Mit 30k anfangen - Frage zu Legionen

Gosha

Codexleser
5 Februar 2013
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Moin zusammen,
lange habe ich überlegt, aber nun werde ich wohl mit 30k anfangen.
Von der Optik gefallen mir die DG, SoH, IW & die EC alle recht gut.
In den beiden roten Büchern habe ich mich auch schon mit diesen vier Legionen beschäftigt.
Aber wie ist die Spielstärke dieser vier Legionen zueinander und wie zu den restlichen Legionen.
Ich frage deshalb, weil bei uns zwar Hintergrundgetreu aber gerne etwas härter gespielt wird.
Als Gegner hätte ich dann WS, NL, RG & AL.
 

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
6 März 2012
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Spielstärke sollte nicht dein Fokus für die Wahl der Legion sein. Wenn du danach zuerst fragst, bist du bei Heresy eigentlich falsch, denn man kann das System echt übel ausnutzen für miese Listen, die dann dem Gegner keinen Spaß mehr machen.

Da ihr das aber am Ende selbst wissen müsst, hier mal ein grober Überblick:

Sons of Horus sind mit ihren neuen Regeln ziemlich gut. Sie sind darauf aus, nah an den Gegner heran zu kommen und dort sind sie sowohl gute Schützen, als auch gute Nahkämpfer. Die Legionseinheiten sind solide bis gut, die Charaktere teils der Hammer und Horus ist ein Monster. Die Rites sind in Ordnung und die Nachteile der Legion sind absolut zu vernachlässigen.

Death Guard sind Mittelfeld. Sie sind nicht wirklich gut in irgendwas, ihre Nachteile sind überschaubar. Ihre Legionseinheiten sind gut aber teuer, ihre Rites (zumindest einer) sind dafür ziemlich gut. Mortarion ist auch ein Monster und auch die sonstgen Charaktere sind in Ordnung.

Iron Warriors sind die Legion der Wahl, wenn du hintergrundgetreu und gleichzeitig extrem spielstark aufstellen willst. Ihre Legionsregeln sind ok bis gut, ihr Nachteil kann heftig sein, spielt aber meistens keine so große Rolle. Ihre Charaktere sind bis auf Perturabo ziemlich mies, wie ich finde, dafür sind ihre Legionseinheiten totale Brecher. Beide ihrer Rites sind gut bis exzellent und wie es der Zufall will sind alle Einheiten, die in der Marine-Liste extrem gut sind, für die Iron Warriors am passendsten.

Emporers Children sind schwierig. Sie haben ihren Fokus als Legion eher im Nahkampf, ihr größer Bonus sind da aber nicht so sehr die Legionsregeln, sondern vor allem ihre besondere Ausrüstung. Ihre speziellen Einheiten sind ok, ihre Charaktere sind Durchschnitt, mit Ausnahme vom guten Eidolon. Fulgrim ist sehr situativ, in meinen Augen aber einer der schlechteren Primarchen. Ihre Rites sind so lala, wie ich finde, dafür kann man die Nachteile, die die Legion hat, relativ gut umgehen, wenn man ein paar Punkte mehr hier und da ausgibt.


Aus der Liste würde ich sagen, dass Sons of Horus und Iron Warriors gleichauf sein können (aber sich total unterschiedlich spielen), während Death Guard und Children gleichermaßen hinterher hängen, auch aber wieder komplett verschieden gespielt werden. SoH und ES sind sich dabei eher ähnlich, während IW und DG am Ende meist auch recht vergleichbar in der Spielweise ausfallen.
 
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Fenris89

Bastler
15 Dezember 2014
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Zekatar, schön geschrieben! da würde mich glatt deine Einschätzung der anderen Legionen Interessieren ;-)
Ich persönlich (bis jetzt mehr theoretische und Erfahrung) hätte die DG aber schon im Oberen Viertel eingeordnet, besonders wenn man auf die Charakteristik der Legionen eingehen möchte. Ich mein Artillerie und Phosphex ist schon recht Böse, da bleibt allerdings auch der Spielspaß auf der Strecke...
 

helega

Codexleser
26 Februar 2015
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ich spiel auch death guard. wenn ein character modell dabei is dann morty da typhus mich zusehr enttäuscht hat bisher. (kann bei anderen aber anderst laufen bei mir trifft der nie)
und ich muss sagen ich hab so ne gewinnquote von 70-80% gegen unterschiedlichste legionen (AL,UM,IH,IF,WB und SoH)
also allem im allen kann man man mit jeder legion schöne sachen aufstellen ohne hardcore zu spielen und das macht ja dann auch am moisten spass für beide.
ich würd die legion nehmen wo dir die modelle gut gefallen und der fluff.

