Da kommt ja einiges zusammen.
Hier ist ein balancing Ansatz, der auf /tg/ herumspukt (englisch):
https://docs.google.com/document/d/1D3McsA8eGVenhHWgUph8_ftWpJChVubTa24BTyZWWh4/edit?pref=2&pli=1
Hier mal einige meiner Ideen zusammengeschmissen. (Und ja, ich denke um die Arbeit, die Codizes und Regelbuch mal aufzupolieren kommen wir nicht herum.). Sollte ich mit der Meinung "durchkommen" finde ich es sinnvoll sich auf Leitlinien zu einigen, anhand derer die Einträge modifiziert werden, anstatt eine Liste mit Änderungen direkt angeben, speziell wenn viele Köche am Brei stehen.
-Spiel schneller machen
Rennen wird in der Bewegungsphase abgehandelt, um zu vermeiden, dass Modelle zweimal bewegt werden
-“Reale Sichtlinie“ muss geändert werden. Denkbar z.B. Modell berührt Deckung/ist in einer Ruine etc. => hat Deckung.
Es führt zu vielen vielen Diskussionen.
Die Regeln sollten generell einfach sein, und zu wenig Rechenübungen etc. führen.
->Alle Würfel sollten nur einen Modifikator besitzen (z.B. -1 auf Treffen wg. Deckung)
Hochbuffen würde ich gerne beschränken, so dass nur eine Psi-Fähigkeit, oder ein Befehl etc. pro Einheit wirkt.
Ein Punktesystem wird dann sinnvoll wenn durch eine Ausgabe von mehr Punkten ein äquivalenter Mehrwert erreicht wird. (Bsp. 10Typen statt 5 = doppelte Schussanzahl). Buffs jedoch steigern pro Einheit, so dass starke Einheiten davon stärker profitieren. Z.B. schaukeln sich die Buffs (jede Einheit + 1 Schuss) und jede Einheit (+1 auf Treffen) gegenseitig hoch. Dies führt dann immer zu Kombos die wesentlich stärker sind als eigentlich "bezahlt" worden ist.
Leitlinienvorschläge:
->Einheiten sollten nahe an ihrer Beschreibung sein. Hieraus kann man oft Sonderregeln entnehmen (Bsp. DE - Voidraven Bomber ist als Stealthbomber beschrieben. ->Sonderregel kann nicht durch Interceptor beschossen werden.)
Insbesondere: Einheiten, deren Überleben aus „schnell sein“ besteht (Harlequin Starweaver, Dark Eldar Raider etc. sollten Regeln haben, die das auch repräsentieren.
->Jedes Upgrade sollte eine sinnvolle Rolle bieten.
(Z.B. sollten Seargents etc. anstatt zu shießen einen kleinen Satz Befehle bekommen (Feuer aufteilen etc.), damit die nicht als +1 MW herumlaufen, oder als nutzloses Beiwerk grummelnd mitgenommen werden.
->Upgradewaffen etc. sollten für Seargents weniger kosten als für Hqs.
->Bei den Punktkosten für Upgrades generell darauf achten, dass die Waffe, die man „weggibt“, in Zahlung genommen wird. (Warum kostet eine Energiefaust für einen CSM Terminator-Lord genausoviel wie für einen CSM Servolord, wobei der Termilord ein Energieschwert abgibt und der Servolord eine Nahkampfwaffen?) Auch sollten Updates wie 2Energieklauen (die 2. gibt nur +1A )nicht doppelt soviel kosten wie eine.
->Jede Armee sollte Themen (wie Ordensregeln) zur Auswahl bekommen
->Änderungen sollten häufige Armeelisten und Einheitenoptionen spielbar/sinnvoll machen. (Zum Beispiel Ordnance sollte nur bei Bewegten Fahrzeugen eine Rolle spielen und Fahrzeuge sollten 2 Ziele beschiessen können, damit der „Standard-Leman-Russ(Kampfgeschütz, Laserkanone 2 Schwere Bolter)“ nicht kompletter Unsinn ist.
