The Ork 8th-Edi-Hypetrain! [Endstation]

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Das zurückziehen unterbindet aber jedwede weitere Aktion der zurückziehenden Einheit. Das Bedeutet, wenn sich eine Einheit zurückzieht, kann sie die darauffolgende Runde weder schießen, noch rennen oder angreifen. Dadurch eröffnen sich auch viele Möglichkeiten, wie z.B. Einheiten zu opfern. Gerade Orks können es sich gut leisten ein Fleischschild einzusetzen.

Auch dies hier sehe ich wieder sehr positiv.
 
Ich lese das anders: man kann sich nur in der eigenen Runde zurückziehen, nicht in der des Gegners. GW bringt doch selber das Beispiel der Gardisten:
- eine Einheit zieht sich aus dem Angriff zurück
- Angreifer steht frei
- geflohene Einheit ist handlungsunfähig, darf nicht rennen, schießen oder angreifen
- die umstehenden Gardisteneinheiten dürfen allerdings agieren. Im Beispiel feuern sie allesamt auf den nun freistehenden Angreifer

Für uns Orks wirds kribblig werden, finde ich. Viele Gegner, die genau wissen, dass sie nen Orkangriff ohne Probleme überstehen (quasi ALLE), lassen Orks erstmal angreifen, um sie dann in der eigenen Runde in Ruhe zusammenschießen zu können. Klar kann die Orkeinheit auf die Flüchtenden schießen und sie auch sicherlich wieder angreifen, aber das Drumherum wird der Knackpunkt werden.

Tactical Retreat anyone?
 
dazu kommt, dass bei deinem beispiel nur von einem trupp boyz aber von mehreren gegnertrupps ausgegangen wird und wir kennen noch nicht die armeeregeln. Ich fände es zum bsp orkig wenn orks selber sich nicht zurück ziehen können, aber gegner das im gegenzug auch nicht können... viel armeebalancing wird über die armeeregeln kommen... könnte mir auch vorstellen, dass man sich nur zurückziehen kann wenn der movementwert größer ist als der des gegners... die aktuellen news sind ja nur ein anteasern neuer mechaniken und noch nicht wie genau die umgesetzt sind, von daher abwarten und boyz bemalen um stetig den waaagh zu vergrößern, schließlich wollen wir so viele boyz auf dem feld haben, dass der gegner sich zwar zurückziehen könne, aber wenn alle einheiten geordnet zurückfallen gibts keinen beschuss und die orkse gewinnen immer, was se sowieso tun... 😉
ps.:
der blick eines unverbesserlichen optimisten
 
Sehe das wie Zekatar. Falls sie wie die Dosen im Nahkampf auf die 3+ Treffen und die Eklaue vom Nob auch noch vor den Dosen zuhaut, ist von denen nach der ersten Runde eh nimmer viel über. Damit haben die Orks ihren Zweck erfüllt und dürfen auch gerne erschossen werden. Selbst wenn sie nur einen Trupp Centurions nach deren Flucht für 1 Runde nicht schießen lassen, haben sie alles richtig gemacht.
 
Ohman alle können sich zurück ziehen?
Das ist nicht gut für Nahkämpfer!
Dachte sie wollen Nahkampf stärken???

Aus dem Nahkampf lösen ist eine der schwierigsten Sachen im Krieg.

Es muss doch irgend ein Mechanismus geben womit ich die dann wieder Binden und/oder Überrennen kann.
So wie in der 7. mit Ini Test.
 
Ohman alle können sich zurück ziehen?
Das ist nicht gut für Nahkämpfer!
Dachte sie wollen Nahkampf stärken???

Aus dem Nahkampf lösen ist eine der schwierigsten Sachen im Krieg.

Es muss doch irgend ein Mechanismus geben womit ich die dann wieder Binden und/oder Überrennen kann.
So wie in der 7. mit Ini Test.
Wir wissen über den Nahk(r)rampf noch fast nix.
 
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Ohman alle können sich zurück ziehen?
Das ist nicht gut für Nahkämpfer!
Dachte sie wollen Nahkampf stärken???

Aus dem Nahkampf lösen ist eine der schwierigsten Sachen im Krieg.

Es muss doch irgend ein Mechanismus geben womit ich die dann wieder Binden und/oder Überrennen kann.
So wie in der 7. mit Ini Test.
Siehe:
Wir wissen über den Nahk(r)rampf noch fast nix.

Und zum zweiten:
Das "Aus dem Nahkampf fliehen" wurde uns so angeteasert, dass die fliehende Einheit in ihrer Runde fliehen darf - und sonst nix!
Du hast also eine Einheit angegriffen, sie ein bißchen ausgedünnt.
Damit war sie eine Runde lang beschäftigt.
In der nächsten Runde flieht sie.
Damit ist sie eine zweite Runde lang beschäftigt.
--> Tactical Retreat ist für den zurückziehenden Spieler in dem Augenblick ein Nachteil.
Jetzt bist du wieder am Zug. Die Flucht war nur n paar Zoll weit...du kannst jetzt schießen und sofern es der Beschuß erlaubt, nochmal angreifen.
Oder wen ganz anderes angreifen, der grade an dir vorbeiziehen wollte.

Mir schmeckte das allgemeine Hit&Run beim ersten Lesen auch nicht. Aber wie immer muss ich sowas einfach mal sacken lassen, um Vorteile darin zu erkennen.
 
Wenn es so wird wie in SWA gibt´s kein schießen mehr vorm angreifen, da der Angriff die erste Priorität in der Bewegungsphase wäre.
Der Vorteil, den der Gegner durch einen Rückzug hat ist, dass er mit einer anderen Einheit auf den angreifenden Trupp schießen kann.

Mir gefällt die Vorstellung, dass meine wütenden Orkmobs die Gegner vor sich hertreiben 🙂 (unabhängig davon, ob es spielstark ist)
Auch das man nicht mehr das ganze Spiel in einem nicht endenden Nahkampf gebunden werden kann *zwei grünen Daumen hoch*
 
Dazu zitiere ich mal cams Aussage, als ich das gleiche Beispiel gebracht habe:
dazu kommt, dass bei deinem beispiel nur von einem trupp boyz aber von mehreren gegnertrupps ausgegangen wird und wir kennen noch nicht die armeeregeln.
Ersetze "Boys" durch deine geliebten Dönerdackel oder Mauseschnuckis...äh, Wulfen.
 
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