Vorstellung des Spielsystems Stargrave
Grundsätzliches
Das Tabletop-Spiel
Stargrave kam im Jahr 2021 auf den Markt und stammt aus der Feder des US-amerikanischen Autors
Joseph A. McCullough, der jedoch seit mehr als 15 Jahren in Großbritannien lebt.
Joseph A. McCullough hat auch einige andere Spiele erfunden, darunter so bekannte Spiele wie
Frostgrave,
Rangers of Shadow Deep und
Oathmark.
Auf dem bekannten Fantasy-Skirmisher
Frostgrave basiert nun auch
Stargrave.
Stargrave ist ein Science-Fiction-Skirmisher, der in den grundlegenden Regeln dem Spiel
Frostgrave gleicht, aber in den speziellen, dem Setting angepassten, Regeln dann doch ein wenig anders ist.
Vergleichbar ist es in ungefähr auch mit dem Spiel
Mortheim. Man baut eine kleine Mannschaft auf, die man dann durch verschiedene Szenarien führt. Dabei kann sich die Mannschaft entwickeln und Beute machen. Das dabei natürlich diverse Gegner ins Spiel kommen und feindselige, andere Mannschaften im Wege stehen, ist selbstverständlich.
Das Spiel hat auch einen Rollenspielanteil, denn man muss einen Mannschaftsbogen ausfüllen und weiterführen, auf dem sämtliche Eigenschaften, Fähigkeiten, Beute, Verwundungen etc. vermerkt sind.
Es wird kein umfangreicher Hintergrund vorgegeben, der Autor lässt den Spielern da eine Menge Spielraum.
Erwähnenswert ist ebenfalls, dass man
Stargrave auch alleine spielen kann.
Grundsätzlich geht es darum, dass im letzten Krieg in der Galaxis, sämtliche staatlichen Strukturen und Nationen sowie Bündnisse untergegangen sind. Die letzten Überlebenden schlagen sich mit ihren Raumschiffen nun auf der Suche nach Beute und Ressourcen durch. Dabei kommen sie immer wieder in den Kontakt mit marodierenden kleineren und großen Piratenflotten, die jeglichen Aufbau größer Strukturen zu verhindern versuchen.
Darüber hinaus trifft man bei der Beutesuche auch immer wieder auf verschiedene Kreaturen, die den Überlebenden nun auch nicht gerade freundlich gesonnen sind.
Den Spielern steht es frei, und es wird sogar intensiv dazu angeregt, sich eigene Geschichten für das eigene Raumschiff und seine Mannschaft auszudenken. Lediglich ein kleiner Rahmen wird geboten, ansonsten ist man ziemlich frei im Spiel.
Es gibt zwar ein kleines Miniaturensortiment der Firma
Northstar Figures, doch die Nutzung dieser Miniaturen ist nicht vorgeschrieben. Man kann alles benutzen, was man möchte. So nutzen Spieler in aller Welt die unterschiedlichsten Miniaturen. Auch die Basegrößen sind nicht fest vorgeschrieben, lediglich ein grober Rahmen wird vorgegeben.
Spielmaterialien
Um
Stargrave spielen zu können benötigt man das Regelbuch, ein Maßband in Zolleinteilung, mindestens einen W20-Würfel, Miniaturen, Gelände und ein Spielfeld.
Bei den Miniaturen ist man in der Auswahl sehr frei.
Stargrave ist zwar grundsätzlich auf Miniaturen im 28mm- Maßstab ausgelegt, doch auch andere Maßstäbe sind natürlich möglich.
Das Spielfeld sollte 90x90cm-Umfang haben, doch auch andere Größen sind vorstellbar. So kann es natürlich größer sein, aber auch kleiner. Der kleinste Umfang wird mit 45x45cm angegeben.
Die Auswahl des Geländes und das Aussehen des Geländes bleibt den Spielern überlassen. In den unterschiedlichen Szenarien werden zwar Vorschläge gemacht, wie das Gelände aufzubauen ist, doch auch hier sind die Spieler flexibel.