->Jede Einheit sollte Stärken und Schwächen haben, so dass Sie immer irgendwie verwundbar sind. (Bsp Riptide → IMHO zuviele Wunden (MCs sollten 3-4 analog zu Fahrzeugen haben), ist im Nahkampf verwundbar, ist aber schnell und hat eine 2+ Rüstung....)
->Waffen sollten anstatt geht durch oder geht nicht durch die Rüstung „modifizieren“. Beispielsweise, wenn der DS einen über der Rüstung liegt, ist der Rüstungswurf mit -1 zu modifizieren. Also Sprengrakete (DS3) auf Artificer (2+) wird zu einem 3+ Rüster.
->GC und Superheavies sollten viel stärker „langsam kaputtgehen“, also etwas wie die Fahrzeugschadenstabelle haben, dass man richtig „fühlt“ wie das Ding langsam zerschossen wird, ein Bein nachzieht, aber trotzdem noch die halbe Armee zermatscht. So wie jetzt, finde ich das...langweilig: Strukturpunkte runterknallen und dann Bumm.
Zu den Missionen:
Theoretischer Ansatz:
->Jeder Spieler trägt seine Armeeliste auf einen Server ein, und der gibt dann passende Missionen aus. (Muss eventuell per Smartphone gesteuert werden, wenn man in Runde 3etc. vorher unbekannte Missionen haben will. Der Vorteil liegt darin, dass man sehr viel angepasstere Missionen aus einem großen Pool bekommen kann, ohne permanent nicht zu erfüllende zu bekommen. So auch fluffiges wie Nurgle-Spieler muss Apothecary/Dok/Hospitaller etc. töten da die seinem Gott entgegengesetztes tun.
Nachteil ist natürlich ein relativ großer Aufwand.
Irgendwo wurde mal gemutmaßt dass 40k einen „flexiberen“ Armeeplan bekommen sollte. Ich denke daran könnte man, statt des ganzen Formations/Detachmentkrams anknüpfen. Mein Vorschlag dazu ist es, die Alliiertenregeln zu gebrauchen.
Also eine Armee besteht aus Hauptformation(CAD) und alliiertem Kontingent. Das alliierte Kontingent muss jedoch keinen HQ haben. Dafür kann man z.B. 3 Vorschläge dafür „einreichen“ und je nach Platte („Umweltbedingungen“, Geländemenge etc.) und gegenerischer Armee darf man sich eines davon nehmen um die Armee etwas anzupassen und dadurch Einheiten/Artefakte mitnehmen die nur gegen einige Gegner Sinn machen.
In Kampagnen könnte man das abwandeln um durch das allierte Kontingent z.B. eine Garrison darzustellen, die vom Rest der Armee etwas getrennt ist und nur auf einen Teil des Codex zurückgreift. (Z.B. Techmarine als Anführer eines Reparaturstützpunktes, mit Boni, wenn der fällt).
Das ganze Konzept kann man nutzen um das I go you go etwas durchzumischen, erst Spieler 1 Ally dann Spieler 2 Ally danach Spieler 1 CAD etc. Ally zuerst da die "optionalen" Einheiten da drinnen sind.
Für den Armeeaufbau schlage ich einen flexiblen Organisationsplan vor, also alle VOLLE 1000 ein HQ (Also keins unter 1000) alle 250 einmal Standard, alle 500 einmal Sturm/Elite/Schwer. Die Slots können vom Alliertenkontingent ODER dem Hauptkontingent benutzt werden.
Ich werde das mit den Hausregeln, Geländerverteilung und Mission auch mal in meiner Spielgruppe besprechen.
Kannst du das Ergebnis dieser Besprechung hier "zurückmelden"?
Sorry für den WallOfText und jetzt ihr:
😛rotest: .