For the Death Guard! For Mortarion!!!
 

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
6 März 2012
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Ich persönlich (bis jetzt mehr theoretische und Erfahrung) hätte die DG aber schon im Oberen Viertel eingeordnet, besonders wenn man auf die Charakteristik der Legionen eingehen möchte. Ich mein Artillerie und Phosphex ist schon recht Böse, da bleibt allerdings auch der Spielspaß auf der Strecke...
Phosphex können aber am Ende dann doch fast alle und bei den Iron Warriors kann das dann noch einmal eine Spur ekliger mit den gleichen Einheiten werden. Death Guard an sich unterstützt es halt nicht besonders, außer dass sie sich selbst damit nicht so schnell umbringen, wenn sie mal abweichen oder so.

ich spiel auch death guard. wenn ein character modell dabei is dann morty da typhus mich zusehr enttäuscht hat bisher. (kann bei anderen aber anderst laufen bei mir trifft der nie)
Wie heißt der namhafte Siegebreaker? Durak Rask? Der ist eigentlich vollkommen in Ordnung. Typhus ist auch ok, aber nicht der Hammer.

@Zekatar

Könntest du auch so eine Einschätzung zu WE schreiben? würde mich brennend interessieren aber ein extra Thread muss nicht sein ^^. Danke
Here ya go (alles aber nur meine persönliche Meinung, ich habe zwar schon viele, aber nicht alle als Gegner gehabt):

Alpha Legion sind meiner Ansicht nach Mittelfeld, vielleicht sogar unteres. Ihre Legionsregel ist nicht schlecht, wird aber zu oft auf 'Infiltrieren' reduziert. Es gibt zwar noch ein oder zwei andere, die nett sind, die sind dann aber auch schon recht situativ. Ihr Nachteil kann ein echtes Ärgernis sein. Die Legionseinheiten sind eher schlecht (was schade ist) und ihre Rites sind auch nicht wirklich gut bis hin zu kaum brauchbar. Ihre Charaktere sind dafür echt nett und Alpharius bringt eine Menge Spielsachen mit. Sie haben jetzt keine besondere Lagerung, was Nah- oder Fernkampf angeht und können für beides ausgerüstet werden. Insgesamt bieten sie ein paar nette Gimmicks, nichts davon fällt in meinen Augen aber total aus dem Rahmen. Wirklich gut bei ihnen ist vor allem ihr Status als Alliierte mit vielen Fraktionen.

Blood Angels sind schon ein bisschen eine Frechheit. Ihre Legionsregeln schränken nicht sonderlich stark ein und im Nahkampf sind sie absolute Monster, zum einen wegen der guten Legionsregel und dann wegen der abartigen speziellen Nahkampfwaffe. Im Beschuss haben sie außerdem Zugriff auf Sturmkanonen in absurden Mengen. Über Einheiten und Primarch kann man noch nichts sagen. Ihre Rites sind auch zumindest nicht schlecht.

Dark Angels sind im unteren Mittelfeld, ähnlich der Alpha Legion. Nette Gimmicks, aber nichts, was einen umhaut. Primarch und Einheiten fehlen ja auch noch. Sie sind Allrounder mit einer Tendenz zum Nahkampf, denn ihre Plasmawaffen sind einfach zu teuer (die Granaten und Raketen sind aber nett), während ihre allgemeine Legionsregel einer Menge Einheiten hilft, wenn es ums Prügeln geht. Die Rites fallen unter nett bis hin zu gut, wie ich finde.

Imperial Fists sind ein bisschen unterschätzt. Ihre Legionsregeln lassen ein paar wenig genutzte Einheiten und Ausrüstungen echt gut werden, ihr Nachteil ist der gleiche, wie bei den Iron Warriors. Ihre spezielle Ausrüstung ist durchweg solide, ihre Charaktere sind durchweg gut bis großartig. Dorn ist eher mäßig, wenn ich mich recht erinnere. Die eigene Einheiten sind ok bis eher schlecht, aber in ihren Rites sind sie dafür noch einmal ziemlich solide. Mit Imperial Fists spielt man sowohl Nah-, als auch Fernkampf und verlässt sich dabei wohl größtenteils auf Klassiker wie Veteranen und Terminatoren.

