Sodele. Spiel ist gelaufen - das Ergebnis eindeutig: 8 zu 36 Punkte für die Orks!
Mein Mitspieler hatte sich tatsächlich vom Stormlord getrennt und hatte folgendes auf dem Tisch:
Chimera (schwerer Flamer, Multilaser, Lasgun-Array)
Leman Russ (normale Ausrüstung: Lascannon, Battlecannon, zwei SchweBo)
Plama-Russ (dicke Plasmakanone, zwei Plasmaguns, Lascannon)
Drei Ogrys
10 Gardisten + Kommander (in der Chimera)
10 Tempestus Aquillons (oder so, jedenfalls der Trupp, den es auch als Killteam gibt. Haben Sprungmodule)
Bei mir war es wie schonmal geschrieben, Dakka-Detachment und deshalb auch viel Dakka dabei. Lootaz mit SAG-Mek zu Fuß, Flashgitz in einem Trukk, 10 Burnaboys, drei Killa Kans, ein Dread und eine MekGun. Eigentlich wollte ich die Burnaboys umherfahren, aber kurz vorm Spiel erschien es mir unpassend: seine Chimera wird die weichen Ziele schnell nach vorne bringen, also sind die Burna zu Fuß sinnvoller - sollten die Gardisten nämlich vor deren Nase austeigen, gibts Abwehrfeuer!
Mission war irgendwas mit „Marker halten: 4 Punkte. Ne Runde danebenstehen und nicht schießen: Marker wird transformiert und generiert mit jeder Runde 2 Extrapunkte für denjenigen, der transformiert hat“. Gut so. Keine Punkte also fürs Morden und Umhauen!
Wir haben das Spielfeld verkleinert, ein quadratisches Maß. So passte es besser zu den 750pt.
Die Aufstellung wäre bei einem normalen Tisch an der kurzen Kante gewesen; bei uns war sie um 90 Grad gedreht, um das zu simulieren….war ungewohnt, weil wir sonst an dem Tisch IMMER über die langen Kanten spielen….
Egal.
Er bekam den ersten Zug, schob wie erwartet wirklich alles vor. Der Leman Russ ballert alles in die Killa Kans, der Plasmaruss alles in den Dread. Eine Kanne verliert ein paar Wunden, der Dread insgesamt 3. Aus der Chimera, die es nur knapp nicht selber an einen Marker schafft, purzeln die Gardisten und rennen noch zum Mittelmarker. Er entschließt sich, diesen zu transformieren - keine Schußphase also. Es gibt nichts zu chargen und ich bin dran.
Der Trukk fährt vor. Auch ohne Vollgas schafft er es weit genug, damit die Flashgitz die Ogryns auf seinem Heimatmarker beschießen können. Der Rauch verweht, zwei Ogrys sind nicht mehr. Der Big Shoota des Trukks vergeigt allerdings alles und macht nur hübsche Löcher in der Luft.
Die Loota samt SAG-Mek sind aus ihrer Deckung vorgehuscht, die Killa Kans über einen Schützengraben gewackelt und die Burnaboys direkt in den Graben. Der Dread mag den Plasmaruss garnicht und drückt alle bunten Knöpfe - am Ende muss er doch noch einen 4-Zoll-Chargemove machen.
Meine erste Schußphase ist katastrophal - für die Imps. Die Lootas verteilen ihr Feuer: alle Deffguns ballern in den Gardistentrupp, die Rokkits und der SAG-Mek auf die Chimera. Genauso zischen die Rokkits der Killa Kans und die aus dem Burna-Mob auf die Chimera zu. Am Ende ist die Chimera Kleinholz, die Gardisten ein paar schwelende Stiefel und Lasgun-Reste….und zwischendrin steht der Kommandeuer, der auf wundersame Weise ABSOLUT UNBESCHADET da steht! Die MekGun und der Dread schießen eher erfolglos auf den Plasmaruss, der grade mal eine Wunde verliert.
Der Dread charget den Plasmaruss und kratzt so lange an der Lackierung, bis eine zweite Wunde abgezogen werden muss. Beim Gegenschlag des Russ würfel ich miserabel und der Dread geht auf drei Wunden runter (Kommentar vom Mitspieler: „Geil! Jetzt schießt die Plasmakanone besser!“)
Nächste Runde Imps: der letzte Ogryn hebt grunzend seine Kanone, schießt auf den Trukk……dem vor Lachen ein Seitenteil abfällt (was tatsächlich passiert ist. Mitten im Gewürfel purzelt ein Teil des Aufbaus vom Trukk. Ich hatte es wohl nie richtig festgeklebt oder beim Transport was drangedrückt). Im Spiel ist der Trukk drei Wunden los.
