Runde 4:
So, ich hab ja nun nicht mehr wirklich viele Möglichkeiten. Meine Shurikenwaffen haben die GKs irgendwie nicht gejuckt, ...der Termitrupp mit HQ und noch 8 von 10 Termis sichert den Tisch, es gibt noch 2 Ritter, einer glaub ich mit 3 LP der andere voll, und Termi Reste die MZs sichern , deren Karten ich habe ^^.
Der rechte Ritter steht für mich doof und kann, ausser wenn ich turbo booste immer eine Einheit erreichen und rausnehmen...
Der linke kann beide Anti Grav Entäuschungen angehen ...
Der Termi Trupp ist fast komplett, ich hatte in Runde 3 einen LP vom Boss weggeschossen mit 15 Schuss ShuKa..., der nicht gelook outed wurde und in 2+ Rüstern hängengeblieben ist...
Also konsolidieren sich die Bikes in der Ecke, der Prism lumpt in Gelände, und der Spinner boostet weg vom Ritter
Einsam steht der Reaper noch im Gelände rum
😉
Der Prism schiesst auf den einzelnen Termi, und nimmt ihn raus. Hurra der 2. Verlust durch den Prism.
MZs hole ich keine.
GKs Runde 4.
Viel zu bewegen ist nicht, die Termis in der Mitte rücken weiter vor und auseinander, der rechte Ritter jumpt 12 " zur Ecke,
der linke Ritter geht den Reaper und Prism im Gelände an.
Der Spinner wird von den Termis beschossen, verleirt 2 hullpoints aber steht noch...
Der rechte Ritter parraled beim Versuch sich den 4er retter zu geben und verliert einen LP.
Der Reaper stirbt im Flammenhagel der auf den Prism angelegt wurde .
Im NK zerkloppt der Ritter den Prism.
Hier konsolidiere ich und gebe auf. Wir simulieren dann noch Runde 5 durch, ich hole durch Turboboost und Spinner noch 2 MZ die Phil auf der Hand hat, er würde einiges wegschiessen können, tabeld eher nicht , wenn denn dann in Runde 6, die 2 gestolenen MZs im Kopf Simulieren wir kurz seine Runde 5 durch und sind uns beide ziemlich sicher das von mir sehr wenig noch überleben wird.
Endstand GKs
Eldar
10 zu 8 (wobei da keine Karten mehr für PhilL in Runde 5 dabei sind) wäre also eher höher ausgegangen. Aber gegen 23 Uhr waren wir auch auf...
Ein wie ich es empfunden habe klarer Sieg für die GKs, sicher begünstigt durch meine Spielfehler mit den Warspinnen, aber auch glücklich bei 3 LP Verlust !! (drei) mit sync Shukas und reissend, durch 60 + Schüsse.
Kurzes fazit:
Ich fand die GKs hart und 3 Nemesis auf 1500 auch ne Ansage für sonn Mittwochabend Spiel.
Die Eldar waren nicht ohne, mobil, schnell, rüstungsbrechend (mäh), aber mir hat klar eine NK Konter gefehlt, was gegen so eine Liste GKs fast nur ein Ritter sein kann und der ist mit 3+ und 5++ auch ruckzug weg als Prio 1 Ziel.
Einheitenfazit:
- Jetbikes sind geil, Shukas vom Profil auch, 24 " eher nicht. Der Imp.Laser hätte aber wohl noch weniger LP Verluste generiert.
- Warpspiders sind bestimmt gut wenn man sie richtig spielt, also anders als ich gestern
- Fire Prism und Night Spinner haben mich echt entäuscht, wenig output, zufallstreffer und dann auch nur wenige, also beide haben nicht auch nur Ansatzweise ihre Punkte reingeholt. Die ersten beidenEinheiten die ich weglassen würde.
- Psi, ja toll, 2 Farseer , viele Sprüche, aber wenn ich Sync. durchbekam und einmal einen Trupp verflucht hatte, dann war das schon dolle, immerhin bekommt man was durch auch wenn schnell die GKs mehr warpchrges hatten als ich.
- der Warlock is ja sowas von über, wenn ich den noch nicht mal anschliessen kann in der Windrider Formation! Lame!
Für mein 2. Spiel ok, aber begeistert bin ich nicht.
Also: nach dem Spiel ist vor dem Spiel und der Codex bietet ja onoch viel "Probierpotential"
Zum spiel selbst, danke @ PhilL für konstruktive Gespräche, Tipps und ein harmonisches und schönes Spiel in guter Atmosphäre.
cheers
symbi