Iron Hands sind eine der guten Legionen. Eine sehr gute Legionsregel mit im Vergleich verschwindendem Nachteil. Der Primarch ist vollkommen in Ordnung, ihre Charaktere richtig gut und zumindest einen der Rites kann man super spielen. Die eigenen Einheit sind dafür ziemlich mies. Am wohlsten fühlen sich die Hands eigentlich im Beschuss.

Night Lords sind mittelprächtig bis gut, bei ihnen hängt es in meinen Augen stark an den Würfeln. Curze ist nicht übel und gegen alles außer die 3+-Primarchen eine solide Wahl, während er die Armee gut unterstützt. Die Legionseinheiten sind klasse, die eigene Nahkampfwaffe auch. Ihre Nachteile sind im Rahmen und ihre allgemeinen Regeln fördern den Nahkampf für sie stark. Fear ist halt leider keine gute Mechanik (gegen Marines), wenn es aber mal gelingt, dann sind Night Lords echt biestig. Ihre Rites sind beide gut, auch schon weil sie sich auf die Legionseinheiten konzentrieren.

Raven Guard ist ein sehr solider Nahkampf-Fernkampf-Mix mit viel Potenzial. Die Legionseinheiten sind der Hammer, aber nicht immer einfach anzubringen. Ihre allgemeinen Regeln sehen nicht nach so viel aus, können aber richtig angebracht einen massiven Unterschied machen. Ihr Nachteil ist im Grunde immer total egal und beide Rites von ihnen sind richtig gut, auch weil sie kaum einschränken (und damit teils einfach als Extra an eine normale Liste angehängt werden können). Der Primarch ist nicht ganz einfach zu spielen, richtig eingesetzt kann er aber zuhauen wie ein Vorschlaghammer (und sein Armeeboost ist ok). Das größte Problem der Raven Guard ist Haltbarkeit. Sie werden dem Gegner schnell sehr stark weh tun (können), ihnen geht aber zügig die Puste aus, wenn man nicht aufpasst. Einer der Charaktere grenzt in seinen Punktkosten und Fähigkeiten an dreist, der andere ist eher mäh (aber cool).
Ihre eigene Ausrüstung ist gut aber im Fall der Waffe teuer.

Salamanders sind eine Legion, die ich recht weit oben einordnen. Sie wollen nah ran, dort aber am liebsten schießen. Ihre Legionseinheiten sind richtig gut, ihre Charaktere der Wahnsinn und ihre eigene Ausrüstung der totale Bringer. Ihre Regeln sind nicht schlecht, wenn auch sehr fokussiert. Ihr Nachteil kann einem vor allem wegen der Ausrichtung, in die man gedrückt wird, echt weh tun. Vulcan ist dafür aber wieder sehr sehr gut und die Rites sind solide.

Space Wolves kann ich nicht so viel zu sagen. Sie sind vor allem...anders. Ihre Spielweise unterscheidet sich aufgrund der Limitierungen teilweise wahrscheinlich drastisch und sie sind deutlich auf Nahkampf ausgelegt. Leman Russ ist ein biestiger Prügler, hält aber nicht mehr aus als andere auch und unterstützt die Armee nicht so gut (glaube ich). Ihre Legionseinheiten sind schon ok. Ich denke, sie können durchaus gut sein, wenn man sie zu sehr nach Hintergrund spielt, wird es aber wohl schwer. Rites...keine Ahnung.

Thousand Sons sind ebenso schwer zu beurteilen. Vorweg, ja, sie können extrem stark sein, ihre Stärke ist aber ein wenig unplanbar. Ihr Nachteil kann sie außerdem genau bei dieser Stärke sehr hart treffen. Wenn man das umgeht und auf Psyker größtenteils verzichtest, verzichtet man auf das, was die Legion ausmacht. Sie haben viele eigene Einheiten, die alles in allem vollkommen in Ordnung, aber nicht überragend sind. Der Primarch ist dafür einer der ganz guten. Einer ihrer Rites ist richtig gut, der andere zumindest ok. Ihre Charaktere sind gut, ihre Ausrüstung dafür eher so lala. Großer Pluspunkt ist, dass sie jedes HQ in ein Monster verwandeln können. Eine Bevorzugung ob Nah- oder Fernkampf haben sie nicht, aber da Psi gefühlt im Beschuss oft mehr macht...

