Kampfzone - Fliegerasse

Venom_3

Testspieler
8 Juli 2008
166
4
6.266
Basierend auf mein WWII- Kampfzone Spiel System habe ich ein neues System entwickelt. Gespielt wird mit 1:72 Flieger Modellen. Es ist auch mit 1:144 Micro Wings spielbar. Ich habe mich aber für die 1:72er entschieden. Das Spiel ist ein vollwertiges Tabletop. Die Flugmanöver werden anhand Flugkarten vorbestimmt. Ich entschied mich auch hier Händlerunabhänig zu bleiben. So kann man Bausätze oder fertig Modelle benutzen. Wichtig ist



Anhang anzeigen 323033Anhang anzeigen 323034Anhang anzeigen 323035Anhang anzeigen 323036Anhang anzeigen 323037Anhang anzeigen 323038Anhang anzeigen 323039Anhang anzeigen 323040Anhang anzeigen 323041nur der gleiche Maßstab. Ich habe dafür einen Wolken Himmel drucken lassen als Spielmatte. Das RegelwerAnhang anzeigen 323032k basiert auf dem Kampfzone Regelsystem ist aber nicht ganz so komplex. Ich bin auch hier noch in der Test Phase aber es macht saumässig Fun. Wie findet ihr die ersten Bilder dazu? Ich hatte leider die Sonne im Rücken und das hatte Schatten zur folge.

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Spielbericht über Kampfzone - Fliegerasse
Wir nutzen W6er, Maßband in Zoll, 6 Flieger, 1 Spielmatte, Manöverkarten, Laserpointer,
Spielzeit ca 2,5 bis 3 Stunden
Jeder Flieger hat 3 Panzerungspunkte
Ziel zum Sieg , Vernichte alle Flieger des Gegners
Spielvorbereitung und Reihenfolge
Flieger werden an einer beliebigen Kante des Spieltisches aufgestellt und beginnen von dort die Luftschlacht.
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler welcher Wurf der höhere war, nimmt sich einen seiner Flieger und oder Formation und stellt diese an einer beliebigen Tischkante auf, danach kommt der Gegenspieler an die Reihe und stellt seinerseits einen seiner Flieger und oder Formation an einer beliebigen Spielfeldkante auf. Der Abstand zu Feind Flieger oder Feind Formationen muss mehr als 36 Zoll betragen. Eigene Flieger und Formationen können 3 Zoll zueinander haben.
Ich entschied mich, für eine Formation von zwei Me109 und einer Einzel Maschine Focke Wulf gegen die Spitfire, Hurrican und Mustang zu stellen.
Nachdem wir abwechselnd die Flieger aufgestellt hatten würfelten wir noch aus wer den Spielzug beginnen darf.
Es wird für jeden Flieger der sich auf dem Spieltisch befindet ein Flugmanöver anhand der Flugmanöver-Karten ausgelegt. Es darf eine Serie von 5 Flugmanöver-Karten verdeckt ausgelegt werden.
Der Gegenspieler benennt ebenfalls einen seiner auf dem Tisch befindlichen Flieger oder Formation und legt für diese Flugmanöver-Karten aus.
Spielzug Abfolge:
1. Beide Spieler werfen einen W6. Der höhere bekommt die Your Turn Karte (Spieler A meine Wenigkeit )
2. Spieler A(Ich) und B (Thomas) benennen einen Flieger oder eine Formation auf dem Tisch und suchen sich für diese 4 Flugmanöver Karten heraus und legen sie verdeckt vor sich hin.
3. Der Spieler mit der Your Turn Karte (Spieler A) beginnt und dreht die erste verdeckte Flugmanöver Karte um. Die Aktion auf der Karte wird nun mit dem herausgesuchten Flieger oder der Formation ausgeführt.
4. Spieler B(Thomas) ist an der Reihe und dreht seine erste Flugmanöver Karte um und führt für seinen Flieger oder Formation das Flugmanöver der Karte aus.
5. Wir wechseln uns solange ab bis alle 4 Karten ( oder weniger) aufgedeckt und alle Flugmanöver abgeschlossen wurden.
6. Der erste Spielzug ist vorbei und die Your Turn Karte bekommt Spieler B(Thomas).
7. Wir beginnen mit Schritt 2 und wiederholen alle Schritte.
Zuerst muß die Flug Höhe bestimmt werden.
Die erste Flugmanöver Karte muss immer eine Jagdflug oder Abfangjäger Karte sein
Jagdflug : Höhe 150m - bis 600m. Reichweite von mindestens 8 - 24 Zoll.
Abfangjäger . Höhe über 600m - 12000m. Reichweite von mindestens 12 - 16 Zoll.
Nachdem die Flughöhe bestimmt wurde dürfen Flugrichtung und Flugbewegungen ausgeführt werden. Lege hierfür die Flugmanöver Karten. Es gibt hierfür verschiedene Karten.
Rechts oder Links Kurve (90 Grad)
zwei 45Grad - 180 Grad Karten
Vollgas
Einen ,,Immelmann fliegen,, (180 Grad Wende)
Sturzflug (aber immer nur im Abfangjäger Modus)
Hochziehen
Ausweichkarte , (Looping, Rolle, Zick Zack)
Waffenkarten ( Flügelwaffe oder Rumpfwaffe)
Flieger feuern auf die nächsten Ziele vor ihnen unter Beachtung der Distanz Regel.
Nach ersten Flug Manöver verliert Thomas seine Hurricane durch frontal Beschuss, ich hatte sehr viel Glück bei meinen Glückswürfe und hatte nur ein Schaden an meiner Focke Wulf. Im weitern Spiel zeigt sich die ungeheure Stärke und Schnelligkeit der Mustang. Nachdem die Focke Wulf abgeschossen wurde war meine Formation Ziel der Mustang. Mein Staffelführer verlor alle Panzerungspunkte und bliebt mit viel Glück im Spiel und schoss die Mustang ab.
Flieger die den Tisch über eine Spielfeldkante verlassen kommen direkt und während ihrer Bewegung genau an der gegenüberliegenden Spielfeldkante ins Spiel zurück und können ganz normal Flugmanöver ausführen.
Diese Regel brachte die Spitfire in eine unglaublich gute Schussposition und erledigte meine schwer beschädigte ME109. Da die Spitfire noch keinen Schaden hatte und meine letzte Me auch schon sehr schwer beschädigt war, gab ich mich geschlagen und Thomas gewann das Spiel.
Das Regelsystem hat natürlich etwas mehr Regeln als ich das hier beschrieben habe. Es sollte nur ein kleiner Einblick sein wie die Mechanik des Spiels funktioniert.
Habt ihr Fragen? Dann schreibt einfach.
 
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Hier mal das Spielmaterial für Fliegerasse. Was fehlt ist noch das gedrucke Regelwerk (Regelwerk fertig in Word). Ansonsten alles spielbar und fertig. Spielenwicklung ca 2 Monate. Modelle in 1:72. Spielfeld Größe 72 auf 48 Zoll (120cm auf 180cm). Spielzeit bei 3- 6 Flieger Einheiten pro Seite ca 2-3 Stunden.