5 Intercessor haben aber ein Stratagem was ihnen gnerell eine Attacke gibt und die Ausrüstungsoption für einen Hammer. Mit "Master Artisan" schlagen sie nicht schlecht zu, als White Scars oder Templars können sie verdammt schnell (auch ohne Devot Push) schnell in den Nahkampf kommen da sie rennen und angreifen können ( WS weil sie es grundsätzlich dürfen und Templars weil sie ein Stratagem haben und es sich sehr ähnlich mit charge reroll verhält).

Und dann ist es eines der besten Screening units im Spiel.

Ich spiele ausschließlich Ultramarines und kann daher nicht auf die Tricks zurückgreifen. Ich habe normalerweise zwei 10er Squads, die im Kielwasser des Impulsors vorrücken.