Ultramarines sind nicht direkt spezialisiert, ich würde aber sagen, sie schießen besser, als dass sie prügeln. Ihre Legionseinheiten sind vielfältig und durch gut, ihre spezielle Nahkampfwaffe ähnlich dreist, wie die der Blood Angels (nicht ganz, vor allem weil ihnen der Nahkampfbonus fehlt, aber immerhin). Ihre Charaktere sind nicht so der Hammer, der Primarch dafür richtig gut. Die Rites sind in Ordnung, aber nichts wofür man sich umdrehen würde, finde ich. Ihr Nachteil kann schon fies sein, wird durch die Vorteile aber ausgeglichen und kann auch zur Not halbwegs gut kompensiert werden. Mittelfeld ist für sie drin, Potenzial für mehr ist da.

White Scars sind halt Biker und Biker sind gut. In Heresy kranken sie vielleicht ein wenig an den Punktkosten der normalen Bikes, aber ansonsten können sie sich kaum beschweren. Ihre Rites sind in Ordnung bis gut, ihre Nachteile wird man wohl eh kaum spüren, wenn man sie 'richtig' spielt. Einheiten und Primarch fehlen auch hier noch, daher reicht es nicht ganz für ein abschließendes Urteil. Ihre eigene Ausrüstung ist aber durchweg nett.

Word Bearers sind so für sich eher schlecht. Ihr Nachteil tut teils weh, ihre Vorteile sind dafür einfach kein Ausgleich. Ihre Rites sind grundlegend ok, aber auch nichts so tolles und der Primarch ist nur dann gut, wenn er teuer ist. Ihre eigenen Einheiten sind zumindest teilweise echt gut. Vorteil ist erst einmal vor allem, dass sie ihre HQ's ziemlich gut machen können. Besser wird es dann bei den speziellen Charakteren (und viele werden sagen, die sind bei Word Beaers ein Must have, ich kann es sogar verstehen). Helfen tut ihnen aber vor allem, dass sie eine der wenigen Möglichkeiten sind, Dämonen auf das Feld zu bringen. Die können es zwar auch schwer haben gegen Heresy (vor allem wenn der Gegner ein Volkite-Fanatiker ist), bringen auf der anderen Seite aber unglaublich gute Charaktermodelle und auch schon Charaktere in den Einheiten können es in sich haben. Außerdem Summoning.

World Eater sind mittlerweile echt gut. Die Charaktere sind in Ordnung bis gut im Fall des speziellen Apothecarys oder auch Kharn, die Rites sind brauchbar soweit ich es im Kopf habe. Der grundlegende Bonus ist in Ordnung und ich glaube, die Limitierung war auch nicht weiter schlimm. Die Legionseinheiten sind auch wieder ok (Red Butchers könne sogar als gut gelten) und der Primarch ist ein sehr solider Prügler (mit Angst vor Raketenwerfern), der aber der Armee sonst nicht viel dazu gibt. Wirklich gut sind World Eater durch ihre modifizierten Tacticals, die einfach unglaublich stark werden können, vor allem in Verbindung mit Apothecarys. Ihre spezielle Ausrüstung ist so lala, aber auch nicht teuer.


Fazit: Es gibt viele mittelmäßige (was gut ist), ein paar wenige, die leicht absacken (im Fall der DA fehlt da ja aber auch noch etwas) und ein paar Spitzen nach oben. Da aber die Heresy-Marine-Liste in sich selbst auch nicht balanciert ist (vergleiche mal Phoshpex-Quad Guns in ihrer Preis-Leistung mit Breachern, als schnelles Beispiel), kann man das durchaus ausgleichen, wenn niemand meint, am Rand drehen zu müssen. Schwer ist das in der Tat nur für Iron Warriors, denn die werden einfach zu schnell echt biestig.
 
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Luckynumber666

Tabletop-Fanatiker
7 November 2013
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Schwer ist das in der Tat nur für Iron Warriors, denn die werden einfach zu schnell echt biestig.