Das Regelbuch
Das Regelbuch gibt es nur in englischer Sprache, eine deutsche Übersetzung ist leider nicht zustande gekommen. Doch es ist sehr verständlich geschrieben und wer bereits Tabletop-Erfahrung hat, dürfte mit dem Lesen sowie Verstehen des Regelbuches keinerlei Probleme haben.
Das Regelbuch ist ein Hardcover-Buch und hat 176 Seiten. Man bekommt es in gut sortierten Fachgeschäften und natürlich auch in Online-Shops. Da es nicht der deutschen Buchpreisbindung unterliegt, kann man hier durchaus unterschiedliche Preise finden. Im Durchschnitt sollte es so bei € 26,- liegen.
Das Buch ist wirklich sehr angenehm zu lesen und auch anzuschauen. Schöne Bilder und Fotos machen die Texte interessanter.
Ebenfalls im Buch enthalten ist eine Kopiervorlage für den Mannschaftsbogen, die Kräftekarten und die Schablonen, sowie eine Zusammenfassung der Spielregeln.
Aufbau einer Mannschaft
Damit man das Spiel überhaupt spielen kann, ist der Aufbau einer Mannschaft unerlässlich.
Eine Mannschaft umfasst grundsätzlich maximal 10 Mitglieder.
Jede Mannschaft muss einen
Captain und einen
1. Offizier haben. Hinzu kommen dann bis zu acht weitere Mannschaften. Davon dürfen bis zu vier Mannschaftsmitglieder
Spezialisten sein. Alle anderen sind
Standardsoldaten.
Den
Captain und den
1. Offizier gibt es kostenlos, für allen anderen hat man 400 Credits zur Verfügung.
Bei der Auswahl des
Captains muss man einen sog. Background auswählen. Hier gibt es acht verschiedene Backgrounds, u. a. Biomorph, Cyborg, Veteran und noch einige mehr.
Diese Backgrounds geben einige Verbesserungen bestimmter Profilwerte und legen die grundsätzlichen Kräfte des
Captains fest. Kräfte sind in ungefähr so etwas wie Zaubersprüche bzw. psionische Fähigkeiten.
Dann muss sich der
Captain fünf Kräfte aussuchen. Davon müssen bis zu vier Kräfte aus den Kern-Kräften des Backgrounds genommen werden und die restlichen müssen andere Kräfte sein.
Ein
Captain beginnt mit Level 15. Der Level wird interessant, wenn man Kampagnen spielt und Kampagnen sollte man spielen, damit sich die Mannschaft weiter entwickeln kann.
Darüber hinaus hat ein
Captain sechs Ausrüstungsplätze frei und somit sollte man jetzt seinen
Captain mit Ausrüstung und Bewaffnung versehen.
Das alles trägt man im Mannschaftsbogen ein.
Ist der
Captain fertig, kommt nun der
1. Offizier dran.
Auch er benötigt einen Background. Dieser darf vom Background des
Captains abweichen, kann aber auch der gleiche sein.
Dann muss er vier Kräfte auswählen. Bis zu drei Kräfte müssen Kern-Kräfte des Backgrounds sein, der Rest dann andere Kräfte.
Der
1. Offizier startet mit dem Level 0 und hat fünf Ausrüstungsplätze.
Auch das trägt man alles im Mannschaftsbogen ein.
Nun kommt der Rest der Mannschaft dran:
Wie bereits o. g. hat man 400 Credits zur Verfügung, um die Mannschaft zu vervollständigen. Es gibt eine Auswahl von acht
Standard-Soldaten und neun
Spezialisten, die zur Verfügung stehen. Dabei ist darauf zu achten, dass nur vier
Spezialisten in der Mannschaft vorhanden sein dürfen.
Reicht das Geld nicht aus, um die Mannschaft komplett anzuheuern, gibt es auch zwei Auswahlen unter den
Standard-Soldaten, die man kostenlos erhält.
Die Profilwerte und Ausrüstungen/Bewaffnungen der Soldaten sind vorgegeben. Zusätzlich haben sie alle noch jeweils einen Ausrüstungsplatz zu Verfügung. Dieser Ausrüstungsplatz kann nicht mit Ausrüstung aus der Ausrüstungsliste befüllt werden, sondern dient nur der Aufnahme von Ausrüstung, die während einer Kampagne gefunden oder gekauft wird.