Der Plasmaruss macht seine Drohnung wahr und lässt heißes Plasma auf den Dread regnen. Gork (oder Mork) finden es allerdings besser, wenn der Dread noch eine Weile auf den Panzer einschlägt und ich schaffe wirklich alle Saves.
Der Kommandeur weiß nicht genau, was er tun soll und geht langsam Richtung Mittelmarker.
Die Aquillons schweben zu meiner MekGun und schaffen es, mit all ihren Hotshot-Lasguns und einer, die auf einer Lafette montiert ist, die Gun zu erschießen. Der Trupp hat auch noch einen Melter, der dem Dread in den Rücken geschossen wird…..werden soll. Geht aber daneben.
Der Leman Russ mit der Battlecannon mag immer noch keine Killa Kans und schießt munter auf sie ein. Eine Kanne ist jetzt auf eine Wunde runter, dem Rest gehts noch gut. So richtig gut läuft es nicht auf imperialer Seite.
Nächste Runde Orks: SAG-Mek und Loota schieben sich am Imp-Kommandeur vorbei und peilen einen der weiter entfernten Marker an. Mit Advance wird der auch erreicht. Die Killa Kans schießen auf den Leman Russ, knabbern zwei Wunden weg und chargen danach den imperialen Kommandeur. Es ist ein trauriges Gemetzel und ich glaube, die haben den armen Kerl einfach nur plattgetrampelt und nichtmal ihre Dosenöffner dreckig gemacht.
Die Flashgitz entledigen sich des letzten Ogryns und beschließen, ähnlich wie die Burnaboys einfach mal am Marker zu bleiben. Letztere hocken jetzt nur noch am Marker und grillen ein paar Squigs. Dread und Plasmaruss ohrfeigen sich weiter, der Panzer verliert nochmal eine Wunde, der Dread wird auf eine letzte reduziert.
In der Imp-Runde erkennt der Leman Russ-Schütze, dass er ja auch mal woanders hinschießen könnte. Also gehen Las- und Battlecannon in die Killa Kans, während die Bolter auf die Loota schießen. Hier sterben nur zwei, während die Kannen zu rauchenden Blechhaufen werden.
Auch der Plasmaruss kann endlich den Dread von seiner Nase schießen.
Da es sonst nichts zu tun gibt, geht der Staffelstab wieder an mich.
Die Loota legen sich mächtig ins Zeug und leeren ihre Munitionsvorräte auf den Leman Russ. 6 Wunden noch.
Der SAG-Mek fummelt noch ein wenig an den Einstellungen seiner Grotschleuder, verzettelt sich bei der Schußzahl (2!), trifft aber wie ein junger Grot….äh….Gott (2!) und verwundet auch noch. Die Imps rerollen ihren Save, vergeigen ihn aber nochmal….und müssen mit ansehen, wie Gork und Mork grinsend und feixend ein 6er-Pasch in die Würfelkiste legen. 12 Damage für 6 Wunden……
An dieser Stelle machen wir Schluß. Die Aquillons sind an einem Ende des Tisches, der Plamaruss ihnen gegenüber am anderen Ende. Dazwischen: ORKS!
Ich habe nichtmal versucht, die Marker zu transformieren - außer einen bei den Burnaboys.
Fazit: das Dakka-Detachment fühlt sich gut an, besonders mit den passenden Einheiten. Danke für euren Input! Anfangs war ich beim Listenschreiben skeptisch, ob die vielen Rokkits nicht too much sind und mein Mitspieler es als MinMaxing ansehen würde. Aber dann auf dem Tisch blieben von den gefühlt drölfzigtausend Rokkits nur drei oder eine wirklich gefährlich.
Was mir unglaublich in die Karten gespielt hat, waren einmal der kleinere Tisch und meine Übermacht an Modellen. Zwei Trupps mehr, die auch noch für Fahrzeuge gefährlich sind.
Was mir bei der Detachmentregel nicht ganz klar ist: ersetzt Assault die Heavy-Eigenschaft oder gibt es Assault dazu?
Wenns das Keyword zusätzlich gibt, können Loota und Flashgitz weiterhin Markercamper sein und dadurch besser schießen. Wenn es das Keyword allerdings ersetzt wird, treffen Loota trotz Camperdasein nur auf die 6. Ich habs vorm Spiel mit meinem Mitspieler auch abgesprochen, dass wir es als gestacktes Keyword ansehen. Also eine „Heavy Assault“-Waffe haben. Schließlich sammelt sich auch so einiges an Keywords bei den Waffen: „Anti-Irgendwas Sustained 2 Assault Blast….“