Also ich befinde mich gerade im Aufbau meiner Iron Warriros und bin doch etwas überrascht über diese Einschätzung, würdest du erläutern was diese so hart macht ? Bisher habe ich nicht den Eindruck, das die IV. Legion so hart ist. (Aber auch quasi kaum Spielerfahrung was HH angeht)
 

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
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6 März 2012
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Iron Warriors sind per se schon nicht schlecht. Sie laufen nicht weg, was sie gut planbar macht, sowohl Havocs, als auch Tyrants würde ich zu den besten Legionseinheiten überhaupt zählen und Perturabo ist mit seiner Haltbarkeit und seinen Sonderregeln ein richtig fieser Brocken (und einer der Primarchen, die keinen teuren Transporter benötigen, um irgendwohin zu kommen). Das Iron Fire ist zudem ein echt guter Rite. Was dem Ganzen aber die Krone aufsetzt ist, dass folgende Einheiten für die Iron Warriors als sehr hintergrundgetreu angesehen werden können:

Siege Breaker
Leviathan
Scorpius
Quad Launcher
Typhoon

Das sind einfach ein paar der besten Auswahlen aus der Armeeliste. Es gibt noch ein oder zwei andere, die vergleichbar sind (mir fällt spontan der Javelin ein), aber so alles in allem sind das die Top-Auswahlen der Marines.


Die restlichen Fraktionen:

Mechanicum ist vor allem eines: Langsam. Man muss am Anfang des Spiels wissen, wo man am Ende sein will und darf auf dem Weg dahin nie umdrehen. Es gibt auch 'schnelle' Mechanicumlisten mit mehr Thallax, Transportern und den neuen Fliegern, aber die Regel sind einfach die normalen Battle Automata .(oder besser Castellax und Thanatar) Dazu kommt, dass viele direkt Cybernetica Cohort spielen (und das ganze geht von langsam zu statisch, wenn Reductor gespielt wird). Insgesamt ist das Mechanicum klar auf den Fernkampf ausgelegt, es gibt aber Einheiten, die als Back Up einen soliden Schlag am Leib haben und Kämpfe ansonsten über das Kampfergebnis gewinnen. Entweder binden sie den Gegner, bis er tot ist oder sie nehmen so wenig schaden, dass er trotzdem läuft. Insgesamt ist die Liste sehr stark, aber besiegbar. Ich hatte gegen Mechanicum bisher immer arg zu kämpfen, aber aussichtslos war es nie. Es gibt Legionen, die gegen Mechanicum besser sind. Anzuführen wären da Blood Angels durch die Nahkampfregel, Raven Guard durch Tarnmäntel und Dark Furys...und alles was Phosphex oder Sniper mitbringt.
Die Charaktere des Mechanicums sind ok, man fährt oft mit den generischen HQ's aber deutlich besser. Meistens sind sie elitär, man kann aber mit ihnen auch gute Masse spielen.

Milizen sind verdammt vielfältig und können alles sein von totaler Grütze bis hin zu absolut übermächtig. Gerne angebracht werden hier 300 Modelle mit Zelot, FnP (6+) und Rending für schlappe 600 Punkte. Alles in allem sind Milizen in meinen Augen als Verräter deutlich stärker, aber auch so können sie einige Sachen auffahren, die dem Marine-Spieler ein Stirnrunzeln entlocken, wenn sie erfahren, wie viele Punkte das jeweils kostet. Es gibt keine speziellen Charaktere und die Provenances machen sie extrem vielfältig und zum Paradies für Umbauten aller Art. Ein Nachteil ist ihre Moral von 6-7 (wohlgemerkt 8 auf dem HQ), aber wer wie erwähnt Verräter spielt, der kümmert sich potenziell nicht darum (auch wenn er im Gegenzug Beschuss aufgibt und einfach nur noch alles in Modellen ertränkt). Sie eignen sich hervorragend als Alliierte, haben aber genug Spielzeug, um alleine klar zu kommen. In der Regel sind aber auch sie recht langsam unterwegs, wenn man nicht ein paar sehr spezielle Sachen spielt. Milizen bestehen hauptsächlich aus Massen an Infanterie und jede Liste mit weniger als 100 Modellen macht etwas grundlegend falsch.
Der Fokus ist in der Regel im Fernkampf, kann aber verschoben werden.