Auch diese Mannschaften müssen auf dem Mannschaftsbogen angeschrieben werden.
Eine Besonderheit beim Aufstellen der Mannschaft gibt es aber noch:
Man darf einzelne oder auch alle Mannschaften zu
Robotern erklären. Das ist kostenlos und verändert einige Eigenschaften. Das kann gut sein oder auch nicht.
Der
Captain und sein
1. Offizier können keine
Roboter sein, doch wenn einem dieser Gedanke gefallen sollte, dann wählt man einfach den Background „Cyborg“.
Darüber hinaus ist es möglich, dass eine Mannschaft ein vorübergehendes Mitglied erhält. Dies kann durch unterschiedliche Kräfte, fortgeschrittene Technologie oder spezielle Szenariobedingungen geschehen.
Diese Mannschaften zählen nur für das entsprechende Spiel zur Mannschaft und verschwinden nach dem Spiel wieder aus der Mannschaft.
So kann es auch sein, dass eine Mannschaft die Mannschaftsstärke von 10 überschreitet.
Spielablauf
In diesem Kapitel werde ich natürlich nicht allzu sehr ins Detail gehen, denn das würde sicherlich den Rahmen sprengen.
Wer hier mehr wissen möchte, dem sei der Kauf eines Regelbuches empfohlen!
Fragen beantworte ich jedoch gerne in meinem Projekt!
Ein Spiel verläuft, unabhängig von der Auswahl des Szenarios oder ob man ein Einzelspiel spielt, immer folgendermaßen ab:
Zuerst wählen die Spielen ihre Aufstellungszonen aus, indem sie einen W20 werfen. Der Spieler mit der höchsten Zahl sucht sich seine Seite aus. Der unterlegene Spieler muss die gegenüberliegende Seite nehmen.
Dann stellt der Gewinner des Würfelwurfs alle seine Minis auf, danach der andere Spieler.
Danach werden die Beutemarker ausgelegt.
Dann beginnt das Spiel.
Ein Spiel wird in Spielzüge aufgeteilt. Ein Spielzug umfasst folgende Schritte:
1. Die Initiative (Die Spieler würfeln aus, wer der Startspieler ist.)
2. Die Spielphasen:
2.a. Die Captain-Phase (Der
Captain und bis drei Minis in Sichtweite und max. 3 Zoll Abstand zum
Captain werden aktiviert. Danach kommt der andere Spieler dran.)
2.b. Die 1.Offizier-Phase (Wie in 2.a. und danach kommt der andere Spieler dran.)
2.c. Die Soldaten Phase (Alle übrig gebliebenen Minis werden aktiviert. Danach kommt der andere Spieler dran.)
2.d. Die Kreaturen-Phase (Alle auf dem Spielfeld befindlichen Kreaturen werden aktiviert.)
In einer Aktivierung hat jede Mini normalerweise zwei Aktionen.
Es gibt folgende Aktionen:
- Bewegung (Eine Aktion in jeder Aktivierung muss eine Bewegung sein!)
- Zweite Bewegung (Halbe Distanz)
- Nahkampf
- Beschuss
- Anwendung einer Kraft
- Versuch, Beute zu öffnen
- Spezielle Aktionen
Es gibt auch sog. „Gruppenaktivierungen“. Hierbei werden alle Minis einer Gruppe zuerst bewegt und führen danach ihre andere Aktion aus.
Bei der Bewegung können sich Minis bis zu ihrem maximalen Bewegungswert bewegen. Sie können dabei auch Klettern, Springen, Angreifen, Fallen, Schwimmen und Weglaufen.
Beim Nahkampf würfelt man gegeneinander. Der höchste Wurf gewinnt den Nahkampf, sämtliche Modifikatoren des Gewinners werden hinzugerechnet oder abgezogen. Der Verlierer zieht sein Rüstung davon ab und dann hat man ein Ergebnis.
Normalerweise sterben die Figuren nicht sofort, man hat also tatsächlich Überlebenschancen.
Multipler Nahkampf ist auch möglich, indem befreundete Minis zur Unterstützung anrücken und dadurch den Modifikator erhöhen.