Solar Auxilia sind wie Milizen, außer dass sie gar nicht wie Milizen sind. Ihr Fokus liegt insgesamt stärker auf Panzern und ihre Infanterie ist deutlich haltbarer, dafür auch etwas teurer (aber immer noch günstig). Ihre Moral ist extrem gut, solange sie ein HQ auf dem Feld haben und sie sind sogar recht fix unterwegs. Im Nahkampf sind sie zäh, werden aber eher selten wirklich gewinnen. Ich finde sie nicht sonderlich spielstark, denn sie haben alles in allem größtenteils das gleiche Equipment wie die Milizen, für ein paar Extras zahlen sie allerdings mehr, wodurch der reine Masse-Bonus etwas aufweicht. Es gibt allerdings ein paar Auswahlen in der Liste, die wirklich gut sind und zu einer extrem starken Auxilia-Liste führen können. Das ist dann aber recht einseitig, denn es braucht genau diese Auswahlen, um gut zu funktionieren.
Zusätzlicher Hinweis: Sie sind finanziell die teuerste Heresy-Fraktion.

Questoris Knight Houses sind halt Ritter...mit mehr Auswahl. Sie haben mehr Ausrüstung, mehr Sonderregeln und mehr verschiedene Ritter, als das Äquivalent in 40k. Als eigenständige Armee können sie funktionieren, brillieren tun sie aber mit oder als Verbündete(n). Dann können sie wahrscheinlich sogar sehr stark sein.
 
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Haakon

Tabletop-Fanatiker
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25 Juli 2012
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Ich finde die Beurteilung der Legionsstärke ja immer etwas schwierig. Richtig gebaut haut jede Legion rein, falsch gebaut funktioniert hingegen fast nichts. Desweiteren machen gerade die Riten die Sache doch unglaublich komplex.
Nehmen wir die Ultramarines als Beispiel - relativ gute Regeln, relativ gute spezielle Einheiten, relativ gute Ausrüstung, aber kein Rite, der irgendwas davon in irgendeiner Form so wirklich unterstützt... Abwehrfeuer mit BF2? Gegenschlag? Zu Fuß rennen? Zwei der Sachen können Fulmentarii nicht und die Suzerain brauchen einen Transporter..
Die DG hingegen hat, wie ich finde einen sehr guten Rite, bei dem gerade die Rad-Granaten durchaus eine gute Unterstützung sind.
 

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
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6 März 2012
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Fulmentarii können es nicht, die Springer profitieren dafür ziemlich davon, ebenso die Boarding Marines.

Und natürlich würden Blood Angels auf Basis von Breachern in Caestus wahrscheinlich keinen Blumentopf gewinnen gegen Word Bearer, die nur den heißen Scheiß dabei haben. Aber darum geht es ja auch gar nicht. Was man vergleichen kann sind aber Legionen, die zumindest halbwegs ihren Neigungen nach aufgestellt sind. Da gibt es welche, die es ein klein wenig besser oder schlechter haben. Die Unterschiede müssen nicht groß sein (und ich kann mich in meinen Einschätzungen total irren), aber da sind sie in meinen Augen definitiv. Außerdem habe ich ja in meinen Aufstellungen oben dargelegt, wo ich die Stärken der Legionen sehe. Es gibt welche, bei denen alles gut ist (Iron Warrior) und es gibt solche, wo die Grundregeln nett sind, der Rest aber eher nicht (Alpha Legion). Es hat doch einfach Gründe, dass man zwar öfter mal Alpha Legion sieht, aber so ziemlich nie das Headhunter Leviathal...oder auch nur Headhunter.

Und ja, der Rad Grenade-Rite ist gut, die Einheiten und der Primarch bei der DG (wie bereits geschrieben) auch...aber so von Haus aus, ohne einen Rite, sind Death Guard nichts so wirklich besonderes. Einfach weil Poison und Fear nicht so viel auftauchen und sie ihren Vorteil nicht so oft ausspielen können, wie ein SoH, der garantiert ein paar mal im Spiel nah am Gegner ist. Das heißt nicht, dass die Legion direkt schwach ist. Es heißt nur, dass sie anders gelagert sind, wenn man die Stärken ausnutzen will.
 

Alpha Legion

Erwählter
21 November 2016
693
137
9.411
Echt tolle Auslegung Zek!

Was ich zur Alpha Legion noch hinzufügen möchte ist, dass sie meiner Erfahrung nach ihre Stärke erst entfalltet durch eine wirklich gezielte Synergie von Rite, Charaktern und ihrer Mutable Tactics in Verbindung mit Legionseinheiten, die dann einfach gut funktionieren.
Alpharius ist dementsprechend fast immer ein "Muss", da er sehr viele Buffs gibt wie z.B. +D3" auf Flankenbewegungen - welche dank Scout oder Infiltrate wie Zek schon sagte mit am häufigsten benutzt wird, oder das Preferred Enemy (Everything).
Die Rites finde ich an sich auch gar nicht so verkehrt, Coils of the Hydra z.B. bietet zusammen mit Alpharius, welcher auf 4+ die Initiative stiehlt, einen re-roll auf diesen Wurf. Damit kann man selbst mit Onslaught AOPs mit großer Wahrscheinlichkeit als erster Zuschlagen. Verbindet man dazu noch einen Land Raider Proteus mit dem Explorator Auguryweb, kann man dem Gegner seine Reservewürfe vollends vermiesen auf 5+ Würfe. Zudem bietet Alpharius noch die Möglichkeit, dass auf einen Wurf von 4+ die eigene Reserve kommt statt die des Gegners, wenn es sich um die gleiche Einheit handelt. Und das vielleicht interessanteste sind die "Rewards of Treason", bei dem sich der Alpha Legion spieler eine beliebige Spezialeinheit einer anderen Legion klauen kann. Somit sind die in der Tat eher schwachen eigenen Spezialeinheiten ein wenig relativiert.
Die Stärken liegen also weniger in besonders guten Nahkämpfern oder Fernkämpfern, sondern in dem Zusammenspiel mehrerer Boni und Sonderregeln. Man kann sich so auf viele verschiedene Gegner einstellen und entsprechend reagieren, oder den Gegner auch total überraschen, indem man nicht die gängigen Infiltrate Listen spielt.
Das macht die Alpha Legion meiner Meinung nach so interessant: Sie ist einfach sehr vielseitig und man muss sich nicht auf irgendeine Art des Kampfes festlegen wie bei anderen Legionen.
 

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
6 März 2012
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Bei uns werden die Word Bearers immer als Faceroller betitelt.

Hat aber auch noch keiner gegen gespielt ;)
Meine Gal Vorbak und Lorgar sind auch erstmal zufuß unterwegs. Mildert den Powerlevel auf jeden Fall gut ab.

Mein Mechanicum wird immer als total drüber empfunden. Verstehe nicht warum :(
Die Gal Vorbak mit Anhang (also Biomantie-Praetor, Lorgar und was weiß ich) werden so lange als Faceroller bezeichnet, bis da einmal Vulcan mit 10 Firedrakes drüber gerutscht ist, im Idealfall auch noch (man will ja fair sein) mit Hammer-Schild-Praetor. Todessterne sind halt solange toll, bis es man mal auf einen noch härteren trifft. Und auch Eisenarm-Raptora-Cataphractii der Thousand Sons können dir da sicher gehörig den Tag verderben, da braucht es nicht einmal zwingend Magnus, sondern nur zwei weitere HQ-Modelle, irgendwer wird schon Unsichtbarkeit bekommen.

Mechanicum wird als 'über' empfunden, weil sie als Gegner frustrierend sind. Man feiert dort Erfolge, wenn in einer Phase zwei (wichtige) Modelle fallen, während man selbst einheitenweise blutet. Am Ende gewinnt man meistens dadurch, dass man das Mechanicum von bestimmten Stellen weg gehalten hat und nicht dadurch, dass sie wirklich zurück geschlagen wurden. Das ist halt ein wenig als wenn man Tyraniden gegen irgendwas anderes spielt und alle sagen "Man muss ja nur auf Missionen spielen". Klar geht das, macht aber nicht jedem Spaß. Unbesiegbar sind sie aber definitiv nicht, immerhin ist bis auf die Castellax alles sau teuer für den Output. Sie sind halt hauptsächlich robust.
 
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unerde

Grundboxvertreter
20 Juni 2010
1.406
6
14.251
Ich bin aber trotzdem der Meinung, dass GV ohne Sturmauto nur halb so wild sind.
Wenn dann wer mit Medusen oder Phosphex kommt ist das halt so ;)
Aber dagegen hat bei uns auch noch keiner gespielt, ist alles Theorie.

Ich sag immer, dass das Mechanicum sich vor kaum wem verstecken muss. Aber total drüber finde ich einfach übertrieben :D
Klar hab ich da auch Einheiten die recht günstig bespreist sind, aber es muss ja auch keiner mit Watte werfen :)

Ich verzichte bewusst auf Trolllisten a la 3 Vulturax und 3 Thanatars. Das muss nicht sein. Hab eins von jedem und irgendwann mal auch zwei, aber dann nie gleichzeitig. Man kann auch übertreiben ^^