Beim Beschuss benötigt man Sichtlinie und Reichweite. Dann würfelt man wieder gegeneinander und unterschiedliche Modifikatoren beeinflussen dabei das Ergebnis.
Erhält man beim Beschuss mehr als 4 Schaden, ist man „betäubt“.
Eine natürliche 20 ist ein kritischer Treffer und eine natürliche 1 ist eine Ladehemmung.
Zum Beschuss gehört auch das Werfen von Granaten. Es gibt Rauch- und Sprenggranaten.
Bei der Anwendung einer Kraft wirft man einen Würfel. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die Aktivierungszahl der Kraft, ist sie erfolgreich gewirkt.
Um Beute zu öffnen und dann an sich zu nehmen, muss man einen Willenstest auf einem W20 bestehen. Um die Beute dann aufzunehmen, muss man eine Aktion ausgeben. Man kann Beute nur aufnehmen, wenn kein Gegner im Umkreis von einem Zoll ist. Jede Mini kann nur einen Beutemarker tragen. Trägt man keine Daten-Beute, sondern eine physische Beute, dann bekommt man Abzüge auf das Kämpfen und Beschuss sowie die Bewegung wird um die Hälfte reduziert.
Spielende
Das Spiel endet, wenn die vorgegebenen Szenario-Ziele erreicht sind, sämtliche Beute aufgenommen wurde, ein Spieler keine Minis mehr auf dem Tisch hat, ein Spieler das Spielfeld verlässt oder beide Mannschaften völlig ausgelöscht sind.
Nach dem Spielende
Nach dem das Spiel beendet ist, führen beide Spieler folgende Abläufe durch:
- Verletzungen und/oder Todesfälle überprüfen
- Nutzung der Kräfte, die nach dem Spiel wirken
- Erfahrung und Level feststellen
- Würfeln für die Beute
- Beute ausgeben
Damit ist das Spiel dann beendet.
Erweiterungen
Für
Stargrave gibt es mittlerweile vier Erweiterungsbücher und eine Kartenerweiterung.
In den Büchern findet man zusätzliche Regeln, neue Backgrounds, neue
Standard-Soldaten und
Spezialisten, neue Kreaturen, neue Kräfte, neue Ausrüstungen, neue Bewaffnungen, neue Szenarien, Solo-Regeln und neue Beute. Darüber hinaus gibt es sogar die Möglichkeit sein Raumschiff aufzubauen und dieses vor und nach dem eigentlichen Spiel zu „spielen“.
Weitere Erweiterungen sind geplant.
Fazit
Stargrave ist ein wirklich tolles Skirmish-Tabletop-Spiel, das wunderbar an
Frostgrave anknüpft, das ja auch ein sehr erfolgreicher Fantasy-Skirmisher geworden ist.
Besonders gut gefallen mir die Möglichkeiten sich selbst in das Spiel einzubringen, seine eigenen Ideen umzusetzen und ein eigenes
Stargrave-Universum aufzubauen.
Ich kann bei
Stargrave das einbringen, was mich schon immer interessiert hat. Ich nutze die Minis und das Gelände, das mir gefällt und kein Hersteller schreibt mir aufgrund der Regeln vor, nur bestimmte Minis und Gelände einzusetzen.
Das Regelbuch und die Erweiterungsbände sind liebevoll gestaltet und sehr schön zu lesen.
Die Einbindung bestimmter Rollenspielelemente ist wirklich toll und verschafft einem auch das schöne Vor- und Nach-dem Spiel-Gefühl.
Die Anschaffungs- und Unterhaltungskosten für
Stargrave können auch sehr übersichtlich sein, da man grundsätzlich nur das Regelbuch benötigt und bereits vorhandene Minis sowie Gelände nutzen kann. Natürlich kann man sich aber auch austoben und eine Menge Geld ausgeben.
Wirkliche Schwächen konnte ich bisher bei
Stargrave noch nicht feststellen, aber das liegt ja oftmals auch im Auge des Betrachters.
Konnte ich Eure Neugier wecken und Ihr möchtet mehr erfahren oder habt Fragen?
Dann besucht mich doch in meinem Aufbauprojekt:
"Eine Reise in die Vagheit" - Stargrave